Главное — маркетинг: как Voodoo захватила четверть рынка мобильных F2P-игр США

Причины успеха компании.

В 2017 году студия Ketchapp (Tower, Ballz) совершила настоящую революцию, упростив дизайн своих игр. Простая и ясная визуализация, казуальный геймплей, освоить который любой мог за 10 секунд — всё это сразу стало стандартом, и многие разработчики ринулись делать собственные игры в таком ключе. Ниша суперказуальных игр сейчас чрезвычайно конкурентна, но существует одна компания, которую можно смело назвать её королём — это Voodoo, получившая 200 миллионов долларов инвестиций от банка Goldman Sachs.

По данным аналитической фирмы Sensor Tower, на долю Voodoo приходится 24,7% всех загрузок мобильных f2p-игр в США. Из 100 самых популярных условно-бесплатных приложений в Северной Америке, 18 выпустила именно эта компания. Её сотрудники стали настоящими профессионалами в их продвижении. Портал Mobilefreetoplay привёл пять причин, по которым Voodoo сумела добиться доминации на этом рынке. Мы выбрали из материала главное.

Главное — маркетинг: как Voodoo захватила четверть рынка мобильных F2P-игр США

Геймдизайн не имеет значения

Voodoo не заботит геймдизайн. Большинство игр, выпущенных Voodoo — это переделанные версии уже существующих игр. Так, Dune! — это Tiny Wings; Hole.ioDonut County, а paper.ioslither.io .

Во всех случаях ключом к успеху игры стали не её механики и техническое исполнение, но способность Voodoo донести её до более широкой аудитории, чем удавалось авторам оригинала. Компания сотрудничает с большим количеством талантливых разработчиков, которые, в свою очередь, работают с уже проверенными механиками и геймдизайнерскими решениями. Voodoo не пытается задать тренды на ранке, а лишь следует им.

Voodoo быстро выпускает игры

За месяц Voodoo выпускает порядка семи игр, которые попадают в топ-300 условно-бесплатного чарта США. Другие издатели за тот же срок выпускают не больше двух игр. Voodoo изменила привычные бизнес-практики для того, чтобы достигнуть такого феноменального темпа.

Большинство издателей запускают свои игры в софт-лонч в странах с низким CPI вроде Филиппин или Новой Зеландии. Основываясь на полученном фидбэке они вносят правки в игру, стремясь оптимизировать FTUE или монетизацию, увеличивая LTV и ретеншн. Когда компания удовлетворена качеством продукта, она выпускает его на мировой рынок. В то же время, издатель пробует разные варианты рекламы, чтобы получить как можно большую прибыль. Это долгий процесс.

С Voodoo же работают 100-200 студий разработчиков, которые трудятся исключительно над геймплеем. Мета и реклама прорабатываются непосредственно во время софт-лонча. Геймплейные петли тестируются на ключевых территориях вроде США или Китая, чтобы узнать, как аудитория отреагирует на механики. Чтобы игра всё-таки увидела свет, её ретеншнт первого дня должен составлять более 50%.

Игры Voodoo быстро растут

Главное — маркетинг: как Voodoo захватила четверть рынка мобильных F2P-игр США

В системе с низкими CPI, игры могут быстро расти. Если вы можете потратить доллар, а получить полтора, то вы должны вливать как можно больше денег.

Разные жанры мобильных f2p-игр предполагают использование разных профилей монетизации. Их тяжело систематизировать по механике или аудитории. Игры, в основе модели монетизации которых лежат покупки предметов, гененрируют самую высокую выручку на одного пользователя, но найти аудиторию им сложнее всего. В гиперказуальные играх можно очень сильно сильно снизить CPI благодаря упору на рекламу. Voodoo удалось найти баланс между низким CPI и высоким «выхлопом» от рекламы.

У Voodoo налажены отношения с рекламными сетями

Главное — маркетинг: как Voodoo захватила четверть рынка мобильных F2P-игр США

Разработчикам хочется показывать игроку как можно больше рекламы, при это не мешая ему получать удовольствие. Показ правильной рекламы в правильное время ведёт к росту eCPM. Во многих играх есть естественные перерывы между геймплейными сессиями, идеально подходящие для демонстрации объявлений. Однако тайминг — это лишь один из кусочков паззла. Важно ещё и показывать нужную рекламу нужным игрокам, чтобы стимулировать загрузки.

В этом отношении Voodoo находится в лучшем положении, чем многие другие издатели. Из-за размеров компании, у неё сложились хорошие отношения с рекламными сетями. Это значит, что реклама, которую показывает компания, ведёт к большему числу установок и увеличению LTV.

Voodoo умеет делать игры прибыльными

Главное — маркетинг: как Voodoo захватила четверть рынка мобильных F2P-игр США

Любая игра, которая сможет зарабатывать 10 тысяч долларов в день, способно поддерживать работу небольшой студии разработчиков. Однако не все студии думают о цифрах и не стремятся создать такой продукт.

На каждого игрока в гиперказуальные игры в день приходится всего порядка 0,01-0,1 доллара выручки. Благодаря обширной библиотеке выпущенных продуктов, Voodoo располагает огромным массивом данных о самых активных игроках. Эту информацию компания использует для того, чтобы наращивать выручку с помощью более эффективных, персонализированных маркетинговых предложений. Таким образом, CPI становится меньше, а число просмотров рекламы растёт.

Voodoo доказала, что инновации в механиках не так важны, как эффективный и дешёвый маркетинг. Компания постоянно растёт, что позволяет ей собирать всё больше данных о пользователях и лучше понимать их. Чтобы соревноваться с Voodoo вам нужно быть быстрым, отчаянным и стремиться к низкому CPI.

2525
35 комментариев

Пожалуй вычищать канализацию голыми руками благородней, чем работать в Voodoo.

28
Ответить

В чем проблема? Всем надо заниматься "творчеством" и быть голодными? Сам то под этот критерий попадешь? Они хотя бы не затирают, что они за "культуру геймдева" чистый бизнес и площадка для рекламного контента.

11
Ответить

и EA на фоне, не такие уже и мудаки

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Чт статья ни о чем. Как будто бы добиться "Revenue per DAU per Day" = 1$ в обычной казуалке это что-то простое. Как правило это 0.01$. А при таком раскладе затраты на трафик будут бешеные, а значит, они откуда-то этот трафик научились брать, помимо прямых закупок. И вот в этом и ключевой вопрос. Без ответа на него статья вообще ни о чем, просто вода в стиле "смотрите, они деньги зарабатывают!"

13
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Лол. Gamedev? Вся статья - это какое-то восхваление говно-конторки. Очень познавательно :D

7
Ответить