Главное — маркетинг: как Voodoo захватила четверть рынка мобильных F2P-игр США
Причины успеха компании.
В 2017 году студия Ketchapp (Tower, Ballz) совершила настоящую революцию, упростив дизайн своих игр. Простая и ясная визуализация, казуальный геймплей, освоить который любой мог за 10 секунд — всё это сразу стало стандартом, и многие разработчики ринулись делать собственные игры в таком ключе. Ниша суперказуальных игр сейчас чрезвычайно конкурентна, но существует одна компания, которую можно смело назвать её королём — это Voodoo, получившая 200 миллионов долларов инвестиций от банка Goldman Sachs.
По данным аналитической фирмы Sensor Tower, на долю Voodoo приходится 24,7% всех загрузок мобильных f2p-игр в США. Из 100 самых популярных условно-бесплатных приложений в Северной Америке, 18 выпустила именно эта компания. Её сотрудники стали настоящими профессионалами в их продвижении. Портал Mobilefreetoplay привёл пять причин, по которым Voodoo сумела добиться доминации на этом рынке. Мы выбрали из материала главное.
Геймдизайн не имеет значения
Voodoo не заботит геймдизайн. Большинство игр, выпущенных Voodoo — это переделанные версии уже существующих игр. Так, Dune! — это Tiny Wings; Hole.io — Donut County, а paper.io — slither.io .
Во всех случаях ключом к успеху игры стали не её механики и техническое исполнение, но способность Voodoo донести её до более широкой аудитории, чем удавалось авторам оригинала. Компания сотрудничает с большим количеством талантливых разработчиков, которые, в свою очередь, работают с уже проверенными механиками и геймдизайнерскими решениями. Voodoo не пытается задать тренды на ранке, а лишь следует им.
Voodoo быстро выпускает игры
За месяц Voodoo выпускает порядка семи игр, которые попадают в топ-300 условно-бесплатного чарта США. Другие издатели за тот же срок выпускают не больше двух игр. Voodoo изменила привычные бизнес-практики для того, чтобы достигнуть такого феноменального темпа.
Большинство издателей запускают свои игры в софт-лонч в странах с низким CPI вроде Филиппин или Новой Зеландии. Основываясь на полученном фидбэке они вносят правки в игру, стремясь оптимизировать FTUE или монетизацию, увеличивая LTV и ретеншн. Когда компания удовлетворена качеством продукта, она выпускает его на мировой рынок. В то же время, издатель пробует разные варианты рекламы, чтобы получить как можно большую прибыль. Это долгий процесс.
С Voodoo же работают 100-200 студий разработчиков, которые трудятся исключительно над геймплеем. Мета и реклама прорабатываются непосредственно во время софт-лонча. Геймплейные петли тестируются на ключевых территориях вроде США или Китая, чтобы узнать, как аудитория отреагирует на механики. Чтобы игра всё-таки увидела свет, её ретеншнт первого дня должен составлять более 50%.
Игры Voodoo быстро растут
В системе с низкими CPI, игры могут быстро расти. Если вы можете потратить доллар, а получить полтора, то вы должны вливать как можно больше денег.
Разные жанры мобильных f2p-игр предполагают использование разных профилей монетизации. Их тяжело систематизировать по механике или аудитории. Игры, в основе модели монетизации которых лежат покупки предметов, гененрируют самую высокую выручку на одного пользователя, но найти аудиторию им сложнее всего. В гиперказуальные играх можно очень сильно сильно снизить CPI благодаря упору на рекламу. Voodoo удалось найти баланс между низким CPI и высоким «выхлопом» от рекламы.
У Voodoo налажены отношения с рекламными сетями
Разработчикам хочется показывать игроку как можно больше рекламы, при это не мешая ему получать удовольствие. Показ правильной рекламы в правильное время ведёт к росту eCPM. Во многих играх есть естественные перерывы между геймплейными сессиями, идеально подходящие для демонстрации объявлений. Однако тайминг — это лишь один из кусочков паззла. Важно ещё и показывать нужную рекламу нужным игрокам, чтобы стимулировать загрузки.
В этом отношении Voodoo находится в лучшем положении, чем многие другие издатели. Из-за размеров компании, у неё сложились хорошие отношения с рекламными сетями. Это значит, что реклама, которую показывает компания, ведёт к большему числу установок и увеличению LTV.
Voodoo умеет делать игры прибыльными
Любая игра, которая сможет зарабатывать 10 тысяч долларов в день, способно поддерживать работу небольшой студии разработчиков. Однако не все студии думают о цифрах и не стремятся создать такой продукт.
На каждого игрока в гиперказуальные игры в день приходится всего порядка 0,01-0,1 доллара выручки. Благодаря обширной библиотеке выпущенных продуктов, Voodoo располагает огромным массивом данных о самых активных игроках. Эту информацию компания использует для того, чтобы наращивать выручку с помощью более эффективных, персонализированных маркетинговых предложений. Таким образом, CPI становится меньше, а число просмотров рекламы растёт.
Voodoo доказала, что инновации в механиках не так важны, как эффективный и дешёвый маркетинг. Компания постоянно растёт, что позволяет ей собирать всё больше данных о пользователях и лучше понимать их. Чтобы соревноваться с Voodoo вам нужно быть быстрым, отчаянным и стремиться к низкому CPI.
Пожалуй вычищать канализацию голыми руками благородней, чем работать в Voodoo.
В чем проблема? Всем надо заниматься "творчеством" и быть голодными? Сам то под этот критерий попадешь? Они хотя бы не затирают, что они за "культуру геймдева" чистый бизнес и площадка для рекламного контента.
и EA на фоне, не такие уже и мудаки
Комментарий недоступен
Чт статья ни о чем. Как будто бы добиться "Revenue per DAU per Day" = 1$ в обычной казуалке это что-то простое. Как правило это 0.01$. А при таком раскладе затраты на трафик будут бешеные, а значит, они откуда-то этот трафик научились брать, помимо прямых закупок. И вот в этом и ключевой вопрос. Без ответа на него статья вообще ни о чем, просто вода в стиле "смотрите, они деньги зарабатывают!"
Комментарий недоступен
Лол. Gamedev? Вся статья - это какое-то восхваление говно-конторки. Очень познавательно :D