Почему простого переиздания Bloodborne будет недостаточно

Про возможный «Бладик на ПК», а также на PS5.

Почему простого переиздания Bloodborne будет недостаточно

Шёл 2015 год. Игры FromSoftware стали обретать популярность. И в это время, когда аудитория студии уже стала мультиплатформенной, вышла Bloodborne. С тех пор значительная часть фанбазы грезят о её релизе где-то помимо консолей от Sony. Особенно ярую жажду высказывают ПК-игроки. А ведь игре уже без малого десять лет, вот это терпение!

Однако в то время выход ВВ где-то помимо PlayStation 4 был сродни чудищам и прочим вещам из рассказов Лавкрафта, то есть чем-то невообразимым. «ВВ — систем-селлер PS4 и никогда и ни за что не выйдет на ПК». Таков был консенсус. И спорить с этим было трудно. Вот и я не смог. Поэтому семь лет назад в моей жизни произошло знаменательное событие. Уже будучи большим фанатом «Душ», я поддался неописуемой притягательности ВВ и купил-таки PS4.

И сейчас нисколько не жалею, потому что помимо ВВ эта консоль отбилась и другими замечательными играми.

А вот сейчас время совсем другое. В Sony сменили политику, и на ПК один за другим посыпались бывшие эксклюзивы. И не просто те, которые «не жалко», а самые ходовые. Все, кроме Bloodborne… Я уже как-то писал, почему этого до сих пор не произошло. Sony вообще странная компания. В то время, как о переиздании плачут куча других игр, которые в этом реально нуждаются, они делают ремастер The Last of Us 2. Но, чем чёрт не шутит. В последнее время затишье становится подозрительным. Все «ждуны» и не только, конечно же, будут рады такому событию. Но не я. И не потому, что уже играл в ВВ, не потому, что уже прошёл её множество раз. Я готов делать это снова и снова. А потому что и игра, и мы достойны большего. И вот об этом я бы и хотел поговорить.

Потерянная культура переизданий и дополнений

Начну издалека. С того, как в индустрии видеоигр практически пропали серьёзные переиздания и дополнения. Не такие, где нам просто продают ту же самую игру с повышенным разрешением или маломальским косметическим ремастером, не такие, где к игре просто пришивают ещё один кусочек (который порой был оторван от неё заранее), а такие, которые меняют игру целиком. Ведь тогда разработчики понимали, что каждое переиздание это возможность сделать игру немного лучше. Что-то исправить, где-то дополнить, перелопатить баланс. В качестве примеров мне приходят на ум Fable: The Lost Chapters, Ninja Gaiden Black и Warcraft 3: The Frozen Throne.

В плане дополнения разработчики уже давно справились, выпустив шикарное DLC The Old Hunters, которое, разумеется, должно будет входить в состав потенциального переиздания. Что же касается механик и баланса игры, то тут всё плачевно, на самом деле. Как бы я ни любил ВВ, даже я вынужден признать, что игра несколько переоценена и требует доработки. Несмотря на долгий производственный цикл, она всё равно получилась местами сырая.

Сперва рекомендую ознакомиться с моим старым обзором игры. А также с примером того, как простым патчем можно было сделать Demon’s Souls намного лучше. Чем-то таким я займусь и сейчас, но более масштабным. Практически всё, что я перечислю ниже, не требует каких-то серьёзных вложений от издателя и может быть реализовано небольшой командой из нескольких человек.

Графика

Почему простого переиздания Bloodborne будет недостаточно

Сразу убьём этого зайца. В технической части ВВ было всего две беды: стабильность и слабенькое сглаживание, которого бывало недостаточно для игры с настолько сумашедшей детализацией. Но такие вещи, я думаю, будут сами собой подразумеваться в будущем. Также я бы отказался от SSAO в пользу какого-то более продвинутого метода затенения.

В своей критике Dark Souls 3 я указывал на большое число мест с фейковым освещением из ниоткуда. В ВВ, на самом деле, таких мест тоже достаточно, просто они не бросались в глаза на фоне общей безумно красивой картинки. Также есть места, где протагонист отражает несуществующий свет. В общем, хотелось избавиться от подобных мелких изъянов.

Почему простого переиздания Bloodborne будет недостаточно

Наконец, можно поднять исходники задников и скайбоксов (если они сохранились, конечно) и повысить их разрешение. Кто-то скажет, «Ну что ты докапываешься»? А я скажу, что мы всё-таки говорим о переиздании на системы текущего поколения.

Ну и конечно же я (и не только я, прошу заметить) категорически против полного графического ремейка от Bluepoint Games, и вообще от кого-либо. Фромы и их графон имеют свой непередаваемый шарм, и его мы не должны потерять.

Геймплей

За всё своё существование серия обросла рядом полезных нововведений. Какие-то низ них появились ещё до ВВ, но по какой-то причине в неё не попали, а какие-то после, что, впрочем, не отменяет их надобности в переиздании игры. Ну а что-то просто сделано не очень. Тут я опишу те механические недочёты игры, которые желательно исправить.

1. Виалы с кровью

Один из ключевых пунктов критики ВВ общественностью. После системы эстуса из Dark Souls доработанная система травы из DeS смотрится уже не очень. Я лично считаю, что система не так плоха. Когда я просто прохожу локации и выношу боссов с одной попытки, виал всегда достаточно. Но стоит только застрять на каком-то из боссов, запасы мигом исчезают. Приходится идти фармить или закупаться (что опять же приводит к фарму). Но с это с позиции опытного игрока. С позиции новичка фунфырики будут улетать гораздо быстрее и чаще. И это нельзя так оставлять.

Но если есть в кармане двадцатка... пузырьков, значит всё не так уж плохо на сегодняшний день...<br />
Но если есть в кармане двадцатка... пузырьков, значит всё не так уж плохо на сегодняшний день...

Поэтому резонно будет вернуться к уже проверенной многими играми серии «системе эстуса». Виалы будут восстанавливаться автоматически после смерти. Следовательно, нужно создать предметы, которые будут повышать их количество и объём исцеления. В целях баланса можно даже ограничить максимальное кол-во виал до 15 (опять же, цифра, проверенная DS3 и ER). Остаётся только придумать, как вписать всё это в лор игры.

При этом механику выпадения виал из врагов стоит оставить (как в той же DS3 нам иногда на карман «падал» эстус), но немного сократить шанс выпадения. Если в начале игры нам будет доступно лишь штук 5 виал, такая механика пригодится.

За одно мы решим и проблему BL4-прохождений, где лечение в процентах очень и очень мешает.

2. Лампы посланников должны работать как костры из DS

Ещё одно резонное изменение. Лампы на фоне костров просто неудобны и тупо повторяют архикамни из DeS. Но если последней это простительно, то вот четвёртой игре в линейке нет. Следовательно, необходимо добавить в функционал ламп перемещение к любой другой лампе, использование ящика и обновление локации на месте, а не через загрузку. А лично я бы вообще предпочёл возвращение стульев из альфа-версии, поскольку в контексте игры они смотрятся логичнее, чем какие-то непонятные лампы.

3. Изменение внешности и имени персонажа в любой момент

Во всё той же альфа-версии в Сне охотника стояло зеркало для изменений внешности персонажа. По какой-то причине его вырезали и вернули только в Elden Ring, заодно с функцией смены никнейма. Это must have.

Почему простого переиздания Bloodborne будет недостаточно

4. Треклятый гироскоп

Функция активации жестов при помощи гироскопа должна отключаться в опциях.

5. Слишком низкий урон мушкетов

Да, он становится больше по мере сближения с целью, но всё равно не дотягивает до пистолетов. На их фоне мушкеты, конечно, имеют некоторые преимущества, но в целом качать пистолет выгоднее. Поэтому я считаю, что этот урон нужно немного поднять.

Маловато будет...<br />
Маловато будет...

6. Логотипы при включении игры

Должны скипаться! А лучше вообще отключить их при возвращении в главное меню непосредственно из игры, как это было в DS1.

7. NPC типа «игрок» слишком сильны

Да, все эти Кровавые вороны и прочие. Особенно это касается трио в Яаар-Гуле. Стоит хотя бы понизить им урон. Я думал и об ограниченном запасе пуль, но ИИ не умеет расходовать пули рационально, а без них они будут полными дебилами. Так что.

Фотку этих ребят можно ставить вместо флага ЛГБТК+<br />
Фотку этих ребят можно ставить вместо флага ЛГБТК+

8. Полный реворк системы кровавых самоцветов

Система улучшения оружия в ВВ оставляет такое впечатление, будто её доделывали абы как в последний момент. Из всего перечня эффектов самоцветов реально полезно только увеличение урона в процентах. Что предлагаю я?

Во-первых, каждое оружие несёт в себе три типа самоцветов: радиальный, треугольный и тускнеющий. Каждый из них обладает только определёнными функциями.

Радиальный отвечает за скейлы и тип урона оружия. Например, повышает скейл от силы или ловкости, кволити, добавление скейлов от оттенка крови или тайности. Проще говоря, этот тип равен закалкам из DS2-3 или пеплам из ER.

Треугольный наделяет оружие различными дополнительными эффектами. Например, усиление заряжённых атак, регенерация здоровья, повышение коэффициента blood rally, добавление дополнительного урона по конкретным типам врагов итд.

Почему простого переиздания Bloodborne будет недостаточно

Радиальный тип просто повышает урон, в процентах или суммой, в зависимости от каждого камня. Сюда же входят повышение разных типов урона: обычный, колющий, огненный итд.

Во-вторых, перенастройка оружия на элементальный урон (при помощи радиального самоцвета) не заменяет физический, а делает т. н. сплит урон и соответствующим образом меняет скейлы.

В-третьих, все проклятые эффекты мы просто удаляем. Причина проста: в них нет смысла, они просто добавляют больше гринда в оригинальную игру. Все камни с худшими негативными эффектами просто выбрасывались, а эффект остальных был ничтожно незначительным. И это никак не исправить. Зачем оставлять себе камень с дебаффом, если можно просто выфармить другой, получше?

В-четвёртых, мы удаляем универсальные самоцветы по понятным причинам. Иначе вся система снова превратится в фарм каплевидных камней с повышением урона в %.

В-пятых, слоты для камней открываются так же в порядке прокачки, но немного иначе. +2 разблокирует тускнеющий слот, +3 треугольный и +5 радиальный.

Прошаренные игроки в ВВ наверняка зададут вопрос: а не лишит ли всё это смысла прохождение Чаш? Ну, во-первых, это вскрывает самый большой минус этих самых чаш: по большей мир их функция только в гринде крутых самоцветов или рун. И скорее стоит менять сами чаши в принципе. Во-вторых, нет не лишит. По двум причинам.

Первая: самоцветы у нас всё-таки будут разделяться на уровни. И если в основной игре можно найти, например, самоцвет, который повысит скейл оружия до А, до на дне чаш можно найти S. То же касается и всех остальных камней. Не говоря уже о том, что у фромов скейлы это всего лишь границы, а не конкретные коэффициенты. Поэтому игра регулярно показывает нам сравнения типа B > B или A > A.

Вторая: чаши сами по себе самостоятельная игровая активность. Если хочется больше геймплея и кооператива, а также врагов, которых нет в «сюжетном режиме».

По итогу, задумка такова: сделать систему ближе к DS3 или Пеплам войны ER, но сохранить уникальность системы улучшения оружия ВВ и охоту за более сильными самоцветами.

9. Реворк системы рун

Которая примерно настолько же ущербна, как и улучшение оружия. Хотя полезных эффектов рун больше, чем от самоцветов. Хотя по итогу (особенно в PvP) всё равно всё скатывается к стаку рун на HP или кол-во виал/пуль.

Ой какая польза-то!..<br />
Ой какая польза-то!..

Поэтому первый пункт нашего реворка это запрет на стак одинаковых рун. Точно так же, как нельзя носить два одинаковых кольца в Dark Souls. Это сделает все прочие эффекты ценнее.

Второе: мы удаляем четвёртый слот, который типа под «ковенанты» и вместо него ставим обычный. Всё равно почти все руны местных, с позволения, ковенантов, это мусор, кроме руны от Айлин. Всё опять же ради повышения вариативности и побуждения к использованию разных рун.

Третье: мы удаляем вообще все руны и придумываем их с нуля (оставив только названия и иконки). Например, руну Охотника (от Айлин) можно пересоздать как обычную руну (которая аналог кольца Клоранти из DS). Игре не хватает аналога Кольца с красным слёзным камнем и многих других аналогов, которые игре стоило бы иметь. Задумка, я думаю, ясна.

Четвёртое: каждая руна так же, как и раньше, имеет три версии, от наиболее слабой к наиболее сильной. Первые и вторые версии можно найти по сюжету, а вот за третьими придётся спустится на последние уровни чаш.

Также мне бы хотелось сделать переключение рун «на ходу», чтобы не возвращаться в Сон, потому что это тупо удобно, но это, во-первых, нарушит лор, а во-вторых, придётся переделывать интерфейс игры.

10. Однозначно нужно что-то делать с броней и защитой

С броней в ВВ всё очень сложно. С одной-стороны, понятно, что тут рулит фэшон. Но с другой стороны, зачем тогда вообще здесь все эти различающиеся параметры защиты? Поэтому мы либо вообще удаляем у брони защиту, оставив только резисты к статус-эффектам, либо делаем их более выраженными. Я бы предпочёл второй вариант, чтобы защита реально была защитой. Если вы надеваете сет рыцаря Кейнхёрста, то, блин, это же доспех! И он должен неплохо защищать.

Фэшон это конечно хорошо, но чем один сет реально отличается от другого? Кроме резистов, среди которых полезно только антибезумие.<br />
Фэшон это конечно хорошо, но чем один сет реально отличается от другого? Кроме резистов, среди которых полезно только антибезумие.

Как вариант: перевод системы защиты с «плоской» на процентную, но я не знаю, можно ли это внедрить без серьёзных изменений в код игры.

11. Возможность спринта при включённом таргет-локе

Сейчас сложно себе представить, но этого нет в ВВ.

12. Магазин за озарение

Стоит сделать цены на кровавые камушки более демократичными. Между двойными кровавиками и кусками слишком огромная разница в цене. Это заодно и повысит возможности игрока использовать разное оружие, а не приклеиваться к одному. Можно также расширить ассортимент.

13. Скорость атаки раскладных атак

Возможно, стоит повысить скорость некоторых раскладных атак, чтобы сделать их более полезными. Особенно это касается пушек потяжелее.

14. Перераспределение характеристик

Отсутствие респека в ВВ очень сильно раздражает. Оно должно быть. Соответственно, нужно придумать NPC, который будет это делать, и предмет, который он будет за это изымать. Как вариант, можно вообще делать это за озарение у тех же посланников или Куклы.

15. Камера

Камера! КАМЕРА!!! Всё, что нужно сделать — нормальное отдаление камеры на крупных врагах.

От таких боссов приходится держаться на расстоянии, но в таком случае Амигдалу в третьей фазе почти нереально ударить по голове вблизи...<br />
От таких боссов приходится держаться на расстоянии, но в таком случае Амигдалу в третьей фазе почти нереально ударить по голове вблизи...

16. Убийство ползунов должно сразу добавлять камни в инвентарь

А то ты его убей, а потом ещё не сдохни и не профукай его труп (а я напомню, что из-за рагдолла они иногда улетают в пропасти). В этом плане ВВ почему-то работает, как DeS или непатченный DS1.

17. Расходные предметы должны пополняться автоматически

В DS, если вы умерли, возродились у костра, ваш запас, например, бомб, автоматически пополняется со склада. В ВВ этого не происходит, и это очень бесит.

18. How much is the fish?

Добавить в окно статуса количество требуемых душ для прокачки следующего уровня.

19. Не видно, кого призываешь

Одна из проблем ВВ на фоне собратьев: сконнектиться с кем-то конкретным можно только по паролю. В остальном это тупо рандом. Это мы вряд ли можем исправить без серьёзных переделок. Но вот добавить силуэт персонажа к местам призыва NPC-фантомов, я думаю, можно, ибо они работают как знаки призыва из DS.

20. Спавн без бонусов к HP

До сих пор в игре есть баг, из-за которого игрок спавнится после загрузки в локацию без части здоровья, которая равняется бонусу к HP от рун.

21. Игрока насильно переводят на NG+

Это просто преступление, и это нужно исправлять.

Почему простого переиздания Bloodborne будет недостаточно

22. Цена твёрдых душ на NG+

В DS3 на всех последующих NG+… цена твёрдых душ, собранных на локациях, возрастает. В ВВ нет.

23. Скейлы обмазок и Раковина фантома

Со временем огненная и молниевые обмазки теряют свою эффективность. Я считаю, что стоит добавить им скейл от Тайны, чтобы хотя бы для данного билда они были всегда ценными. Также стоит повысить скейл или урон от Раковины фантома, т. к. её урон равен тем же самым обмазкам, но это всё-таки магический предмет.

Сюжет и последовательность прохождения

Выше я рассматривал проблемы системные, здесь мы рассмотрим проблемы левелдизайна и частных случаев. Вообще, я думал, что захочу переставить местами врагов и предметы (как это было в «Школяре»), но оказалось, что в этом плане игра очень ровная. Практически всё на своём месте, и в нужном количестве.

Вот же оно, молодое Древо Эрд.<br />
Вот же оно, молодое Древо Эрд.

Первое, что меня беспокоит — роль главного героя. По сюжету мы как бы обычный пациент, мы прибываем в Ярнам для переливания нам чудодейственной крови. Именно это нам и показывает вступительная катсцена. Но потом — бац! И нас все уже называют охотником, суют в руки пилу и дробовик, отправляют на смерть, а нам почему-то и норм. Всё это конечно же последствия покромсанного сюжета, где мы просто шли искать своего друга Лоуренса. Но в релизной версии нужно хотя бы вставить маленький диалог, в котором нас посвятят в охотники. Скажем, главный герой в качестве платы за кровослужение обязывается отработать одну ночь охотником. Хотя это уже как раз из разряда фантастики, никто таким заниматься не будет.

Центральный Ярнам. Здесь нужно разблокировать проход в Соборный округ после убийства чудовища-клирика. По изначальной задумке с него должен был падать ключ, который открывает ту самую дверь на мосту, а там мы выходим в СО. То есть игрок мог попасть туда или через Отца Гаскойна, или через мост. Стоит вернуть в игру эту вариативность.

Зачем два босса в одной локации? Один из них не должен был быть тупиковым.<br />
Зачем два босса в одной локации? Один из них не должен был быть тупиковым.

Дальше у нас идут Соборный округ и Старый Ярнам. И это самый сумбурная и непонятная область игры, здесь особенно хорошо заметны вырезания. После ЦЯ игра предлагает нам выбор: купить пропуск за много денег или пройти Старый Ярнам, чтобы дверь в Часовне Идона открылась. Как понять, что она должна после этого открыться — непонятно. Кто её открывает? Почему? В общем, вся эта ситуация странная. Такое чувство, будто разрабы насильно нас загоняют в Старый Ярнам, чтобы пораньше показать игроку механику Чаш. По факту Старый Ярнам является тупиковой веткой. Ещё более странно выглядит шорткат в Старый Ярнам после Паарла в Яаар-Гуле.

Какая связь между убийством Кровоглота и открытием этой двери? У Фромов обычно всё довольно логично, но здесь это выглядит по меньшей мере неестественно.<br />
Какая связь между убийством Кровоглота и открытием этой двери? У Фромов обычно всё довольно логично, но здесь это выглядит по меньшей мере неестественно.

Что я предлагаю? Первое: убрать из продажи пропуск на площадь в СО и положить его куда-нибудь в Старый Ярнам. Второе: заспавнить «мешков» (похитителей) сразу, а не после убийства Кровоглота, чтобы мы могли сразу попасть в Яаар-гул. Сам Яаар-гул наполнить врагами под уровень игрока, включая Паарла. Таким образом, мы даём игроку выбор, как пройти Старый Ярнам: можно пойти напрямую и посдтавляться под пулемёт Джуры, а можно через Яаар-Гул открыть врата сразу в нижний ярус и миновать его. В СЯ мы находим пропуск, открываем врата в СО, там находим ключ от башни Часовни Идона, которая по сути является опциональной, чтобы полутать там всякие интересные штуки.

Закрыто с другой стороны. А смысл?<br />
Закрыто с другой стороны. А смысл?

Первая часть Запретного леса меня всегда устраивала. А вот вторая… но с ней мы мало что можем поделать. Хотя я бы сократил количество змеюк на квадратный километр и немного переложил предметы на более видные места, чтобы не плутать за каждый поворот, коих там очень много. Не представляю, каково здесь людям с топографическим кретинизмом. В одном из краев локации можно найти самый бесполезный шорткат в истории серии, смысла в нём я не вижу, но и убирать мы его не станем. Зато можем поставить лампу перед боссом Тени Ярнам, заместо той, что появляется после убийства самого босса.

Ну хоть светлячки тут прикольные.<br />
Ну хоть светлячки тут прикольные.

Тени Ярнама — один из самых сложных боссов игры, и заставлять игрока бежать от первой лампы локации, лишив его нормального шортката — преступление. Поэтому мы просто ставим туда лампу.

Бюргенверт довольно странная локация. Очень маленькая. Именно начиная с этого места игра сильно проседает по длительности. Кстати, такое расположение главного корпуса института весьма странно по лорным причинам: сюда ведь должны как-то добираться люди, как минимум для строительства, но нормальной дороги, чтобы по ней могли проехать лошади и телеги, попросту нет. Так или иначе, меня бесит, что, по традиции Фромов, игрока просто телепортируют в нужное место после убийства Ром. Я считаю, что нас должны просто возвращать в Бюргенверт, на то место, откуда мы спрыгнули, а дальше мы сами добираемся до Яаар-Гула.

Почему простого переиздания Bloodborne будет недостаточно

Про Яаар-Гул мне сказать нечего кроме того, что три NPC надо как-то расставить в разные места или понерфить. В целом локация ОК, а вот Кошмар Менсиса… Наверное, самая скучная локация в игре. Как-то не тянет она на последнюю локацию игру, в ней не чувствуется кульминации, в отличие от того же Яаар-Гула во время призыва.

Во-первых, мне не хватает эмбиента. В Кошмаре слишком тихо. Что интересно, в пещере, где мы появялемся, играет какой-то эмбиент, а потом исчезает. Почему бы не распространить его на всю локацию? Или хотя бы взять аудио из ЦЯ?

Однажды я слишком часто бил Миколаша в процессе погони, в результате он баганул, скрипт закрытия ворот сработал, но сам он туда не забежал, однако этого я не видел и спрыгнул вниз... представьте степень моего разочарования.<br />
Однажды я слишком часто бил Миколаша в процессе погони, в результате он баганул, скрипт закрытия ворот сработал, но сам он туда не забежал, однако этого я не видел и спрыгнул вниз... представьте степень моего разочарования.

Во-вторых, подраться здесь вроде есть с кем. Но вот область после Миколаша расстраивает. Какой-то умник решил просто сделать длинный широкий коридор и поставить туда три хряка. В итоге мы все равно выманиваем по-одному. Я предлагаю поставить одного хряка, но не туда, а на акведук ниже, который типа обходная тропа. А на парадный проход поставить других противников.

В-третьих, с шорткатом здесь не повезло. Локация закольцовывается к лампе, но делает это посредством лифта. Так что, чтобы подраться с боссом, нам сначала нужно прокатить на одном лифте, а потом ещё на одном. Лично меня это очень бесит, и я бы в принципе удалил этот шорткат, а наверху поставил бы лампу перед боссом.

Ну и зачем я сюда пришёл? Бегал по лабиринту, искал ключ, а потом и дверь.<br />
Ну и зачем я сюда пришёл? Бегал по лабиринту, искал ключ, а потом и дверь.

Наконец, решим проблему лунария, где висит гигантский мозг. А в чём проблема, спросите вы? Ну, во-первых, первый способ туда попасть (то есть через дверь в лабиринте Миколаша) полностью лишен смысла. Можно конечно настакать резист, упиться успокоительным и перебежками добраться на другую сторону, подобрав по пути пару предметов, но там нас не ждёт только тупик, ибо рычаг сброса мозга находится выше, куда добираться нужно другим путём. И вот этот путь является второй проблемой, потому что сделан этот прыжок из сломанной клетки очень криво. Сколько раз я помирал, потому что физика игры так решила, уже и не счесть. А сколько нервов было потрачено…

В общем, что лучше сделать. Вырезаем на фиг эти сломанные клетки и оставляем один нормальный проход, именно тот, который через дверь. А дальше ставим лестницу в дыру в потолке, вот и всё. Как это выглядит при игре: убиваем Миколаша, находим ключ, возвращаемся к двери, открываем, перебежками пробегаем мимо Мозга, поднимаемся по лестнице, дёргаем рычаг, чтобы скинуть его вниз, дальше исследуем верхнюю часть, где ходят «поющие мозги».

Как пример, дорога до Ибраитас. Не самая длинная, но чтобы к ней попасть, нужно: пробежать по длинному коридору, убить двух чудиков, вызвать лифт, дождаться его, спуститься вниз и только тогда начнётся драка. А босс ведь не из приятных.<br />
Как пример, дорога до Ибраитас. Не самая длинная, но чтобы к ней попасть, нужно: пробежать по длинному коридору, убить двух чудиков, вызвать лифт, дождаться его, спуститься вниз и только тогда начнётся драка. А босс ведь не из приятных.

Напоследок хотел бы поговорить о дороге до боссов. В некоторых местах шорткаты как бы есть, но как бы не дают ничего (например, уже в упомянутом Запретном лесу перед Тенями). Поэтому туда необходимо добавить лампы. Перед Ибраитас, перед Логариусом, перед Лоуренсом, даже перед Гаскоином. В целом, игра страдает тем, что на манер DeS ставит лампы на месте убитого босса, хотя эти лампы куда лучше бы смотрелись непосредственно перед ареной с боссом.

Итог

Больнее всего от осознания того, что всё это просто пустые фантазии. Даже если нас ждёт переиздание, никто улучшением игры за пределами графики заниматься не собирается. Таково состояние нынешнего геймдева. Однако, если игра таки посетит ПК, то она попадёт и в руки мододелов, а там уже можно ждать и чего-то круче.

8484
118 комментариев

Все хотелки какие-то странные, бб хорош именно в том виде в каком он представлен, упрости или измени какие нибудь элементы и вся магия порушится.
Вообще мне кажется они проебали исходники и именно поэтому даже банального буста разрешения на пс5 не реализовали. Ну или планируют ремейк на старте пс6.

23
Ответить

Магия фарма хилок на сироте кос у новичков ,мммм ,магия бб...
Вспоминаю стримы мендельсона с любовью

7
Ответить

Для ремейка уход от старых геймдизайнерских или леведизайнерских решений - это совершенно нормально, а порой даже необходимо. Многие из них были продиктованы техническими ограничениями того времени. Многие развились и ушли вперёд (как упомянутые в тексте общие для фромовских игр штуки вроде эстусов). В ремейке РЕ4 провели работу над ошибками, и, вместо того чтобы жаловаться, её номинируют на игру года. В ремейке Дед Спейса её тоже провели, но вместе с ней докинули спорного контента.
А вот в ремейке Демон Солзов её не было - там обновили только визуал и, за каким-то хером, саундтрек (проебав при этом солидную часть атмосферы - достаточно сравнить ОСТ к последнему файту в оригинале и ремастере). Зато все устаревшие механики бережно сохранили. Процитирую впечатления знакомого геймдизайнера:
Здесь же - вообще ничего не изменено. Какая-то ненужная дрочь с инвентарем и ограничиванием максимума вещей в нем, непрозрачность сис-мы изменения миров в зависимости от твоих действий, неадекватная экономика на старте игры, дроп айтемов важных для конкретных локаций идет на других локациях, души боссов обмениваются у разных нпц и без гайда в интернете тут никак не разобраться, применение любого предмета полностью блокирует движение игрока, нетронутый левел дизайн c перегрузом узких коридоров и тп и тд. Цена "удовольствия" всего 339 злотых (это почти 80 евро) в польском PSN. За графические и визуальные изменения.И да, можно смело предъявить следующее: "Ряяяя! Это такой уникальный опыт за 80 евро! Разработчики потратили силы чтобы его повторить! Ты должен быть благодарен! И вообще ты сам разработчик! Своих же нужно поддерживать!" Ноль вопросов. Спасибо Bluepoint и Sony. Это был поистине уникальный ретроспективный опыт про "как делать не надо". Я теперь понимаю, почему Шухей Йошида когда-то сказал про оригинал эти слова: "This is crap. This is an unbelievable bad game."

4
Ответить

А лично я бы вообще предпочёл возвращение стульев из альфа-версии, поскольку в контексте игры они смотрятся логичнее, чем какие-то непонятные лампы. Фонари смотрятся органично, с хера ли они непонятные, а стулья тут и там тебе понятно - не понятно мне.

>Слишком низкий урон мушкетов.

Они же существуют только ради парирования или добивания, когда у противника совсем мало хп, а не как что-то чем ты должен наносить серьезный урон.

7. NPC типа «игрок» слишком сильны Учитывая, что тебе в качестве реального игрока может попасться ультра задрот который не выходит из игры с момента релиза, эти противники довольно лайтовые.

Если вы надеваете сет рыцаря Кейнхёрста, то, блин, это же доспех! И он должен неплохо защищать. Ага, при этом ты, наверняка, хочешь продолжать делать кувырки как голожопый перс из ДС на 2.5 метра)

В DS, если вы умерли, возродились у костра, ваш запас, например, бомб, автоматически пополняется со склада. В ВВ этого не происходит, и это очень бесит. Да но… это не DS, это ВВ, здесь по другому.

С чем-то согласен, но в целом ты хочешь игру которая будет комфортна лично тебе, а подача подразумевает, что эти изменения нужны всем игрокам.

12
Ответить

Они же существуют только ради парирования или добиванияТы уже ошибаешься. Во-первых, дробовиками хорошо стаггерить. Так что не только. Во-вторых, с их уроном даже добить никого не получится особо, ибо из за формулы защиты весь дамаг там режется.

Учитывая, что тебе в качестве реального игрока может попасться ультра задротА при чем здесь реальные игроки?

Ага, при этом ты, наверняка, хочешь продолжать делать кувыркиВ ДС ничто не мешает кувыркаться в доспехах.

Да но… это не DS, это ВВ, здесь по другому.А логике где? То есть, если это ВВ, здесь должно быть хуже?

которая будет комфортна лично тебеНет, всем.

1
Ответить

Зачем ББ, когда есть ЕР ?
Если ток в качестве музейного экспоната, как какой нить кингсфилд

1
Ответить

ринг вообще не то пальто, по стилистике так вообще все плохо намешали кучу всего, не выдержанно

31
Ответить