Весь 2023 мы шли дорогой приключений и пришли к очередному посту для DTF!

Всем привет! Иногда я делюсь прогрессом DRAKE - нашей РПГ, вдохновлённой космическим вестерном (Светлячок, Мандалорец) и классическми РПГ (Fallout, Arcanum).

И вот “иногда” наступило. В этом девлоге я расскажу, чего мы достигли за 2023 год.

(год был непростым)

TL;DR сделали вкусный контроллер персонажа,

  • переработали UI,
  • добавили катсцен,
  • намоделили красивостей и нарисовали арта,
  • попытались разобраться, как работает Steam,
  • скатались на Gamescom и другие эвенты,
  • везде показывали новую демку и наконец донесли её до игроков в Steam в виде плейтеста.

Собственно, последний пункт самый важный. Плейтест запустился вчера вечером и нам безумно нужен ваш фидбек. Все подробности на Steam странице:

Весь 2023 мы шли дорогой приключений и пришли к очередному посту для DTF!

На этом можно было бы и попрощаться

Но нет, впереди вас ждёт полотно текста и картинок, поэтому готовьте кофе, заваривайте чаёк, ставьте Плейтест на скачку (там почти 2 Гб) и погнали.

Drake Devlog 2023

Кор геймплей - краеугольный камень игрового опыта.

Мы используем прямое управление персонажем (WASD + мышь), и то, как он движется и реагирует на действия игрока, очень важно. Изначально мы пользовались контроллером из ассет-пака, но вскоре столкнулись с ограничениями, поэтому сделали свой. Разработка заняла первую треть года.

Теперь персонаж движется более плавно благодаря новым анимациям, а его ноги не скользят по земле. Мы добавили Animation Rig для динамического поворота персонажа и смены оружия.

Также начали использовать новую систему ввода от Unity для управления и добавили полную поддержку геймпада. Написали разные Aim Assist для мыши и геймпада, чтобы улучшить прицеливание.

Мы проделали огромную работу, однако до завершения еще далеко. Зато теперь у нас есть гибкая система, позволяющая добавлять новые анимации и состояния без необходимости переписывать тысячи строк чужого кода. Огромный респект Арсению — нашему программисту, который всё это вывез.

UI и Диалоги

После работы над контроллером мы взялись за обновление UI и диалоговой системы. Наблюдая за тем, как игроки мучаются с диалогами, мы выработали для себя несколько важных правил (каждое из которых я нарушу прямо в этом тексте):

  • Первое касается записок. Во многих играх через них раскрывается лор, но зачастую это просто разговоры, не связанные с уровнем или сюжетом. Мы заметили, что после 3-4 неважных записок многие игроки перестают их читать. То же происходит, если записка слишком длинная, плохо оформлена или не умещается на одной странице. Поэтому мы решили делать 80% записок полезными (связанными с заданием или уровнем) и лишь 20% — общеинформационными. Такое правило сложно соблюдать, не уходя в графоманию, но мы стараемся;
  • Для диалогов у нас тоже сформировалось правило, основанное на наблюдениях за вовлеченностью: оптимальная длина фразы — 2-3 строки, а перед выбором игрока должно быть не более 3-4 реплик NPC. Иначе диалог становится скучным и его хочется скипать;
  • Цветовая индикация ответов игрока также помогла разнообразить диалоги. Оранжевый вариант всегда ведет к выходу из диалога, желтый – важный, белый – информационный (после прочтения меняется на серый), а зеленый связан с умением\перком\чертой персонажа;
  • В конце года мы попробовали озвучить NPC, который общается с игроком, и это сразу дало +100 к погружению. Озвучка – отдельная большая тема, мы все еще экспериментируем и не будем сейчас на ней останавливаться.

Во время Gamescom мы столкнулись с игроком, который, скипая диалоги, застрял на информационном варианте ответа и сделал по нему 15 (!) кругов , пока его друг не рассказал про цветовую индикацию и выход из диалога. (Некоторые игроки неисправимы)

После этого мы перестроили реплики так, чтобы верхний вариант выводил "скипальщиков" из диалога, позволяя опробовать геймплей или застрелить надоедливого NPC.

Наверняка подобное прописано в умной книжке для нарративных дизайнеров, или о таком рассказывают на курсах. Но мы пришли к этому эмпирически, через плейтесты.

Можете забирать шпаргалку себе, если тоже делаете в игре хоть какие-то диалоги. Работает и с большими объёмами текста, и с линейными вставками.

Ещё из нарративной части

Мы перешли от 2D-портретов к динамической камере, которая контекстно подлетает к персонажам и важным местам. Это позволяет сохранить визуальный стиль уровня, не разрывая его 2D-портретом, и в целом повысить чувство интерактивности для игрока.

Экспериментируя с камерой, мы поняли, что неинтересно смотреть на события сверху. Поэтому решили добавить короткие кат-сцены и перебивки в ключевые сюжетные моменты. Кат-сцены отлично продают игру!

Подобное решение мы подглядели в Baldurs Gates 3. Larian в своей рекламе показывали диалоги, кат-сцены и красивых персонажей, стараясь не акцентировать внимание на основном геймплее. Медведя мы там тоже увидели, но прибережем его для следующего раза.

Весь 2023 мы шли дорогой приключений и пришли к очередному посту для DTF!

Про Арт

Теперь, когда камера приблизилась к персонажам, пришлось разобраться с созданием красивых моделей и дизайном NPC.

Спасибо нашим талантливым художникам и моделлерам — Юре, Андрею, Жене и другим. Просто взгляните на эту красоту, слова здесь излишни.

2D Концепт арт:

3D-модели по отрисованным артам
3D-модели по отрисованным артам

А это модели уже в игре

Следующий этап — оптимизация. Мы еще не занимались LOD-ами для персонажей, и главный герой состоит из 14000 треугольников, занимающих всего 5% экрана. К счастью, современные видеокарты с этим справляются.

В будущем у нас будет отличная возможность выиграть дополнительные кадры.

А теперь о грустном

Каждый год на Steam выходят десятки тысяч игр, но действительно зарабатывают лишь несколько сотен. Это печальная статистика, говорящая о том, что иногда нет смысла тратить 5-6 лет на проект, который, скорее всего, провалится. Здесь, на DTF, часто обсуждаются такие игры. Вот ссылка на таблицу, где можно провести сравнительный анализ различных проектов:

Это важная тема, которая сильно беспокоила нас в 2023 году. Говорят о ней мало, но подобное знание просто необходимо.

Продавать игры в Steam – сложно.
💩

Мы как раз те ребята, которые уже вложили в проект 4 года разработки и личные деньги, поэтому очень хотим, чтобы в него сыграло больше, чем 20-30 наших друзей из чатов разработчиков.

Для PC-премиум игр практически нет инструментов аналитики, чтобы понять, куда движется твой проект. Многие говорят, что хорошей метрикой являются вишлисты. Но ведь мы видим только количество подписчиков на страницах в Steam. Узнать, сколько вишлистов у конкурентов, можно только приблизительно, через фолловеров, или опираясь на их позицию в TopWishlisted.

При этом Количество фолловеров – очень нестабильный показатель. Для одних и тех же вишлистов у разных проектов он может отличаться в 10-20 раз. Вот график корреляции игр, находящихся в разработке и присутствующих в TopWishlisted:

X - позиция в Топе, Y - количество подписчиков (она логарифмическая)
X - позиция в Топе, Y - количество подписчиков (она логарифмическая)

Мы также изучили, как вишлисты влияют на продажи. В качестве метрики использовали количество отзывов на игру. Исследовали корреляцию между позицией в Топе вишлистов на дату релиза и количеством отзывов на 30-й день после релиза:

X - позиция в Топе, Y - количество отзывов на 30 день (она логарифмическая)
X - позиция в Топе, Y - количество отзывов на 30 день (она логарифмическая)

Из графика следует, что 1000 отзывов за 30 дней гарантированно получают проекты, находящиеся выше ТОП-200 вишлистов на релизе. От ТОП-200 до ТОП-500 половина игр не достигают 1000 отзывов. Если проект ниже ТОП-800, шансы получить 1000 отзывов за месяц — почти нулевые, если только это не Lethal Company или другой гипер-хайповый проект.

И тут возникает вопрос: может, создавать только небольшие игры? Снижать стоимость разработки? Или проблема в том, что мы делаем некачественные продукты, которые никто не покупает?

Напишите свои мысли в комментариях, если что-то поняли, или ставьте эмодзи какашки, если вам так же грустно, как и мне.

💩

Как мотивировать себя двигаться вперёд?

2023 год был сложным для нашей команды. Мы продолжаем разрабатывать Drake в свободное от основной работы время, и не всегда удается синхронизировать действия или найти силы для работы над таким масштабным проектом, как RPG с выборами, последствиями и множеством взаимодействий.

Есть несколько путей:

  • Вообще не браться за такие проекты;
  • Уменьшать хотелки;
  • Двигаться маленькими шагами, следуя принципам Agile.

Мы слишком отбитые, чтобы делать что-то маленькое. Поэтому начали отсекать лишнее от нашего проекта, сосредотачиваясь на самом важном: на том, что раскрывает идею, историю и делает игру захватывающей.

Кроме того, мы уверены, что для проектов, создаваемых на энтузиазме, важно как можно скорее показать игру потенциальным игрокам. Это не только помогает улучшить качество, но и дает важные сроки для разработки.

В течение года проходит множество фестивалей, к каждому из которых следует подготовить МВП с текущим прогрессом. Я называю это фестивальными дедлайнами. Будем называть этот подход фестивальной инди-разработкой!

Gamedev City Fest - Новосибирск
Gamedev City Fest - Новосибирск

Правда, у него куча минусов. Когда игра — это хобби, дедлайны могут быстро истощить.. Подходит не каждому. Но основная часть команды (я, программист и левел-дизайнер) достаточно отбитые, чтобы продолжать функционировать в таком ритме.

Огромные респекты людям, которые до сих пор меня терпят и помогают — нашим мастерам звука, Мише и Даниэлю, ребятам которые помогают с текстами и переводом — Даше, Денису и всем, с кем мы классно работали и продолжаем работать последние несколько лет. Большое спасибо Ксюше, которая помогла мне немного подредактировать этот текст. Только благодаря ей вы дочитали до этого фрагмента.

Продолжим. В 2023 году мы смогли принять участие в 4 оффлайн-шоукейсах и нескольких онлайн.

Самым крупным был, конечно же, Gamescom. Весной всё сложилось так, что мы смогли полететь в Кёльн в составе инди-стенда. Так что мы взяли небольшой кусочек сюжета с песком, динамикой персонажей, станцией, и на его основе собрали отдельный уровень.

Стенд вышел огненный, демка игралась достаточно хорошо и даже завелась на Стим Деке на 60 фпс без каких-либо дополнительных оптимизаций или отдельных билдов под линукс.

За 5 дней мероприятия в демо сыграло более 600 человек. Мы увезли оттуда массу интересных новостей для нашей игры, многие из которых пока под NDA, но, надеюсь, они помогут ускорить работу в 2024 году.

После Gamescom мы решили отполировать и выпустить демо в Steam. Было запланировано еще два фестиваля (на этот раз онлайн), но мы настолько устали в августе, что к сентябрьским и октябрьским фестивалям кранчить уже не могли.

Важно вовремя остановиться и передохнуть.
💩

Так что на фестивалях мы показали только новый трейлер. Он попал на стрим Realms Deep от 3D Realms и даже был показан на IGN. Это оказалось намного эффективнее, чем участие в Gamescom и любом другом оффлайн-мероприятии.

Всегда стоит поучаствовать в фестивалях, у которых будет большой баннер на главной странице Steam – это 100% принесет много показов. Особенно если это целевой фестиваль, то есть аудитория подготовлена.

Next Fest лучше отложить ближе к релизу и хорошо к нему подготовиться, вылизать демо и набрать достаточно вишлистов.

Скину полезную таблицу со Steam фестивалями:

Про плейтест

Последний фестивальный дедлайн у нас появился в Декабре — Dreamhack Beyond.

Сперва думали обновить демо, которое уже было опубликовано, но решили отложить такое глобальное обновление на потом, когда будем уверены в качестве билда.

Вместо обновления в декабре запустили Playtest, чтобы проверить все изменения после Gamescom. Мы исправили много багов, но, кажется, ещё больше — добавили…

И в этой заключительной части я приглашаю всех зайти на нашу страницу в Steam, добавить Drake в вишлист, скачать Playtest версию игры, поиграть и оставить свой отзыв!

Именно из этих отзывов мы будем формировать наш бэклог на следующий год к фестивальному дедлайну в феврале или марте.

Весь 2023 мы шли дорогой приключений и пришли к очередному посту для DTF!

Всех целую, обнимаю, до скорой встречи!

6161
20 комментариев

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Выглядит многообещающе! Надеюсь, будет не как с INSOMNIA the ark)) Там тоже очень разрабы красиво рекламировали игру

4
Ответить

Ну и надеюсь что аниме будет меньше, а то стиль рисовки не похож на моделкьи

Ответить

Ого, поучаствовать в gamescom это крутяк! Игра выглядит отлично, желаю скорого релиза!

2
Ответить

ТОП вишлистов от отечественных разрабов

1
Ответить

Слишком много буковок для такой простенькой игры. :3

1
Ответить