Кратко о серии: Dragon’s Dogma
И нет, как правильно пишут там, в комментариях – подобные случайные события на карте, это не то, чем опытный геймдизайнер, вроде Ицуно, должен хвалиться в интервью. Меня радуют, скорее, возможные вариации этих самых событий, на фоне того, что игра уже демонстрировала на прошлых демонстрациях:
Открытый мир первой Dragon’s Dogma… я бы не назвал его даже мёртвым – он мертворождённый. Хотел привести, в качестве сравнения, Forspoken, но, бегло просмотрев геймплей на Youtube, резко сильнее зауважал Догму – пусть в ней и нет такого красивого перемещения по карте, но эта игра хотя бы не представляет из себя бесконечное пустынное поле с маркерами.
Главная и основная проблема игрового пространства DDDA – оно абсолютно статично: если вы встретили группу бандитов на перевале в первые два часа игры, то они будут респавниться там до бесконечности; тот самый одинокий циклоп, скинувший вас со скалы 50 часов назад, никуда не денется, и даже не сменится, скажем, двумя циклопами – максимум, станет побольше и поматёрее. И даже встреча с грифоном – как может показаться, случайное событие! Да, даже она происходит в одном и том же месте, просто, насколько я понимаю, случайным образом.
Где-то сильно выше я писал, что система пешек, в купе с необычной боевой системой, являются двумя продающими фичами игры – и от своих слов я не отказываюсь. Но, насколько бы они не были хороши – никому не будет весело переживать одну и ту же ситуацию десятки, а может и сотни раз подряд. И если вторая часть, хотя бы в каком-то виде, сможет вдохнуть в открытый мир подобие A-live, некогда заявленной в S.T.A.L.K.E.R. – это уже станет огромным шагом вперёд. Потому что этой игре очень не хватает гоблинских засад, бандитских лагерей и рандомного кокатрикса, несущегося с неба, чтобы атаковать пастбища скота. Не фиксированных, а делающих это случайным образом, в зависимости от едущего по карте каравана, и прочих «незапланированных» факторов.
Причём, не подумайте: я не ругаю сам открытый мир Dragon’s Dogma – ведь, пусть он одноразовый, но со своей задачей справляется неплохо: тут и там, в самый неожиданный момент, на игрока устроят засаду, обрушив на него валуны; в горах можно, неосторожно, вступить в ядовитые болота, которые накладывают целый вал ослаблений – от отравления до слепоты; один из участков карты, который игрок посетит, вероятно, единожды, помимо стычек с сильными врагами, сдувает персонажей шквальным ветром – если зазеваться, то полетишь в пропасть, а для повышения устойчивости можно взять на плечи одну из пешек. То есть свой единичный опыт карта предоставляет – главное не забыть, пройдя очередной этап, поставить в его конце найденный камень телепортации.
Да, камни телепортации – в первое прохождение их, если память не подводит, 5 штук + 2 постоянных точки телепорта на карте + ещё 5 камней на НГ+. Зная, в какие места игра заставляет бегать чаще всего, можно просто раскидать эти точки телепорта по разным регионам, сократив беготню по заданиям, в среднем, до 3-4 минут за раз. А учитывая, что игра запоминает их расположение между прохождениями (если не начата просто новая игра) – при следующих забегах эпизоды с беготнёй по уже заученным местам, почти сводятся на нет. Почему почти?
Процесс улучшения доспехов и оружия можно описать одним словом – мучительный. Вот, находите вы новый меч, смотрите на ресурсы для его улучшения – что это и где это брать? Игра вам не скажет: удачи убивать всех возможных мобов на карте, чтобы, случайно, наткнуться на этот ресурс (некоторые можно опознать по названиям, но далеко не все). Каким-то чудом искомый предмет, в одном экземпляре, оказался в хранилище? Эгей, мой друг, добро пожаловать в передачу «пробеги пять минут до нужного магазина, найди свой предмет среди миллиона вещей в списке, закажи его копирование, сбегай до гостиницы, поспи, вернись, повтори». Повторить, к слову, придётся от 3 до 9 раз – и нет, игра не позволит заказать 9 копий разом, чтобы уйти побегать по открытому миру, пока они воссоздаются. Что, хочешь нафармить в открытом мире? Ну, удачи. Удачи нафармить лавровый лист, который встречается ровно в одном месте на карте, закрытом, если не выполнить один побочный квест. Удачи выфармить предмет Love-In-The-Rough (он встречается в единственном экземпляре, также в рамках одного из побочных квестов). Удачи, наконец, выбить крайне редкий орган дракона – с учётом того, что эти твари респавнятся несколько игровых недель. И, к слову, о драконах…
С учётом дополнения Dark Arisen, игра даёт 6 ступеней прокачки своего снаряжения: три стандартных, две алхимических и одну… особенную, что зовётся «закалено в огне дракона». Она же Dragonforged. Думаю, название говорит само за себя – всякий раз, сходясь в бою с крылатой бестией, в качестве награды игрок может получить не только ресурсы, но и, рандомно, улучшение одного из экипированных предметов. В чём же проблема? За исключением, по факту, одной обязательной встречи с драконом, все остальные дают лишь шанс подобной прокачки – от 8 процентов в основной игре до 70 в дополнении, где, для этого, нужно, каждый раз, одолевать крайне опасного дракона-нежить. При этом (оцените иронию), за ту самую сюжетную победу над драконом, в первый раз, дают самое сильное оружие в основной игре – но, разумеется, DD задрагонфорджит тебе не его, а твоё стандартное снаряжение, с которым ты и валил босса. А теперь помножьте вот такие вот «случайные» шансы на то, что игрок захочет прокачать себе всё снаряжение и на то, что экипировка пешки не прокачивается, будучи на ней (по каким-то причинам!). Думаю, если кто-то задавался вопросом о том, что же я такого делал там 200 часов – я на него ответил. И это мне игру ещё дважды проходить, для ачивок. А, пока, позвольте затронуть последний кусок паззла…
Дополнение «Dark Arisen» (-)
Разработка этого аддона началась вскоре после выхода оригинальной игры – с учётом весьма неплохих продаж, и тёплой встречи Dragon’s Dogma среди сообщества, с охотой взявшего на вооружение систему создания «пешек», Capcom дала зелёный свет на развитие франшизы. К тому же, для Хироюки Кобаяши – ещё одного ветерана студии, занявшего руководящий пост, Dark Arisen был шансом на доведение игры до того вида, в котором команда хотела видеть её ещё на этапе разработки.
Ранее я уже упоминал, что, в конечном итоге, до релиза добралось едва ли больше половины запланированного, и одним из таких элементов была «Бесконечная башня»: на релизе её место, судя по всему, занял Эверфолл – участок карты, который игрок мог исследовать после первого финала, но изначальная идея была явно больше. А именно: создание огромного комплексного подземелья, менявшегося всякий раз, когда игрок проходил его.
Действие Dark Arisen разворачивается за пределами уже исследованного игроками Грансиса – оно переносит Воскресшего на «остров Неизбывной Горечи» (в оригинале - Bitterblack Isle). Это место, по каким-то причинам, привлекает к себе таких, как наш протагонист – находясь, похоже, где-то вне привычного ему времени и пространства, этот остров стал могилой для десятков и сотен Воскресших, прибывших на его исследование. Что же настигло их в этом приключении?..
А настигла их - сложность. Создатели Dark Arisen прекрасно понимали, за что игроки полюбили оригинал, и какие его черты требовали полировки, поэтому, вместо того чтобы изобретать велосипед, они взяли уже устоявшиеся механики, и начали доводить их до ума – из-за чего, отчасти, пострадали новоприбывшие, ведь дополнение даст прикурить даже тем игрокам, что находятся в конце первого прохождения. Если возьметесь – идите туда в начале Новой игры +, уровне примерно на сотом, иначе вас просто размажут ближе ко второй половине.
Отсутствие открытого мира, для которого нужно продумывать уникальные события, здорово развязало руки геймдизайнерам – если порядок прохождения локаций, в дополнении, строго зафиксирован, то и повышать сложность их наполнения можно постепенно: по мере того, как игрок двигается дальше, усложнять его путешествие различными ловушками, вводить новые игровые условия, банально разделять прохождение на несколько этапов, построив карту по принципу метроидвании. А ещё…
Если игрок, раз за разом, будет проходить одни и те же помещения, то почему не разнообразить его путь случайными событиями? В зачатке, система «падальщиков», единожды, встречалась и в оригинале – в рамках одного из квестов, с помощью трупа, можно было завлечь в ловушку грифона. Но, в Dark Arisen, эта механика начинает доводить до паранойи: помимо того, что каждый уровень подземелья предполагает несколько возможных типов врагов, что уже неплохо – после тяжёлого боя со стаей тварей, из ниоткуда может явиться ещё более сильная бестия, привлечённая запахом крови. Разумеется, спустя пару прохождений игрок поймёт, что локации их спавна фиксированы – благо, в игре есть возможность призывать их самому, чтобы выбить ценный лут. Но, в первый раз, выскочивший на тебя огр вызывает натуральный приступ паники. Вспоминая о том, что я радовался новостям о Dragon’s Dogma 2 – речь шла именно о подобных моментах. Надеюсь, что сиквел реализует такое взаимодействие с миром в полной мере.
Причём, помимо рядовых противников (хотя, скорее, мини-боссов – т.к., даже один на один они смертельно опасны), дополнение расщедрилось и на полноценных боссов – из-за того, что игрок мог забрести не в ту часть открытого мира, оригинал очень сковывал себя в том, чтобы преграждать тому путь уникальными врагами. Здесь же, пусть их и не так много, но каждый босс представляет из себя комплексное событие – у них куча фаз, против каждого из них желательно продумывать свою тактику, боссы активно используют особенности своих арен, и всё в таком духе. Причём, так как дополнение предполагает неоднократное прохождение – с каждым следующим витком сложность этих битв растёт, что также добавляет интереса.
Была переработана и ценность наград, получаемых по итогу охоты. Честно говоря, броня и оружие, которые игрок находил раньше… в 80 процентах случаев были если не совсем бесполезными, то ничем не выделяющимися – какие-то давали приятные бонусы к характеристикам, другие открывали любопытные механики (на уровне «больше урона за счёт снижения защиты»), но, в основной массе, снаряжение в оригинальной Dragon’s Dogma представляло из себя просто предметы украшения. Причём, в основном, довольно унылые.
Дополнение исправляет этот недочёт двумя способами: во-первых, награды за квесты тут теперь действительно ценные (вроде комплекта доспехов, дающих постоянную регенерацию здоровья), а во-вторых – Dark Arisen вводит элемент… гачи? Суть в том, что, большинство предметов, находимых на острове, прокляты тёмной магией, и для их использования проклятие необходимо снять – а пока это не сделано, сущность предмета будет для героя неизвестна. Это может оказаться и очень мощное оружие, и какой-то редкий предмет, вроде кольца, ношение которого прокачивает некоторые приёмы персонажа – с залпа из 4 огненных шаров до условных 16 за раз. Пару раз игра подкидывала мне, внезапно, дополнительные пассивные навыки, которые можно было прокачать – в основном, это был бесполезный мусор, вроде ускоренного обслуживания баллист, но интересен сам факт. А один раз – и это было самое ценное, такой трейд подарил мне предмет, ускоряющий создание дубликатов в магазине.
Причём, насколько я понимаю, дроп предметов в игре не совсем рандомный – из пула снаряжения, привязанного к «оружие с острова №3», с которого нужно будет снять проклятие, в зависимости от выбранного класса персонажа, будет выпадать то, что наиболее полезно именно для вашей специализации. Т.е., снаряжаясь в новый поход, полезно делать это разными типами персонажа. Хотя, иногда, игра явно фиксирует то, что конкретно она выдаст при следующем очищении – в общем, чёрт ногу сломит, как конкретно там всё, под капотом, работает.
Хотелось бы ещё затронуть тему местных ретконов… но, нет, я не буду. Банально потому, что местная космология, с бесконечным числом взаимосвязанных вселенных – это тема, которую стоит прощупать отдельно. Просто для справки: действие практически всех произведений по мотивам DDDA происходит в альтернативных реальностях – это касается и сериала, и MMORPG, и грядущего сиквела. Поэтому не удивляйтесь, что в Dragon’s Dogma 2, внезапно, появились эльфы и зверолюди – это просто альтернативная вселенная. И, раз уж затронул эту тему…
Произведения по мотивам (-)
Dragon’s Dogma, к счастью, не стала «дойной коровой» Capcom – она показала неплохой старт продаж на релизе, итоговые отметки, на сегодняшний день, приблизились к 7-8 миллионам копий, но до вершин Resident Evil или Monster Hunter новому IP ещё довольно далеко. И всё же – это франшиза. А франшизу надо доить.
Книги
По традиции Capcom, если в её игре есть сюжет, значит по его мотивам должны выходить новеллы, манги, комиксы и прочие произведения, расширяющие лор оригинала. Слава Сенешалю, до оскотинивания уровня серии Devil May Cry не дошло – пусть два основных помотивчика, манга Dragon’s Dogma Progress и новелла Dragon’s Dogma: The Beginning развиваются в той же вселенной, что и действия основной игры, они не особо влияют на события, происходящие непосредственно в оригинале.
Манга, по сути, является кратким пересказом событий, с сомнительной попыткой привнести в историю элементы тёмного фэнтэзи – помимо того, что в кадре, зачастую, мелькает гуро, автор попытался привнести в мир DD некоторые механики, которые, до этого, там не фигурировали: например, убитые в бою пешки, которые, на геймплее, безболезненно возвращались к жизни из Разрыва, в манге, после воскрешения, теряют часть воспоминаний и характера, приобретённых ими за время путешествия. Возможно, будь такое в игре, я бы чувствовал угрызения совести, кастуя за счёт их жизней ваншотящие магические стрелы… но, не. Да и у многих монстров всё равно резист к тёмной магии – вот и не кастую.
Некоторые сцены оригинала в Progress опущены, другие скомпонованы, даже есть новые элементы – например, мне понравился момент с тем, что это Пешки, будучи в обычной жизни наёмниками, учат главного героя сражаться. Впрочем, из того, что я прочитал для написания этого текста – акцент всего произведения, в целом, смещён с масштабных событий на какие-то локальные сцены из жизни Воскресшего и его пешек. Но, честно говоря – своего времени это произведение не стоит. Разве что посмотреть на главную пешку, которую, похоже, срисовали с Кэмми из Street Fighter.
Чуть больше интереса представляет новелла The Beginning – в ней события прыгают на несколько сотен лет назад, помещая нас в шкуру того самого «предшественника» главного героя, что фигурировал в начале игры. Статус «каноничности» этого произведения, к сожалению, под вопросом – история примерно та же, что, некогда, была с новеллизацией Devil May Cry 4.
Чем интересна новелла? Раскрытием некоторых тем, которые в оригинале фигурировали, но были затронуты лишь краешком. Так, например, насколько я понимаю, в новелле больше внимания уделяется судьбе города, в руинах которого мы, ближе к концу, сражаемся с драконом – в геймплее игра заставляет нас пробежать это место минут за 15, но, при этом, оглядевшись по сторонам, можно заметить остатки колоссального королевства, некогда уничтоженного этим чудовищем. Также, из-за некоторой недосказанности, произведение породило целый ворох фанатских теорий на тему того, кем является персонаж «Закалённый в огне дракона» - в оригинальной DDDA он исполняет роль ментора для главного героя, но возможная связь этого старика с королём того уничтоженного королевства, стала причиной многих, довольно любопытных тем на форумах. Да и само произведение больше, по духу, приближено к настроению оригинальной истории, поэтому читать его приятней, чем фанфики по мотивам.
Оригинальная новелла выходила сугубо на японском языке, но, силами фанатов, была переведена на английский. Есть ли локализация на великий и могучий – честно говоря, не проверял, но саму новеллу, думаю, потом дочитаю. По крайней мере мне нравится стиль иллюстраций, нарисованных к ней. А пока, переместимся к другим видам медиа.
Сериал
Появился на свет в 2020 году, под патронажем «мы поганим адаптации» Netflix. Как и упомянутая выше манга, аниме обещало пересказать и расширить сюжет оригинала, для вовлечения в него обычного зрителя и… ну… какой-то сюжет оно пересказывает, да. Но к Dragon’s Dogma он имеет довольно косвенное отношение.
Завязка сериала схожа с игрой – вновь рыбацкая деревня, вновь дракон и его жертва. Но, если в похождениях нашего Воскресшего был свой, неведомый нам поначалу смысл, толкающий его на поиски дракона, то тема сериала иная – человеческие пороки: чревоугодие, похоть, трусость, жадность и, не в последнюю очередь, гнев. Как и упомянутая выше манга, экранизация значительно сгущает краски – дракон тут сжигает целые города, персонажи, ослеплённые своим безумием, убивают друг друга без зазрения совести, также сериал не скупится на откровенные сцены – изнасилования, измены и прочие радости грязного средневековья, тут и там, проскакивают в кадре.
В целом, на бумаге звучит неплохо – и, наверное, если вам совсем нечем заняться, какой-то шанс я бы сериалу дал. Но, это не Dragon’s Dogma – помимо узнаваемых наименований: «Воскресший», «Дракон», «Пешка», и встречающихся в игре монстров, здесь нет ничего от оригинала. История пытается подать совершенно другие ценности, само повествование, по факту, является не столько связной сюжетной линией, сколько обрывочным «роуд-муви», где герой, по пути к основной цели, переживает различные локальные эпизоды. Да и концовка, пусть и несёт свой, отличный от оригинала «месседж» … ладно, оно просто пойдёт. Только будьте готовы к задолбавшему тропу «главный герой лезет на рожон, огребает, и всё приходится разруливать главной героине».
Что же до технического исполнения – это Netflix. Дешёвое 3D, низкий фреймрейт, местами – странное сведение объектов. Впрочем, когда сериал не пытается в создание масштабных баталий, выглядит всё довольно прилично. Ну и, мне нравится дизайн местных персонажей – простенький, без излишеств. А, напоследок, давайте рассмотрим последнюю, но не по значению, игровую итерацию серии.
Dragon’s Dogma Online (-)
По-хорошему, рассказ об этой игре должен предшествовать сериалу, т.к. вышла она ещё в далёком 2015 году, но, пожалуй, среди всего, доселе, перечисленного, именно MMORPG во вселенной Dragon’s Dogma имеет наибольшую значимость – по крайней мере, в появляющихся сейчас промо-материалах сиквела, часто можно заметить элементы, ноги которых растут именно отсюда.
К сожалению, DDO выходила только на территории Японии, да и сервера игры схлопнулись ещё в 2019, однако, в рамках своего цикла жизни, MMO показала себя довольно неплохо – пиковый онлайн в 100 тысяч игроков, многочисленные коллаборации с крупными японскими брендами, довольно масштабный, пусть и не законченный, в связи с закрытием игры, сюжет. К сожалению, сам я не большой игрок в MMO, поэтому как-то анализировать её с этой позиции мне тяжеловато.
Сюжетно, Dragon’s Dogma Online никак не связана с первой игрой – и, вероятно, происходит в альтернативном мире. Основа её истории берёт начало за 300 с лишним лет до основных событий – с битвы двух драконов. Белый дракон – покровитель этих земель, мудрость которого, долгие годы, оберегала народ Лестании, схлестнулся в схватке с Золотым драконом: бедствием, что взялось непонятно откуда. Долгий бой, в конце концов, обернулся победой Белого, но триумф стоил для него слишком дорого: свет, исходивший от белоснежных крыльев, угас, а сам покровитель рухнул на землю.
Будучи более не в силах нести порядок на эти земли, и даже защитить себя, дракон возложил это бремя на тех, кого, прежде оберегал – забирая их сердца, он превращал героев в Воскресших: храбрых защитников этих земель, осенённых силой дракона, и властью призывать пешек.
Шли годы. Легион воскресших, вновь и вновь пополняясь новыми рекрутами, противостоял любым угрозам. Место, в котором пал дракон, превратилось в неприступную крепость, в которой жители, не боясь угроз извне, могли вести свой повседневный быт. Но, чем больше ослабевал белый покровитель, тем наглее становились чудовища у границ этих земель. И вам, новому члену легиона, возможно, предстоит принять решающую роль в грядущей схватке.
Что я могу сказать… DDO — это всё та же Dragon’s Dogma, со всеми теми же механиками, и духом основной игры, но переложенная на рельсы MMORPG. Разумеется, в ней есть система пешек (хоть я и не понял, как их создавать), но, вместо них, можно нанимать в свой отряд реальных людей, со своими специализациями, чтобы комбинировать навыки в бою уже с ними.
К разработке online-ответвления франшизы были привлечены те же люди, что, до этого, работали над оригиналом, но, в угоду веселья, и сезонного продвижения продукта, какие-то черты одиночной игры пришлось отправить в долгий ящик: DDO стала гораздо быстрее, в ней, практически, не расходуется выносливость на совершение небоевых действий, а сам сеттинг, в пику Dark Arisen, куда больше отдаёт теми самыми JRPG, от которых серия так пыталась откреститься. Плохо ли это?
Если бы мы говорили про полноценное продолжение, то я бы сказал «да». Но подобному ответвлению излишний реализм лишь вставлял бы палки в колёса – всё же, когда речь заходит про MMO, в них, не в последнюю очередь, заходят именно ради масштабных ивентов: и возникновение в небесах летающего золотого города, или огромной боевой машины, управляемой монстрами, производит куда больше впечатления, чем интересные, но серые дворцовые интриги.
К тому же – все остальные свои знаковые элементы игра не растеряла: здесь, как и в оригинале, уничтожение противников построено на нанесении урона их слабым местам, а Воскресшие, по мере своего путешествия, набирают опыт, развивают навыки и открывают новые «специализации», коренным образом меняющие игровой процесс. Всего, в DDO, их 11 штук, но принцип работы этой механики слегка изменился – так как в основе игры теперь лежит кооперативная составляющая, то и классы разделились на несколько ролей: атака, защита, лечение. Так, например, класс «Искатель», не имея средств для дальнего боя, может, тем не менее, быстро подтягиваться к врагам и карабкаться на них за счёт крюка-кошки, а также вести воздушный бой; «Боец» больше ориентирован на сдерживание и пробивание вражеской защиты, а «Охотник», несмотря на полное отсутствие оружия ближнего боя, выполняет роль поддержки на средней дистанции, начиняя цель разрывными стрелами.
К сожалению, не могу сказать ничего конкретного по поводу того, как классы синергировали между собой в случае их смены – так как игра не выходила на западе, информации о ней не так много. Но, лично я хотел бы поиграть за класс «Искателя», будь у меня возможность его опробовать. Тем более что, в сравнении с оригиналом, в DDO расширился бестиарий противников, часть из которых, судя по трейлерам, теперь переползёт и во вторую часть.
При большом желании, Dragon’s Dogma Online можно запустить и сейчас: в начале 2023 года энтузиасты заявили, что хотят «перезапустить» игру на неофициальных серверах, в том числе и для западного рынка. Все необходимые для запуска проекта дистрибутивы давно извлечены и выложены в публичный доступ, для игры сделана частичная английская локализация. При желании, даже можно поднять собственный локальный сервер и зазвать на него других людей, но…
На текущем этапе, честно говоря, это весьма сомнительное удовольствие. Так как полноценных серверов нет, любое взаимодействие с NPC кончается вылетом в главное меню, большая часть функций не работает, и даже пробежаться по сюжетным подземельям, наверное, не получится – по крайней мере, у меня в них не прогружалось ничего, кроме самой локации. Исходя из чатов на официальном discord-сервере проекта, все эти проблемы можно, костыльными методами, обойти, но лучше подождать – мало ли, вдруг, на фоне популярности второй части, Capcom даст второй шанс своей MMORPG, или вовсе возьмётся за её идейное наследие. Посмотрим.
А я… не знаю, какой итог подводить под всей этой простынёй текста. Изначально я брался за написание этого текста из искреннего любопытства – понять, какого же хрена случилось с этой франшизой, и как вообще она появилась на свет. Понял, надеюсь внятно смог рассказать – но сейчас, наблюдая за тем, как она развивалась, я не очень понимаю, какой станет вторая часть.
Изначально, не зная ничего о разработке, я считал Dragon’s Dogma идейным проектом самого Хидэаки Ицуно: где бы мне не встретилось упоминание DD, оно всегда сопровождалось пометкой, что «вот, уже 10 лет этот хитрый японец пытается выпустить продолжение своей первой игры, но воз и ныне там». А сейчас, зная историю дополнения и, немного, погрузившись в историю DDO – оказывается, что, после релиза оригинальной игры, её создатель передал все бразды в сторону своих коллег и… сам он, в общем-то, к продолжениям большого отношения не имел. Пока игра обзаводилась Dark Arisen, Ицуно принимал участие в создании DmC 2013 года, основной цикл жизни MMORPG пришёлся на тот период, когда велась активная разработка DMC V (ещё, в то время, выходило специальное издание четвёртой части, продажи которого, предположительно, и вывели серию из заморозки). Но, вот выходит Dragons Dogma II, и имя Хидэаки вновь красуется в интервью и промо-материалах. Впрочем, насколько я понимаю, основной костяк команды, работавшей ещё над оригиналом, сопровождал серию на протяжении всех лет её существования – остаётся лишь надеяться, что Ицуно не последует примеру Миядзаки, и не начнёт задвигать в угол их удачные идеи, следуя своему видению.
Пока, в целом, мои опасения остаются напрасными: уже из имеющихся материалов заметно, что команда пытается органично воссоединить между собой основу, заложенную первой частью, и геймплейные нововведения, появившиеся позже. Игровой процесс стал ощутимо менее «грузным», при этом не теряя тон Dark Arisen – мрачный и тягучий. Монстры, отныне, не просто бродят в открытом мире, без места и цели – у тех же гоблинов, судя по презентациям, появились гнёзда, которые можно отследить по особым знакам, и предвидеть скорую атаку. При этом, если оригинальная DD была про «приземлённое средневековье с монстрами», то в сиквел уже проникли элементы фэнтези, но такого же приземлённого – трудно, конечно, сказать, будут ли местные эльфы и кошколюди органично вплетены в окружающий мир, но, пока, они смотрятся весьма… органично. Ну и открытый мир даёт мне надежду – хотя бы тем, что теперь всё его содержимое не привинчено болтами, и может использоваться во время боя.
Dragon’s Dogma началась для меня, как непонятная японская игра, прохождение которой я откладывал 7 долгих лет. Собранная кое-как, с неприятной графикой и странным, пустым миром, с системой пешек, вызывавших лишь недоумение. Если не знать, что такое DDDA, она без труда отпугнёт неподготовленного игрока – но, прошу, дайте ей второй шанс. Потому что, для меня, это один из лучших видеоигровых опытов уходящего 2023 года.
Приветствую тебя, Воскресший.
Привет всем, кто сразу спустился сюда
Комментарий недоступен