Философия Immersive Sim

Я всё пытаюсь придумать более подходящее название для этого игрового стиля, потому что «симулятор погружения» звучит уж слишком претенциозно.


Уоррен Спектор

Игры дарят людям то, чего не могут подарить ни фильмы ни книги. Они переносят игрока в совершенно другой мир с которым он может взаимодействовать, в то время как в других медиа мы остаемся пассивными наблюдателями. Но в игровой индустрии есть целый жанр, который стремиться возвести в абсолют способы взаимодействия игрока с виртуальным миром. Но что самое странное, если кто и знает как он называется, не многие понимают идеи заложенные в нем, а если быть точнее, то философию, которую привнес этот жанр в игровую индустрию.

Что я хотел сказать, Immersive sim — это великолепный жанр видеоигр. И я решил посвятить ему небольшой ролик, в котором решил разобрать его основные идеи и самое главное — представителей. Выстроить небольшую хронологию становления жанра и приобретения его ключевых особенностей, таких как:

Живой мир

Свободный геймплей

Вид от первого лица

Честная физика

Ultima Underworld — один из первых представителей Immersive Sim
Ultima Underworld — один из первых представителей Immersive Sim

К сожалению, в наше время подобные игры не окупаются, несмотря на то, что в эти игры вкладывают огромное количество времени и сил, и чуть ли не каждая игра становится культовой. И это факт, с котором приходится мириться. Хоть и обидно слышать о заморозке продолжения одной из лучших серий видеоигр. Да, да… это я про Deus Ex: Mankind Divided

Но знаете, несмотря на все проблемы с которыми сталкиваются подобные игры, я рад, что в игровой индустрии остаются энтузиасты, которые придерживаются такой простой в понимание, но сложной в исполнение философии, философии Immersive sim. Идеи которой вы можете встретить во множестве популярных игр: Fallout, The Elder Scrolls, Hitman, Middle-earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of Warи т.д

Полная видеоверсия
3838
69 комментариев

Комментарий недоступен

23
Ответить

Да там все еще хуже было. После релиза Human Revolution разработчики занимались версией для WiiU, которая, по сути, Director's Cut. После этого они переключились на новый проект, который разрабатывали вплоть до конца 2013-го (по слухам, что-то связанное с Final Fantasy).

Потом Square Enix ни с того, ни с сего, отменяет их проект и анонсирует Deus Ex Universe в конце 2013-го, показав лишь один единственный арт. По сути, разработка Mankind Divided началась тогда, и у них было менее трех лет, чтобы сделать продолжение на совершенно другом движке, теперь уже от IO Interactive (который они еще и переделывали под себя) — это чертовски мало для проекта такого уровня и именно поэтому она вышла такой в плане сюжета. Чтобы хоть как-то успеть, после релиза Thief они даже объединили обе команды. Первый скриншот с Dawn Engine мы увидели лишь в конце 2014-го, а демо появилось только в середине 2015-го.

Глядя на все это, складывается впечатление, что они особо не планировали доить Deus Ex, раз работали над другим проектом. Продолжение их именно заставили делать ради финансовых показателей Square Enix. Аналогичная судьба постигла Dishonored, когда решили подоить то, что в дойке не нуждалось, да и не подходило особо.

Обе игры, Dishonored и Human Revolution являются законченными произведениями с законченными историями. Сиквелы были банально не нужны — нужны были новые игры в этих вселенных с новыми героями.

Если бы Bethesda не тупила, и пустила все маркетинговые силы и обе студии Arkane на Prey (игру в стиле System Shock, но с другим названием — не Prey) — получился бы очередной хит и новая вселенная в стиле Dishonored, а они распылили силы студии на две игры (Prey делали в Техасе, Dishonored 2 — во Франции). В итоге Dishonored 2 вышла кривой и подпортила репутацию Arkane, а Prey просто загнулась от последствий технического фейла предыдущей игры, нулевого маркетинга и постоянного сравнения с отмененной версией от Human Head.

В общем, во всем этом виноваты неадекватные и спонтанные решения издательств. Эти игры бы конечно не расходились тиражами Battlefield, но все это можно было сделать намного лучше, если бы кое-кто подошел к делу с умом.

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

До сих пор не смекаю баттхерта - в игре и так 30+ часов геймплея, чего ещё надо-то? Больше чем в HR, между прочим. История РАССЛЕДОВАНИЯ закончена. Начитавшись кукареков ожидал увидеть резкий обрыв, но там лишь типичный клиффхэнгер. Захейтили игру просто так короче, в брич вообще никто не заставляет лезть.

1
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Меня раскусили 🤷🏿‍♂️

1
Ответить

Обещаю, следующая статья будет интересной и в текстовом варианте

Ответить