Что такое Hellblade

И почему с геймплеем игры всё в порядке.

Что такое Hellblade

У игр перед остальными медиа есть такое преимущество, как интерактивность. И именно это преимущество делает игры лучшим форматом, когда целью произведения оказывается не просто донесение определённого посыла или рассказ истории — но ещё и донесение до потребителя определённого рода опыта. Книги, фильмы, и прочие форматы прежде всего показывают опыт — в то время как игры помогают его почувствовать.

И в прошлом году вышла игра, которая на данный момент лучше всего подтверждает это правило – Hellblade: Senua's Sacrifice. Вы наверняка слышали о ней, не раз, и скорее всего даже не десяток — игра эта обсуждалась много, как за раскрытие темы психических заболеваний, так и за доказательство того, что «средний» рынок игр имеет право на существование.

Но касательно самой игры значении имеет прежде всего первый момент — тема психических заболеваний. В отличие от остальных игр, Hellblade не эксплуатирует эту тему, чтобы обосновывать любую сюжетную нелогичность (или поведение персонажей) сумасшествием, или чтобы развязать себе руки в левел-дизайне. Нет, это не просто мрачная история в декорациях скандинавских мифов — это история, которая хочет донести до игрока весь тот опыт, через который проходят психически больные люди.

Обычно такого рода игры становятся «популярными вопреки» — интересная концепция оказывается погребена под неприятным геймплеем, непритязательной графикой, багами на каждом шагу, и многими другими проблемами (с любовью, но небольшим укором смотрю в сторону «Мор. Утопии»). Но Hellblade оказался не таким — графика и анимация вызывают восхищение даже сейчас (игре, конечно, не исполнился даже год, но в наши дни фотореалистичная графика имеет свойство устаревать очень быстро), баги редки, а геймплей хоть и прост, но не вызывает отторжение. Hellblade даже не оказалась несправедливо забытой — наоборот, разработчики купаются в любви и наградах, а сама игра хоть и не похвастается огромными продажами, но как минимум окупилась.

Что такое Hellblade

На этом моменте скорее всего некоторые читатели уже вздрогнули, ощутив лёгкое несогласие с текстом. Геймплей. Я помню много на него жалоб — боевую систему брезгливо называют «двухкнопочной», а головоломки однообразными. Как ни странно, я с этим не спорю — боевая система в игре действительно очень простая, а большая часть головоломок игры относится к одному виду задач, не самому трудному для настоящего фаната головоломок. Но у меня есть одно замечание, которое сильно меняет восприятие геймплея игры. Боёвка и головоломки игры простые не только потому, что разработчики были ограничены в средствах — они просты потому, что они и не должны быть сложными. Hellblade не о аддиктивной боёвке и головоломках, дающих прикурить фанатским спин-оффам Portal. Hellblade, как я уже упомянула, игра, суть которой — передача определённого опыта. И геймплей помогает передать этот опыт.

Почему Сенуе нужно постоянно искать в окружении паттерны, напоминающие скандинавские руны? Только потому, что геймдизайнер игры решил, что это увлекательно? Нет. Потому что эта головоломка работает на основную концепцию игры — передачу опыта психически больных людей. Многие психическим заболеваниям свойственен один симптом — больные начинают видеть закономерности в случайном, связи в бессвязном. И этот синдром не проявляет себя редко - психически больные сталкиваются с ним каждый день. Прямо как Сенуя, которой из раза в раз приходится сталкиваться этой головоломкой с рунами.

Аналогичное я могу сказать и про боевую систему игры. У Сенуи не слишком много боевых приёмов, а её враги не отличаются разнообразием и непредсказуемостью. Прямо как настоящие битвы в нашем разуме? Борьба с психическими проблемами всегда ощущается так, словно ты идёшь один, против целой армии. Но стоит пройти через достаточно количество сражений, как ты начинаешь осознавать — все твои проблемы используют одни и те же приёмы. Это одни демоны, которые постоянно меняют обличие — а может и вовсе только один демон. А немногих врагов и побеждаешь немногими средствами. Убеждая себя, обучаясь здраво размышлять, возвращая себе трезвое восприятие мира. И постепенно ты становишься всё сильнее — потому что ты всё лучше орудуешь этими средствами. Совсем как Сенуя, которой не нужно огромное древо навыков и глубокая боёвка с сотней комбо, чтобы победить своих врагов — ей нужно просто научиться владеть тем, что у неё уже есть.

Что такое Hellblade

И в этом вся игра. Каждая её деталь и элемент работают на общий концепт — передачу опыта психически больных людей. Изнуряющие сражения с вечными демонами, осознавание того, что все этим демоны выросли из травм прошлого, привычка видеть связи там, где их нет, и следующая из этого привычка брать на себя вину за всё, вечное ощущение собственной нечистоты. Да, возможно Hellblade как игра выиграла бы от глубже проработанной боёвки и более разнообразных головоломок. Но работали ли бы тогда эти элементы на основной концепт игры, выиграла бы Hellblade как произведение, стремящееся донести свою мысль? Не факт. Не просто так один из главных принципов работы Ninja Theory звучит как «в игре должно быть только то, что должно быть». Hellblade должен аутентично передавать опыт психически больных людей — и ничего больше. И если вы хотите от этой игры что-то другое — вам просто нужна другая игра.

162162
199 комментариев

Как тут не вспомнишь классику:

Ученику известного профессора семиотики Юрия Лотмана очень понравился фильм «Полеты во сне и наяву», и он написал мне письмо – разбор фильма. Читать это было невозможно, так как каждому шагу он находил свое объяснение. Например, в фильме есть кадр, где главный герой бежит по полю к стогу сена. А на нем кроссовки с красной подошвой. Критик писал: «Это не просто подошвы – это красные подошвы. Потому что у него горит земля под ногами!» А я вспоминаю, как на площадке орал на реквизитора: «Дура, ты что, не могла найти обувь с нормальными подошвами?!»http://www.ng.ru/saturday/2004-09-10/15_balayn.html

Сначала здесь пытаются объяснить, что затянутость "Карателя" - это на самом деле круто, она помогает раскрыться персонажу и т.д и т.п. Теперь, оказывается, авторы Hellblade могли сделать игру разнообразнее, но сознательно придерживались другой концепции. Что дальше - попытки обелить повышение пенсионного возраста заявлениями о том, что оно было сделано в интересах самих граждан, чтобы они как можно дольше не чувствовали себя списанными и бесполезными стариками? Хотя подождите, это уже было сделано в другом месте...

P.S. С нетерпением жду попыток объяснить занудность и затянутость "Ходячих мертвецов" глубинной концепцией, заложенной авторами, а не просто творческой импотенцией. Вот все недоумевают, почему сериал по прежнему идёт. А я уверен, всё дело не в презренных бабках, а в изящной аллюзии - сериал по сути мёртв, но по-прежнему идёт. То есть проект сам по себе является ходячим мертвецом.

Ну а то что там вечно ничего не происходит, и только под конец серии или сезона что-то происходит - так это попытка передать ощущение самих ходячих мертвецов, которые неделями могут нудно бродить в поисках жертвы с одной мыслью в голове: "Ну когда, когда же наконец это случится"? И радость с которой зритель воспринимает долгожданную движуху сродни счастью самого мертвяка от встречи с человечиной: "Ура, ну-наконец-то, уж думал не дождусь!"

31
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Обычно такого рода игры становятся «популярными вопреки» — интересная концепция оказывается погребена под неприятным геймплеем, непритязательной графикой, багами на каждом шагу, и многими другими проблемами (с любовью, но небольшим укором смотрю в сторону «Мор. Утопии»). Но Hellblade оказался не таким

Ну, почти таким.

• Концепция крутая (голоса, реализация направления).
• У нас главную героиню играет уборщица или кто-там ее играет (главное — не профессиональная актрисса), Вау!
• Мы все сделали из говна и палок за 2 рубля, смотрите, какие мы крутые, ВАУ!

Но это по сумме очень спорный экспириенс (мне лично показался унылым, до жути), причем я не буду сейчас включать дефолтного сноба от мира "симуляторы ходьбы — не игры, или "вот было бы это кино — было бы лучше), проблема в другом.

Я получаю удовольствие от гигантского спектра игр: от геймплейных-онли до нарратив-онли симуляторов ходьбы (которые многие не отнесли бы к играм). Вот на последней распродаже взял, скажем, What Remains of Edith Finch и получил ОГРОМНОЕ наслаждение. Плотный, на 2 часа экспириенс, в меру приправленный интерактивом. Интерактив (будем так называть "геймплей" в таких рода играх), к слову, не успевает надоесть совершенно, потому что с каждой новой историей он новый и абсолютно не похожий на предыдущие. Между историй — честный симулятор ходьбы, который не притворяется чем-то большим.

Таким образом формула What Remains of Edith Finch в том, чтобы отталкиваясь от своего нарратива, заманивая им игрока, взаимодействовать с ним через РАЗНООБРАЗНЫЙ интерактив, а когда ей больше нечего сказать В ОБОИХ СВОИХ СТЕЗЯХ — закономерно завершиться. Это честный, открытый подход.

И вот тут проблемка у Hellblade, в своем плане Интерактива она мне сказала все, что у нее было, за первые 2 боя и первые 2 "головоломки", а длится то "игра" 8 часов. Эти системы не достаточно интересны сами по себе и очень однообразны, чтобы составлять полноценный геймплей-луп как у полноценных игр-игр (тех, что про геймплей, и в которые можно наиграть сотни/тысячи часов) и при этом они не идут рука об руку с Нарративом (который тут закономерно должен быть во главе угла), а скорее отвлекают от него. Ну да, челики в голове говорят "сзади", круто. Но этого недостаточно, чтобы оправдать эту QTE боевку, которая пытается спрятаться за симплизированным слешером на протяжении 8 часов.

Короче, простите конечно, но если я что-то и понял об опыте "психически больных людей" из этого произведения, так это то, что ебать скучно же ими быть.

tl;dr
кинцо само по себе имеет право на жизнь
кинцо, которое грамотно утилизирует разнообразный и не наскучивающий интерактив с игроком — вообще заебись

кинцо, про которое все (в том числе оно само) пытаются объяснить, что оно не кинцо вовсе, а игра — так себе.

Надеюсь, после покупки мелкомягкими NT вернуться к чему-то вроде перезапуска DmC (ох сейчас меня еще больше говном закидают, зачем только я это пишу...)

4
Ответить

боевая система в игре действительно очень простаяГосподи, как же вы заебали!
И ты, высокоодухотворенный автор, и толпы эстетов, пеняющих на: "чот изи драки. Вот в бладсоулсмейкрай: дикая охота - вот там драки, а тут кал для каличей".
Я уже давно перестал удивляться местным "геймерам", которые в игры играют, кажется по статьям из интернетов и стримов, но как же пичот. Невероятно пичот от рукожопости и от таких заявлений.

Да, возможно Hellblade как игра выиграла бы от глубже проработанной боёвкиОна уже выиграла у всех рукожопых геймеров.

В подкрепление своих слов, предлагаю ознакомиться с мув-листом игры.
https://gamefaqs.gamespot.com/ps4/827518-hellblade-senuas-sacrifice/faqs/75195/combat-move-list

Как вам, двухкнопочные мои?

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Ответить