Лирика имени Armored Core VI Fires Of Rubicon. УЛЬТРАЛОНГ
И да, я не внёс в этот список Уолтера и ALLMIND'а ибо в битвах с ними уже был закалён пребыванием в gym кхм-кхм то есть между молотом и наковальней, на протяжении многих часов экспериментируя с тремя уже упомянутыми гигабоссами. Основные битвы запоминаются надолго.
Силе и скорости атак местных Боссов позавидовали бы даже Фрида, Филин, Вайт Глинт и Маления (причём изначальных, старых версий)! И даже с учётом разнящегося общего игрового темпа Соулсов, Секиро и AC. Катарсические бои с местными ГигаБоссами довольно таки часто превращаются в подобие буллет хэлла и заставляют сконцентрироваться едва ли не сильнее, чем в тех самых попытках завалить Иссина или Демона ненависти, когда у каждого остаётся один удар.
Кто-то скажет, что есть вариант использовать тяжёлые билды, позволяющие о многих боссов буквально ноги вытирать. Но мне, с тем же Ибисом, это не помогло, уж больно быстр он и уходит от огня как таракан на кухне от света. Другие скажут, что использование более менее подвижных сборок с двумя дробовиками и иглой на червя овнят к черту любого. Тут я отчасти уже соглашусь, и добавлю от себя доводящий лазерный клинок: на втором прохождении с такой связкой валить всех показалось даже проще, чем танком с миниганами и соловьями.
Третьи усмехнуться и предложат импульсные пушки, в секунду проносящие щиты, которые затрудняют убийство обычным огнестрелом. Четвёртые молча продолжат юзать быструю смену милишных лазерного доводящего клинка и адского отбойника. Эту тему я начал использовать ещё на первом прохождении и запнулся только на Эйре. Ибис от удара отбойником улетал только так.
Вариантов, в общем, предостаточно. И это хорошо. Все эти эксперименты в ангаре видятся крючками, должными подтолкнуть на исследование ПВП режима, где правила несколько отличаются.
Бои с живыми игроками предлагают уже другую мету, но напороться на уникума шансы есть всегда. Да что там, можно самому стать этим самым уникумом и вносить разнообразие [медленно надеваю маску кловуна-экспериментатора, хе-хе]. Для этого, правда, необходимы патчи ибо те же Циммерманы ломают лица на ура, и не думаю, что дробовики скоро выйдут из моды, а тяжёлые пушки войдут (хотя и не особо уже слежу, может что-то изменилось в мультиплеерных зарубах).
Ещё раз. Многие вещи из концовок уже были озвучены выше, но внимание на них не заострялось. Как и было сказано уже, что увидеть все концовки и всех Боссов получится лишь с окончанием трёх полноценных прохождений. Итак.
В первый раз я пошёл против Эйры и хапнул горя во всех смыслах. Чёрт с ним с жирнючим Ананасовым пауком (слишком толстый имхо), Бальтеусом и Ибисом, Эйра с расслабившимся мной делала страшнейшие вещи. Повторюсь: я и подумать не мог, что ей выдадут столько мувов и засунут в её столько хп.
Проходя сюжет, я думал о ней как о битве с какой-нибудь разогревающей Эммой, чтобы после выпустить подлинного биста. Спустя тонну сожжённых нервных клеток я её таки одолел и увидел следующую концовочку: Ксилем врубается в Васкулярку и к чёрту разрушается, вызывая новый катаклизм и вынуждая корпорации остановить разработку Корала. Уолтер поздравляет всех причастных с обретённой свободой.
Во второй раз, на НГ+, я пошёл против Уолтера и, во-первых, увидел, что присутствует реюз боссов, а именно повторное нападение вулкана-шагохода и вариации Бальтеуса. Это всё понимаемо, но игра едва ли не камерная и в таких случаях впечатление от проекта таки чуть портится, особенно учитывая ранг авторов и их нынешние бюджеты. Это первая небольшая проблема ветки Уолтера. Вторая же - сам Уолтер слабоват для финального босса. Быть может тому виной предшествующая битва с Эйрой, хз.
В конце 621-ый встаёт на сторону уже родной Эйры, убивает и Карлу, и Уолтера, и воюет с корпорацией Аркебуза. Ксилем, тем временем, падает в океан, Эйра говорит о потенциале взаимодействия человечества и Корала (она хочет пожрать людишек? захватить тела и наставить на путь истинный как и когда-то Фронт освобождения Рубикона? может быть).
В третий раз, на НГ++, на первый план начал выходить хитроумный ИИ ALLMIND и сюжет закрутился сильнее. ALLMIND берет под контроль оружие Института и подавляет сопротивление и корпы Аркебуза, и Фронта Освобождения, а затем активирует Васкулярную установку в космосе. C4-621 и Эйра объединяются с ALLMIND и предотвращают отчаянную попытку конторы Overseer захватить Ксилему и протаранить Васкулярку.
После того, как последнее препятствие уничтожено, ALLMIND открывается и идёт против 621-го и Эйры ибо они больше не нужны. На вершине башни Станции 31 Игуадзу пытается убить гг и его бестелесную даму, но терпит поражение. Победа за нами, Эйра распространяет Корал по вселенной, что позволяет реализовать ту самую смелую теорию Исследовательского института Рубикона об Освобождении Коралов.
При активации весь Корал внутри Васкулярки конденсируется в сингулярность, разрывая и поглощая структуру установки. После этого таинственное вещество распространяется среди звёзд, по всей вселенной, сливая его, в том числе, и с человечеством. Наверное...
Концовка, к слову называется, Alea Iacta Est то есть "жребий брошен", это фраза, которую, как считается, произнёс Юлий Цезарь при переходе пограничной реки Рубикон на севере Апеннинского полуострова 10 января 49 года до нашей эры. Такое вот изящное завершение, подводящее к названию, где Рубикон соседствует с огнём, но приходит к воде, перемещая оставшихся (или даже возродившихся) в новый мир.
У ALLMIND'а были свои виды на реализацию теории Института о распространении Корала: ИИ желал реализовать свое видение полного раскрытия потенциала человечества, которое, по идее, включало в себя использование Корала в качестве катализатора для слияния людей и машин, но уже под своим присмотром и контролем.
И что же по итогу? Всё же хорошо, всё работает. Однако, на мой взгляд, недостаточно простого и чёткого следования канонам сериала. В AC6 многовато вторичных для серии дизайнерских решений и, как следствие, геймплейных повторов. Тут и битвы на палубах летящих кораблей, и забеги по массивным подвесным мостам, и огромные воронки-кратеры с расставленными по спирали МТ, и исследование шахт, и разрушение огромных шагающих крепостей, и внезапные нападения конкурирующих эйсишек превосходящим числом и т.д.
Не исключено, что в жанре и не должно быть иных декораций, не исключено, что дело в точном воссоздании и сохранеии духа серии. Наверное, более крупные изменения наоборот испортили бы тот особый шарм AC. Однако, я не могу не отметить, что нового относительно предыдущих частей таки маловато.
Возможно, стоило изменить структуру и отказаться от поуровневой системы через аркадный пуш миссий. Напрашивающееся и ожидаемое мной пэрри или отсечение конечностей даже не попытались реализовать.
Зато музыка по-прежнему завораживает. Это касается, конечно, не всех треков, но те, что я выше вам продемонстрировал просто таки шикарны. Основную часть написал бессменный штатный композитор FS - Кота Хосино (Kota Hoshino), а помогали ему на этот раз Сёй Миязава (Shoi Miyazawa) и Такаси Онодэра (Takashi Onodera). Хосино пришёл работать в FS в 1998-ом году и сразу же показал, что может в коротких, минутных композициях ухватить суть настроения игры.
Несмотря на участие мэтра, многие треки, тем не менее, сливаются в кашу типичного голливудского кутежа и по-настоящему работают только в геймплее (они буквально созданы друг для друга). Может в этом и замысел?
UPD: В пост добавлены треки из комментариев.
После окончания игры не отпускает мысль, что слушать весь ОСТ отдельно желания нет. Что не очень хороший знак.
Имхо, музыкальному сопровождению не хватает экспериментальности и разнообразия саундтреков ранних игр и, в частности, раннего Коты Хосины с его командой Frequency (он хоть и указан композитором, но его работу будто делал кто-то другой). Не особо заметно в AC6 и того самого пути, за исключением прокаченного скилла делать массовый продукт, проводя удушающий жирными боссами, которые, как бы там ни было, всё равно легко убиваются подобранным билдом, пути пройденного с момента последней части Бронированного ядра.
[Далее не аргумент, а мысли вслух] Если Секиро перерос Тенчу и стал самодостаточным проектом, а Элден Ринг перерос соулсы (вот это поворот, ха!) то AC6 излишне сильно полагается на достижения серии, привнося уж слишком мало своего. Шансов, что фундамент изменится в дополнении (опять же, традиционно оно должно быть) и, кроме сверхжирных, убербыстрых боссов, доп предложит что-то ещё - нет.
Так вот. Одолел я новый Armored Core и хочу сказать, что серия живее всех живых, НО... [вздыхаю] Развития в новой части ощущается несколько меньше нежели при переходе от 1-3 частей, и их дополнений, к 4-5. Я считаю версии AC для ПС3 и 360-го игрались сильно иначе и показывали, что концепция способна показать себя с иной, новой, отчасти свежей (для кого-то и загнивающей) стороны.
4-5 части стали свободнее за счёт увеличения размеров карт, контроль за пространством вокруг повысился благодаря выросшей скорости мехов и количеству единовременно нападающих противников. Изменившийся темп отлично работал на новой схеме управления. Особенно в миссиях против огромных ходячих, ползучих, летающих крепостей.
Настройка мехов также демонстрировала ещё большую гибкость и разнообразие, хотя и привела к новому витку претензий типа "большинство этого хлама нах не нужно" (что, впрочем, применимо и к другим частям, и к 6-ой тоже; особенно после единоразового прохождения и выявления наиболее удобного и эффективного билда). Никогда не считал, что в играх From Software существует хоть какое-то подобие баланса. При желании, ломаются их игры на ура. Особенно сегодня, когда можно тупо загуглить как-кого-чем убивать.
Та самая разница поколений PS1-2-PSP и PS3-X360 проявилась и с выходом AC6. У игры есть своё лицо, без сомнения. Оно несколько сильнее походит на своих предшественников, нежели те же AC3 и AC4, но что-есть-то-есть. Та же полоска стамины-выносливости из Секиро, как пример явного и положительного отличия.
Корректировка восприятия игр серии также успешно случилась, и новая команда авторов смогла увлечь и удивить нынешнего избалованного пользователя игорей (судя по онлайну в стиме и отзывам пары знакомых давно знакомых с серией). Станет ли AC6 важным этапом в жанре? Положит ли начало череде ступеней, ведущих к новой высоте в легендарной серии? Хз. Пока неизвестно. Ясно только то, что игра вышла шикарной!
На сегодня всё! До новых встреч!
Снова благодарю за помощь в оформлении пользователя BibleFunFap) И говорю до свидания всем кто добрался до этих строчек. Кто дочитал тот молодец)
Немного ссылок на предыдущие статьи:
Супер Тенген Топпа Гурен-Лонг получился
Ахуй.
Я могу не писать лонг, спасибо добрый человек.
ну по арморед кор много лонгов не бывает - но непонятно как игра не прошла в голосовании тга - там выбрали игры которые не в этом году вышли а эту мимо пропустили люди - наверн нишевая для многих и не играли и печально - ибо в том голосовании ей явно место в финале
Благодарю за отзыв) Я статью эту слегка поддополню, как настроение будет. Кое какие мысли ещё остались)
Самый лучший Лонг который я читал в своей жизни. Пойду в честь этого пить винцо, и перепроходить эту прекрасную игрушку.
Самый лучший комментарий (другие тоже козырные и кошерные, кстати))
игра готи для меня(первая часть из этой серии в которую играл) .закрыл на s ранг все уровни в дефолтной сборке рейвена найтфола. быстро пробежал по лонгу потом прочитаю как будет время.из чего не согласен так это ост тот же steel haze rusted pride лучший в игре не в списке и отличных там около 15 штук