4 важных совета для начинающих разработчиков

Привет, DTF! Меня зовут Антон, я разработчик из My Little Studio, и в данный момент мы с командой работаем над игрой Beyond The Darkness, о разработке которой я писал ранее. В этом посте я хотел бы поделиться главными советами для всех начинающих разработчиков, которыми мы с командой пользуемся и по сей день.

4 важных совета для начинающих разработчиков

1. Тщательно анализируйте и тестируйте механики игры

Когда мы только взялись за идею создания Beyond The Darkness, мы придумали основную механику для игры и не протестировали ее. Она заключалась в следующем: когда ты светишь фонариком на объект – он виден, не светишь – не виден. По нашей задумке, вокруг этого должен был строиться весь геймплей и сюжет. Но к сожалению, мы сделали эту механику и внедрили в игру, сами поигрались с ней и нам не понравилось – было совсем неинтересно.

Можно сказать, что одной из наиболее распространенных ошибок начинающих разработчиков является внедрение механики без предварительного тестирования и анализа. Даже самая креативные механики могут провалиться, если не вызовут интереса у игроков. Поэтому не спешите их добавлять.

Если мы говорим о тестирование мобильных игр, то тут актуален бизнес-подход. Ты за неделю делаешь новую механику, запускаешь тесты на определенную целевую аудиторию и смотришь на результаты: количество скачиваний, активных и вернувшихся игроков. Смотришь на показатели 1-2 недели и решаешь, подходит ли тебе такой результат, и в зависимости от этого принимаешь окончательное решение.

Для ПК игр актуален творческий подход. Механика должна в первую очередь нравится тебе, разработчику. Как я написал выше, мы, например, поигрались с новой механикой и поняли, что нам не интересно. Раз уж нам стало скучно, то скорее всего обычным геймерам тоже будет скучно.

Далее нужно показать новую механику другу, подруге, маме – неважно, а также огромным плюсом будет показать ее людям из индустрии, чтобы они дали конкретный фидбек, что именно поменять. Люди из геймдева могут подсказать слабые места с точки зрения внутренней начинки игры и могут объяснить тебе, почему интересная на твой вкус механика на самом деле не очень.

Представим игру, где ты с видом сверху бегаешь по локации за рыцаря и просто крошишь врагов. Обычный геймер попробует поиграть и скажет, что ему просто скучно. Но что делать с этой информацией? Идем к другу, который работает в геймдеве, он смотрит демку и говорит: скучно, потому что у врагов слишком много ХП и игра превращается не в быстрый экшен, а в игру, где ты каждого врага бьешь по 10 минут. Идешь и уменьшаешь ХП врага, снова показываешь игру обычному геймеру и теперь его все устраивает.

Итого: важен фидбек любого человека, но также важно, чтобы среди опрашиваемой аудитории было несколько человек из индустрии. Ребят из геймдева можно найти на любом форуме или же тут на DTF в разделе Инди или Gamedev. Всегда найдутся желающие, готовые помочь с твоим проектом.

2. Не надо сходу ориентироваться на создание знаковых игр

Частой проблемой начинающих разработчиков является стремление создать следующий Ведьмак 3 или GTA.

Когда ты начинающий разраб, ты начинаешь с маленького проекта, но у тебя очень много амбиций – никогда не бывает так, что ты решаешься сделать небольшой проект, и в итоге делаешь небольшой проект и на этом заканчиваешь. Обычно начинаешь делать проект, делаешь-делаешь, потом добавляешь одну механику, другую, добавляешь мультиплеер, делаешь версию для ВР, накидываешь новых деталей, не вывозишь объемы и забиваешь на идею.

На этот случай у меня есть офигенная цитата от моего куратора по геймдеву Анатолия Казакова из ВШЭ: «Разработку игры нельзя закончить, ее можно остановить».

А также мысль Джесси Шелла из книги «Геймдизайн», которая вкратце звучит так: «Разработчикам как можно быстрее нужно сделать первые 10 прототипов, скорее всего они будут не очень, но на их примере ты научишься как не надо делать».

Без опыта нельзя сделать крутую игру, и лучше сделать несколько мелких проектов без миллионов механик, набраться опыта и перейти к более серьезному проекту.

3. Заведите соцсети для взаимодействия с аудиторией

Важно начинать продвижение вашего проекта с самого начала его разработки. Создание групп в социальных сетях и регулярное их ведение позволят вашей аудитории следить за процессом создания игры.

Это отлично поможет собрать фидбек. Плюс существует уйма обычных людей в геймдеве, которые просто любят копаться в движке – им очень нравится смотреть за процессом разработки и читать тематические блоги. Возможно, кто-то из них даст дельный совет, либо наоборот – вы сможете им помочь с каким-то вопросом.

Открываешь, например, в субботу ленту ВК, а там новость о том, что по вашему проекту произошли конкретные обновления. Вчера было сделано это, завтра планируется это. Аудитория видит прогресс, и им это очень интересно. Заводить соцсети надо в самом начале, в момент решения создать игру – открываете группу ВК и пишите там: «Всем привет, мы такие-то такие-то, сегодня начинаем разработку и долгий путь, такая-то игра, следите за нами».

Помимо ВК есть, конечно же, DTF, Пикабу, Reddit, X/Twitter, Imgur, где также можно вести свой блог. По опыту коллег из геймдева – это супер эффективные инструменты для привлечения новой аудитории. Людям со всего мира интересно наблюдать за творческим процессом и принимать в нем активное участие.

4. Участвуйте в различных выставках и мероприятиях

Обязательно посещайте игровые выставки, где вы можете показать вашу игру и собрать фидбек. Чем больше фидбека получаем, будь это Кодзима или рандомный человек с улицы – тем больше у нас информации, которую можем обработать и сделать игру лучше. Это, пожалуй, самый важный совет для начинающих разрабов – благодаря конференциям очень хорошо прокачивается нетворкинг в индустрии, а это и потенциальные коллеги, подрядчики, инвесторы и т.д.

По этой теме есть уйма групп ВК и информации в интернете, вот некоторые из них:

https://ict2go.ru/themes/gamedev/ – календарь конференций в геймдеве по всей России. Очень удобная штука, рекомендую.

https://vk.com/wnconf – международная бизнес-конференция White Nights, посвящённая разработке и продвижению игр на всех платформах, которая проходит 4-6 раза в год. Как оффлайн (в Москве, Санкт-Петербурге и других городах), так и онлайн.

https://vk.com/gamedevinrussian – общая группа по геймдеву в России, часто постят анонсы грядущих мероприятий. Вот, например, пост про Хакатон (соревнование по разработке за ограниченное время) – https://vk.com/wall-194760187_27828, который пройдет с 27 октября по 6 ноября.

https://vk.com/gdeventsnsk – Gamedev Events Network, проводят крупные конференции в Новосибирске дважды в год.

Мы на протяжении всей разработки Beyond The Darkness старались по возможности посещать все конференции и показывать нашу игру. В предыдущем посте я рассказывал, что так удалось найти много полезных контактов и познакомиться с издателем.

В ближайшее время я обязательно напишу лонг про конференции, выставки и про то, как к ним готовиться, что от вас ждут и т.д.

На этом все! Надеюсь, вам пригодится этот пост и удачи в разработке. Если есть любые вопросы по статье – пишите в комментариях, постараюсь на все ответить!

1010
29 комментариев

Не надо сходу ориентироваться на создание знаковых игр

Есть примеры людей, сделавших знаковую игру, которые не ориентировались с самого начала на создание знаковых игр? Начали с три в ряд и потом сделали Масс Эффект?

Вопрос риторический, имеем в итоге тысячи ширпотреба стиме, разработчики которого никогда ничего и не сделают.

7
Ответить

Скорее всего на этапе становления разработчиками, ребята из команды Масс Эффект и не думали о создании Масс Эффекта. Тут речь скорее была о том, что в начале пути не стоит усложнять свои проекты триллионом механик, а лучше набраться опыта на мелких проектах – это очень важно, чтобы не дропнуть все идеи в самом начале.

2
Ответить

Есть куча годных инди, которые не ориентировались на ведьмака или масс эффект. Зачем на них вообще ориентироваться, если бюджеты, опыт и размер команды вообще рядом не валялся?

1
Ответить

Кенши?
А примеров когда начинающий разраб начинал сознательно делать культовую игру и у него такая и получилась - можно?

1
Ответить

Vampire survivor

Ответить

"4 важных совета от того, кто ничего не достиг". Вот такой должен быть заголовок. Ну серьёзно. Хоть чем то стрельните сперва, хотя бы на рандоме, прежде чем советы раздавать...

4
Ответить

Нет пункта, как не разругаться с командой и не разбежаться, каждый со своим видением. :)

1
Ответить