Мысли про казуальный гейминг

Пригляделся к своим достижениям Steam и неожиданно осознал очевидную, в общем-то, вещь — большая часть игроков предпочитают проходить игры на наименьшей из возможных сложностей. В том числе игры, где сложность это один из краеугольных элементов геймплея — как в Max Payne 3, например. И первая моя мысль на сей счёт заключается в том, что игры разрабатываются с приоритетом не на среднюю сложность, как думают многие, а именно что на лёгкую, поскольку именно она — выбор большинства. Вторая мысль на эту тему чуть более сложная — если видеоигру неинтересно проходить на самой низкой конфигурации сложности, то хороша ли она в целом? Мы плавно ушли от тех времён, где преодоление препятствия, челлендж, были самоцелью игры — нынешние видеоигры это большие комплексные произведения, вовлечённость игрока в которые подкрепляется десятком более умных способов, прежде всего сюжетной и нарративной составляющими. Там же исследование окружения и развитие героя, там же система кармы и моральные выборы. Для более примитивного рода удовольствия существуют пресловутые ачивки и чувство собственного превосходства как внутри игры, так в обсуждении вокруг неё.

И, по сути, сложности в привычном понимании места в играх и не остаётся — перепрыгивание с платформы по платформе давно не самоцель игры, а лишь её краткий эпизод, призванный развлечь, а не препятствовать продолжению пути. В какой-нибудь Rise of the Tomb Rider происходит столько всего, что количеством входящего по Ларе Крофт урона можно и пренебречь — не про то совсем игра. Геймплей последней трилогии про Ларочку никоим образом от занижения уровня сложности не меняется, зато сидеть по укрытиям и умирать придётся в три раза меньше, а значит интенсивность прохождения игры и охват впечатлений от неё лишь возрастают.

Да, подход далеко небезупречный, ведь именно суровые испытания, прежде всего враги, позволяют игроку достичь наибольшего соучастия со своим героем — частично пережить его трудности. Одна история вывести Айзека Кларка с USG "Ишимура", и совсем другая сделать это на максимальной сложности, когда некроморфы раздирают тебя в три удара, а потому вновь начинают невольно пугать как в первый раз. Но этой сопричастностью можно и пожертвовать, если предложенная история и её действующие лица окажутся достаточно хороши и без невидимого присутствия игрока. И потому в ситуации, когда у нас есть аудитория казуальных геймеров, аудитория любителей так называемого Souls-like, которые метафорически продолжают прыгать по тем платформам, только с ещё более изуверскими таймингами, чем когда-то, и аудитория совсем странных людей, для которых чувство удовлетворения всецело завязано на прогрессии, а прогрессия на цифрах, я предпочту именно первую категорию. Она кажется мне наиболее адекватной. Да и, к тому же, я не молодею, рефлексы с годами утрачиваются, а красивых историй меньше желать не начинаю. Потому и слово "казуал" неожиданно для меня потеряло свой прежний уничижительный оттенок. Не так это и плохо, быть казуалом. Всяко лучше, чем 5 тысяч часов фармить крипов в "Доте 2", будто ты в Чистилище попал. Или безжалостно умирать в Dark Souls, где крысы, чей яд безнадёжно тебя убивает, ещё и выталкивают тебя с мелкого перешейка прямо в пропасть на десятый заход по этому проклятому маршруту.

Мысли про казуальный гейминг
Мысли про казуальный гейминг
Мысли про казуальный гейминг
Мысли про казуальный гейминг
Мысли про казуальный гейминг
Мысли про казуальный гейминг
Мысли про казуальный гейминг
3333
152 комментария

Ну так в большинстве случаев высокая сложность — это когда враги становятся губками для урона, а игрок отлетает от одного чиха. А смысл?

40
Ответить

Вот, в нормальных играх высокая сложность это нужно выбрать тактику, думать над тем, что и как делать. Или какой другой челлендж

10
Ответить

Традиционно прохожу игры на нормале. Сколько не ставил повышение сложности - просто игра вставляет дополнительные палки в колёса, врагов приходится долбить больше и всё в таком духе, но геймплей в корне не меняется, ты просто делаешь то же самое дольше. Плюс всякие пермачи или смерти от одного чиха успели поднадоесть ещё в период Денди / Сеги / PS1.

25
Ответить

Иногда бывает нормал такой что совсем скучно - как в том же киберпанке.

Ответить

Ну, например в последнем думе именно верхние сложности полностью раскрывают игровые механики (и игроку необходимо приложить дополнительные усилия, чтобы отточить свой скилл и превозмочь). Можно, конечно, проходить его ради сюжета, но это довольно странная затея. Во второй диабле противники обрастали дополнительными абилками и резистами, да и ИИ становился поподлянистее, а игрок терял резисты и получал мотивацию к увеличению статов - игра становилась сложнее, но и награды давала больше. В Невервинтерах сложности выше лёгкой убирали фредли фаер со всяких аоешных спеллов и в целом приближали игрока к его противникам, убирая стартовые преимущества. В стареньких человеке-пауке (на денди) и панишере (на сеге) более высокие сложности открывали больше контента - это были новые, недоступные ранее, уровни

Ответить

Слава богу геймплей развивается, и нашел другой способ доставлять удовольствие людям

Теперь больше народу сможет получать удовольствие от развлечений

20
Ответить

развивается, только в обратную сторону :)

1
Ответить