Да, подход далеко небезупречный, ведь именно суровые испытания, прежде всего враги, позволяют игроку достичь наибольшего соучастия со своим героем — частично пережить его трудности. Одна история вывести Айзека Кларка с USG "Ишимура", и совсем другая сделать это на максимальной сложности, когда некроморфы раздирают тебя в три удара, а потому вновь начинают невольно пугать как в первый раз. Но этой сопричастностью можно и пожертвовать, если предложенная история и её действующие лица окажутся достаточно хороши и без невидимого присутствия игрока. И потому в ситуации, когда у нас есть аудитория казуальных геймеров, аудитория любителей так называемого Souls-like, которые метафорически продолжают прыгать по тем платформам, только с ещё более изуверскими таймингами, чем когда-то, и аудитория совсем странных людей, для которых чувство удовлетворения всецело завязано на прогрессии, а прогрессия на цифрах, я предпочту именно первую категорию. Она кажется мне наиболее адекватной. Да и, к тому же, я не молодею, рефлексы с годами утрачиваются, а красивых историй меньше желать не начинаю. Потому и слово "казуал" неожиданно для меня потеряло свой прежний уничижительный оттенок. Не так это и плохо, быть казуалом. Всяко лучше, чем 5 тысяч часов фармить крипов в "Доте 2", будто ты в Чистилище попал. Или безжалостно умирать в Dark Souls, где крысы, чей яд безнадёжно тебя убивает, ещё и выталкивают тебя с мелкого перешейка прямо в пропасть на десятый заход по этому проклятому маршруту.
Ну так в большинстве случаев высокая сложность — это когда враги становятся губками для урона, а игрок отлетает от одного чиха. А смысл?
Вот, в нормальных играх высокая сложность это нужно выбрать тактику, думать над тем, что и как делать. Или какой другой челлендж
Традиционно прохожу игры на нормале. Сколько не ставил повышение сложности - просто игра вставляет дополнительные палки в колёса, врагов приходится долбить больше и всё в таком духе, но геймплей в корне не меняется, ты просто делаешь то же самое дольше. Плюс всякие пермачи или смерти от одного чиха успели поднадоесть ещё в период Денди / Сеги / PS1.
Иногда бывает нормал такой что совсем скучно - как в том же киберпанке.
Ну, например в последнем думе именно верхние сложности полностью раскрывают игровые механики (и игроку необходимо приложить дополнительные усилия, чтобы отточить свой скилл и превозмочь). Можно, конечно, проходить его ради сюжета, но это довольно странная затея. Во второй диабле противники обрастали дополнительными абилками и резистами, да и ИИ становился поподлянистее, а игрок терял резисты и получал мотивацию к увеличению статов - игра становилась сложнее, но и награды давала больше. В Невервинтерах сложности выше лёгкой убирали фредли фаер со всяких аоешных спеллов и в целом приближали игрока к его противникам, убирая стартовые преимущества. В стареньких человеке-пауке (на денди) и панишере (на сеге) более высокие сложности открывали больше контента - это были новые, недоступные ранее, уровни
Слава богу геймплей развивается, и нашел другой способ доставлять удовольствие людям
Теперь больше народу сможет получать удовольствие от развлечений
развивается, только в обратную сторону :)