Если у вас РТС то непрямое управление - это всегда БОЛЬ для игрка Когда юниты бегут не туда куда нужно - а куда то не туда
Например в той же "война и мир"(серия мерцинариез) игроки осваивали хитрый микроконтроль юнитов - что бы разведывать карту или систему с лучником-"леха паскудник" который отвлекал вражеских юнитов в мейнквестах
В ДОВе что бы вышелкнуть нужных вражеских юнитов - концентрировали огонь кружа вокруг друг друга в мультиплеере
Есть из относительно новых игр такой пример как Frostpunk, где у тебя нет прямого контроля над юнитами. Это не обязательно боль, если правильно подойти к геймдизайну
Если вы имели в виду «Knights and Merchants» ("Война и мир" в отечественной локализации), то там, как и в Settlers 3 (и последующих номерах Сеттлеров) никакого 'хитрого микроконтроля' не существовало: военные юниты были под полным классическим контролем. Бери и приказывай.
Если у вас РТС то непрямое управление - это всегда БОЛЬ для игрка
Когда юниты бегут не туда куда нужно - а куда то не туда
Например в той же "война и мир"(серия мерцинариез) игроки осваивали хитрый микроконтроль юнитов - что бы разведывать карту или систему с лучником-"леха паскудник" который отвлекал вражеских юнитов в мейнквестах
В ДОВе что бы вышелкнуть нужных вражеских юнитов - концентрировали огонь кружа вокруг друг друга в мультиплеере
Есть из относительно новых игр такой пример как Frostpunk, где у тебя нет прямого контроля над юнитами. Это не обязательно боль, если правильно подойти к геймдизайну
Если вы имели в виду «Knights and Merchants» ("Война и мир" в отечественной локализации), то там, как и в Settlers 3 (и последующих номерах Сеттлеров) никакого 'хитрого микроконтроля' не существовало: военные юниты были под полным классическим контролем.
Бери и приказывай.