Highly Likely - Релиз

Афанасий, Серуня и Мikoла
Афанасий, Серуня и Мikoла

Вот и наступил этот, пожалуй, самый волнительный день для любой команды в целом и каждого разработчика по отдельности - РЕЛИЗ!

Наш путь до этого события длился ни много ни мало 1 год, 9 месяцев, 23 дня. Кто-то скажет, что это очень мало, ведь зачастую игры создаются годами. Есть такое дело, знаем, читали, слышали, проходили, и спорить не будем, но, тем не менее, на наш проект нам потребовалось именно столько времени.

Передать чувства невозможно, как говориться нет слов - одни эмоции!

Нельзя сказать, что мы прошли этот путь на одном дыхании, да и скорее всего это не под силу никому. За это время бывало всякое, радость, переоценка сил, разочарование, споры, истерики (от смеха), опустошение, амбиции, драйв, знакомство с интересными людьми, второе дыхание и т.д. Одно хотелось бы отметить, несмотря ни на что мы прошли этот путь весьма организованно, как одно целое, как присуще настоящей команде, которая одержима одной идеей и стремится достичь цели, и мы этой цели достигли!

Спасибо всем, кто был с нами на этом пути!

Не нам судить о нашем продукте, в который мы вложили душу, тут будет самое уместное процитировать Андрея Викторовича Ярославцева, одного из мастеров отечественной озвучки, с которым нам посчастливилось работать над проектом.

"Ну что ж, мы все проделали немалую работу, остается надеяться, что игроки с интересом встретят игру и по достоинству ее оценят"

Андрей Ярославцев, Мэтр русского дубляжа
По случаю завершения работы над первой частью игры Андрей Викторович оказал нам честь и записал небольшое послание нашей команде и всем игрокам которые будут играть в нашу игру.

О работе с мэтром мы писали тут

Хочется отметить еще очень важный момент, за время разработки мы все и каждый по отдельности получили колоссальный опыт, который после работы над ошибками безусловно станет очень полезным при работе над следующими проектами, которые, мы надеемся, не заставят себя долго ждать.
Помимо всего прочего, на нашем пути произошло еще одно очень важное и приятное событие, которым мы хотели бы поделиться. Примерно в середине разработки мы узнали, что в семье одного нашего коллеги ожидается пополнение, а спустя 9 месяцев, незадолго до релиза, у них родилась дочь, которую назвали прекрасным именем - Евангелина!

Немного о самой игре!

Если описать нашу игру в нескольких словах, то получится: Украина, нефть, халява и стереотипы!

Да, именно такие определения дают те, кто сталкивается с нашей игрой впервые. Да мы и не отказываемся – ведь это правда! Игра-то и построена на этих стереотипах, в самом хорошем смысле!

1-ая часть трилогии Highly Likely - это 2D Adventure в формате сюрреализма, про забавного и немного наивного персонажа по имени Мiкола, который изо всех сил пытается спасти свой хутор.

Сюжетная линия разворачивается на территории самого обыкновенного украинского хутора, близ границы с Польшей, на котором проживают главный герой по имени Мiкола со своей жинкой. В погоне за мечтой он попадает в сложную жизненную ситуацию и оказывается перед угрозой полного разорения. Казалось бы, все кончено, и можно ставить точку. Однако судьба предоставляет нашему герою, пусть и весьма опасный, но все же шанс, в виде «заброшенного» нефтепровода. Понимая, что терять уже нечего, Мiкола, недолго думая, решает им воспользоваться и, используя различные подручные приспособления, затевает рискованное мероприятие, которое вовлекает его в невероятно занятные, временами опасные и непредсказуемые приключения.

Вас ждет:

- Более 5-ти часов геймплея.

- Трагикомический сюжет разделенный на акты.

- Разнообразие квестов.

- Живописные пейзажи в 23-х ночных и дневных локациях.

- Более 30-ти персонажей.

- Более полусотни предметов для действия и взаимодействия.

- Более десятка видов техники: от велосипеда до паровоза.

- 130 уникальных анимаций главного героя.

- Несколько линий передвижения которые помогают обходить препятствия и совершать иные маневры.

- Оригинальное музыкальное сопровождение, в том числе с участием живых инструментов.

- Рассказчик! В первую очередь, наша игра — это история с увлекательным и насыщенным сюжетом. Мы очень хотели, чтобы игроки смогли в полной мере насладиться процессом игры, чтобы они сполна прониклись ее идеей, а также смогли эмоционально сопереживать главному герою. По этой причине мы использовали в игре прием с рассказчиком, он на протяжении всей игры повествует за кадром обо всех событиях, озвучивает мысли героев, а также ведет диалоги от имени персонажей.

Важный нюанс! На роль рассказчика в русскоговорящем сегменте мы пригласили мэтра русского дубляжа Андрея Викторовича Ярославцева. Его голосом говорят: Оптимус Прайм (Трансформеры), Золтан Хивай (Ведьмак), Гимли (Властелин Колец), рассказчик в Valiant Hearts и т.д. По нашему мнению, участие Андрея Викторовича, несомненно, украсило игру и придало ей, как говорится, своеобразный шарм и «сказочность».

Спасибо за внимание и приятной Вам игры!

С уважением, команда Mikola Games

P.S. До 27 сентября игру можно приобрести со скидкой 15%.

1717
81 комментарий

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

3

За 8 месяцев хоть что-то из указанного здесь исправили? Или Вы тут только пиаритесь, а на конструктивную критику отвечать не считаете нужным?

1

Ну как сказать...  давай те я вам скину ответы по тому тексту, а вы сами решите, исправили или нет :-)

"Но вот геймплено она выглядит как типичная гриндилка недоферма. Ибо все сводится к доению/тасканию/переработке/продаже топлива."

- Субъективное мнение на основе ранней стадии!
—--—--—--—--—--—--—--—-

"При этом, ни слова о внутрииигровой валюте и магазине(при помощи которых вроде как должны покупаться ведра/трактора и прочее) и "фермы"(ради которой он и начал этим заниматься, разве нет?)."

- Откуда такая информация у автора? Это не соответствует действительности.
—--—--—--—--—--—--—--—-

"И в целом, визуальная прогрессия в виде однообразного толстеющего козака, смотрится ну очень уныло. Где разнообразие, если не в геймплее то в контенте? (да, трактора/насосы меняются, но и там с контентом бедно) В текущем состоянии арт может привлечь пользователей, но из за геймплея ее рефанднут в первые полчаса-час. К слову о толстом козаке. Вообще решение о повышении уровня от еды, выглядит спорно. При чем эта еда получается игроком не за деньги полученные с продажи нефти, а с рандомных находок. Что делает прогрессию рандомной, собственно как и выживание игрока. А это в свою очередь, создает кучу проблем с балансом игры. А если попытаться контролировать этот рандом или убрать его, то стат с едой вообще лишается смысла. Разве что сделать "вареники" едой за деньги с нефти, как сказано выше."

- Этого в игре нет, персонаж вообще не имеет прогресса!
—--—--—--—--—--—--—--—-

"Стат с алкоголем так же выглядит сомнительно. Если нужно много ходить, может эту ходьбу впринципе уменьшить? Ибо ходьба, сама по себе геймплеем не является, это скучно. Хочется что бы что то собиралось? Сделайте бустеры на скорость(повышенная скорость ходьбы и прохождения мини игр), или бустеры на харизму(дороже продать, дешевле купить) Тот же самогон или пиво подойдет, не будет выглядеть обязательным, можно оставить рандомным нахождением и/или дать возможность покупать. Но вообще она и без алкоголя(при уменьшенном объеме ходьбы) ничего не потеряет."

- Этого в игре нет!
—--—--—--—--—--—--—--—-

"Ну и да если много ходьбы. Это плохо для разработки из за увеличения затрат на художника. Да и зачем рисовать 10 "пустых" локаций для ходьбы, если можно нарисовать те же 10 геймплейных локаций с добычей/фермой/магазином/хутором. При том что, опять же, ходьба - это скучно"

- Про то, что ходьба это скучно можно рассказать разработчикам игр в которых много ходьбы. У нас не настолько большие локации, что бы уставать, к тому же все подстроено под сюжет-историю которая идет за кадром.
—--—--—--—--—--—--—--—-

"Если игрок далеко путешествует, лучше добавить карту что бы не было бектрекинга."

- Игрок не путешествует далеко!
—--—--—--—--—--—--—--—-

"Кооп, в том виде в котором он описан, просто убьет игру. Ибо, ну камон, кто будет играть в коопе с неинтересным геймплеем? а делать его обязательным, это сразу вырыть яму еще нерожденному проекту. Даже если сделать кооп необязательным и с большими наградами, в это никто не будет играть. Потому что скучно. Плюс увеличивает затраты на производство игры."

- В игре нет коопа!
—--—--—--—--—--—--—--—-

"Что еще. По хорошему нужно разнообразить миниигры. Почему-то подозреваю что они у вас однообразны на всех уровнях. Помимо этого, что мешает ввести микроменеджмент? Типа автоматической станции добычи нефти на 7 уровне, и автоматической станции добычи газа на 14 уровне?(я в курсе что уровней 6, но давайте мыслить шире) Можно обмазать это какими то подземными трубопроводами. Помимо газа нефти,можно юзать еще какие-то локально-актуальные источники дохода на более высоких уровнях. Можно ведь сделать козака королем "подсоса". Либо сделать доступными несколько одинаковых автоматических станций одновременно. В игре можно искать другие места если старое залатано, что мешает пойти искать еще одно если на первом уже автоматическая станция? Вероятно не мешало бы убрать ломку 4 стены, и сделать вид что гг разговаривает сам с собой. Так же из за стиля и клюквы не помешает больше юмора."

 - У нас игра немного иного формата, это история!
—--—--—--—--—--—--—--—-

"Касательно возможности разлить бочку/ведро нефти на дороге. Никаких "Если замечаем препятствие". Если есть угроза потерять ресурсы, игрок должен знать об этом, что бы быть готовым. Иначе это разочарование для игрока и не исключено что удаление игры. И лучше, в случае успешного прохождения таких моментов, игроку еще бы дополнительно давать денег/нефти. Что бы он в дальнейшем не начал ненавидеть подобные ситуации, где ему дополнительно еще нужно проходить мини игру, что бы не потерять ресурсы."

- Этого нет в игре!
—--—--—--—--—--—--—--—-

3

Спасибо за в играный ключ,вечером обязательно поиграю)

1

почему у игры с таким антуражем английское название? еще ели выговариваемое. это игра слов должна быть какая то или что?