Как мне ютуб подсунул видео, и я сделал свою game ready модельку
Лонг! Много картинок!
Алгоритмы Ютуба — загадака. Смотришь ты котиков и прочие смешнявки. А тебе в рекомендациях подкидывается сварка турбины электростанции или Yuri the Professional. И тыкаешь на предложенное, удивленный…
Спасибо, ютубчик.
Так и я сильно удивился, увидев вот такое:
Кликбейт, подумал я. Ну какое ещё Best 3d Modelling Software за 20 минут. Включил, поскроллил. Автор там через каждое слово рассыпается в похвалах софтине под названием Plasticity.
У которой внезапно неперегруженный интерфейс, что для 3д редактора редкость.
Которая еще и весит мало — это я уже сам обнаружил, поставив ее с оф. сайта.
Это, я вам скажу, хорошее сочетание! У каждого из нас хоть как-то работает фантазия, каждый может представить какой-нибудь 3д объект, верно? И многие демотивируются, обнаружив, что на пути к релизации фантазии в 3д редакторе лежит нудное изучение кучи функций/модификаторов. Дайте мне что-то сделать без девятичасовых туторов!
Тут нужно пояснение. Все, что я тут пишу, это мое имхо. На самом деле я ничего не имею против длинных туторов и солидных программ для моделирования. И не собираюсь устраивать глупый холивар на тему “какой 3д пакет лучше”. Всего лишь рассказываю о той ситуации, которая сложилась субъективно в моей голове.
У Plasticity действительно минималистичный интерфейс, и большинство функций — контекстно-зависимые. Да, это не замена комплексным 3д редакторам, тут нет скульптинга, работы с отдельными полигонами (потому что там нет отдельных полигонов, хе-хе), и вообще делать что-то органическое в Plasticity не стоит. Оно для hard surface, для всяких неживых не природных штуковин, короче.
Еще там и текстурить нельзя, и с UV работать, а если в каком-то элементе напорол — этот элемент часто проще удалить и переделать заново (благо обычно это быстро), чем отредактировать.
Еще это не CAD, как заявляет создатель программы. CAD — это про точный measurement на каждом этапе, а не только в момент создания примитива. Plasticity нормально так не умеет.
Но.
Чтобы что-такое сделать в нем — достаточно изучить штук 5-7 функций и хорошо представлять, что именно хочешь получить в результате.
Поэтому туторы для Plasticity — короткие.
Приключение на 20 минут!
В общем, я сделал над собой огромное усилие и изучил этот плейлист. Кому надо — это канал “Learn Everything About Design” (https://www. youtube. com/playlist? list=PLBDfGh8A8kXXZx0FUCg05qIbts5zbeRT9).
И получил вот такие стадики:
В туторе про ножик рассматривалась только ручка. Лезвие я доделал ему сам, потому что мне показалось это несложным. Потом мне показалось несложным выгнать его в obj, развернуть в RizomUV (хайполи, ага), и покрасить в Substance Painter. Так как я совсем мало чего понимал, то выгнал в obj с density 50%. То есть он получился и угловатый и все равно хайполи — комбо! Поэтому рендерить его лучше не со всех ракурсов))
Дальше пришла очередь машины. Автор канала с туторами показал только как сделать часть корпуса. В комментах его просили «а кабина? Покажи, как сделать кабину!” , и он отвечал что-то вроде »вот в следующем видео покажу”. За месяц он так и не удосужился, а мне хотелось сделать что-то законченное посложнее ножика. Я решил не ждать продолжения тутора. К тому же он там напорол с гладкостью поверхностей, да и пропорции моего стадика мне эгоистично казались более правильными.
Сделаю сам. Отвечать тоже буду сам.
Сперва я сделал кабину как смог, потом ребра сзади, детальку между лобовыми стеклами и капотом, вырез спереди, перед-зад, задние фонари, трубы, зеркала и ручки — в общем, все, что снаружи. В процессе я ошибся с профилем кабины, не сделал сразу сглаживание граней (это еще аукнется) и нахалтурил с ручками. Дело в том, что я принципиально решил не смотреть никакие автомобильные референсы, а доделать все исключительно из головы. Поэтому поворотники такие крохотные и только на зеркалах, не продуманы индикаторы заднего хода, а днище — вообще недостоверная отсебятина. Я сосредоточился на основных линиях и пропорциях.
Получилось вот так:
Корпус машины долгое время был не цельным объектом, solid’ом, а кучей поверхностей, sheet’ов. Plasticity наотрез отказывался сливать его в solid, ругался на non-manifold геометрию и не показывал, где проблема. За бессчетное количество тыканий мышкой я нашел какие-то щели и странные пересечения. Это решило проблему, хотя я уже смирился, что буду экспортить в sheet’ах.
Потом еще оказалось, что часть поверхностей у машины имеет неправильно ориентированные нормали. Plasticity не умеет их показывать и флипать, для него все поверхности двухсторонние безо всяких там нормалей. Если делать сложный solid из кучи sheet’ов, то потом запросто окажется, что часть полигонов смотрят внутрь. Окажется уже в другом редакторе, куда загрузишь выгнанную модельку.
Что я только не делал, чтобы это поправить! Вплоть до того, что пытался сделать форму, из которой вырезать машину (получить полость в форме вырезанной машины), а потом вырезать эту форму из другой простой формы, чтобы снова получить «выпуклую» машину. Ух! Plasticity глючил на таком сложном булеане, и такой финт не получился. Решение оказалось в другом: оказывается, для Plasticity важна ориентация поверхности, которую прикрепляешь к другим sheet'ам. Поэтому не нужно к верху модели прилеплять оторванный низ куба (в моем случае наоборот: я оторванный верх куба прикреплял к днищу машины, или что-то типа того). И если модель проблемная на импорте в другой 3д редактор (дофига неправильно ориентированных полигонов и неохота править их руками), то можно сделать следующее: 1) оторвать в Plasticity неправильно ориентированную часть, 2) приделать к этой оторванной части часть, ориентированную иначе ("верх/низ" куба, ага), это развернет нормали всего неправильного куска. Сорри за сложность. Возможно, когда-то в Plasticity сделают отображение и управление нормалями, и не придется так извращаться.
Ретопо-…
Ретопология в Блендере. О, эти часы натыкивания полигонов! О, это двигание граней и вертексов! О, этот дзен!
Retopoflow. Этот плагин то помогает, то создает проблемы. В целом к нему быстро привыкаешь, и там, где он косячит (например, на очень тонких объектах), сильно демотивируешься. Но все равно доделывать нужно, и когда-то ретопология была закончена.
Особенно муторно было делать ретопологию колеса. Оно довольно простенькое, у него радиальная симметрия, в Retopoflow есть инструменты для работы с цилиндрическими объектами - но для строгих “технических” форм они неудобны. Все равно нужно делать все руками, и грани двигать, и точки - все.
С антикрылом тоже были моменты. Оно тонкое (я не следил за масштабом. Пишут, что Plasticity экспортит все очень мелкое), и грани ретопологии просвечивают с противоположной стороны. Просвечивают и снэпятся. Арр!
Сетка! Покажи сетку!
С сеткой я местами наделал ошибок. А все из-за чего? А вот: сперва сделал lowpoly корпус и основные элементы, а потом поизучал про лупы и правильную топологию. Мда.
Ладно. Все равно хотелось закончить.
Запекаем, красим, рендерим
Делать материалы я решил все в том же Substance Painter.
Самой большой магией оказалось запекание. Раньше я не предполагал, что можно легко запечь детали с хайполи на текстуры для лоуполи. Почему-то я всегда считал, что запекание - это что-то про запеченное GI, когда нужно сымитировать освещение, которого на самом деле нет. Оказалось, что запекаются нормали, ambient occlusion и куча других полезных штук. И лоуполи объект с этим выглядит почти-почти как хайполи. Воистину магия.
Спасибо, @Constantine Ponomarev! (подписывайтесь на него, кстати)
Большую часть моделей я покрасил либо целиком, либо по границам полигонов. Это не очень правильно, но показалось приемлемым Чтобы выглядело не так топорно, я нарисовал декали и спроецировал их на корпус. Потом вспомнил чье-то утверждение “на реальных объектах текстура никогда не бывает однородной, для достоверности нужна неоднородность”. И сделал грязь. Мне так понравились всякие генераторы и mask builder’ы в Сабстенсе, что еле справился с соблазном обляпать процедурной грязюкой всю машину. Не рисовать это руками - это же отлично!
В какой-то момент обнаружилось, что лоуполи модель своими нормалями перебивает запеченные карты. Выражается это вот так:
Издалека не видно, а вблизи жуть.
Пришлось гуглить. В итоге сгладил лоуполи модель, но некоторые эджи оставил жесткими, чтобы не выглядело надувным матрасом. Стало вот так:
Конечный рендер делался в Keyshot. Цвет грязюки и цвет “пола” на кейшотовской сцене примерно похожи, поэтому машина более-менее вписывается в даже в такое примитивное окружение. Вышло около 30к треугольников (мидполи чтоль?). Результат мне нравится, ошибки мысленно постараюсь учесть. Win!
А дальше…
А дальше у Plasticity кончился trial. И я хочу предупредить тех, кто решит его попробовать:
- Триал кончается, и начать его заново нельзя. Никак. Совсем.
- Народное средство у половины изначально не работает, у половины слетает через пару дней и тоже перестает работать.
- В новых trial-версиях автор программы ограничил экспорт моделей, теперь она как бы демонстрационная. В реальном пайплайне ее уже нельзя использовать, получается.
- Когда кончается trial, вы не сможете даже открыть ваши проекты: программа просто не запустится. Делайте скрины заранее!
Автор программы хочет 100 американских президентов за инди-лицензию и собирается повысить стоимость в октябре до 150. Это вроде как немного за 3д редактор, но дорого с учетом курса и если нет уверенности, что окупится. Никаких сейлов там нет и, видимо, не будет, никаких гибких условий, нифига. Проклятый капиталист живет в Париже, у-у! (сарказм)
Поэтому заранее планируйте, что хотите успеть сделать в этой Plasticity, чтобы потом не расстраиваться. Я думал, что легко начну trial заново, и нараскатывал губешки, как здорово понаделаю пушек в стиле Quake Champions (была такая полумечта), используя Plasticity и скульптинг в Zbrush, и здорово с этим обломался. “Ваши ожидания - ваши проблемы”, ага.
Всем спасибо, кто дочитал. Кто не читал - тот тоже молодец и истинный ДТФер.)