Игроку с самого начала должна быть понятна конечная цель его путешествия в мире игры, условия победы и способ достижения этой цели. Цель, желательно, должна быть сформулирована достаточно просто, в идеале - односложно, например: “Уничтожить”, “Найти”, “Победить”, “Отомстить”, “Завоевать”, “Спастись”. Чем проще цель, тем проще игроку её осознать и установить эмоциональную связь с этой целью. Лучше всего, если сама конечная цель и результат её достижения будут продемонстрированы игроку сразу и наглядно - так, чтобы он сразу мог увидеть, какое практическое изменение в мире игры его ждет в конце.
В следующей статье жду сравнения жопы с пальцем.
Настолько притянуто за уши на сколько возможно.
Комментарий недоступен
Нажав несколько раз кнопку прыжка, игрок научится взбираться вверх по стенам.
Это в ту же копилку. Зачем нажимать? Какое наитие? В итоге мегамен ничем не лучше
Спасибо за конструктивный ответ! А какие, на Ваш взгляд, функции должен выполнять первый уровень? Какие концепции его создания?
Честно говоря, не совсем пойму тут придирки
После этого игрок идет в “Яму”, что пройти там полосу препятствий. И хотя “Яма” помечена огромным знаком - к ней все равно приделывают маркер.
Я при наличии неплохого английского, мог бы не сразу заметить отметку "Яма" на английском. Всё таки родной язык более акцентрует внимание на себе, чем иностранный.
В “Яме” другой солдат учит нас менять оружие с основного на дополнительное и прямым текстом говорит нам, что это быстрее, чем перезаряжать оружие, хотя этому игрок мог бы научиться сам в процессе игры - это стало бы его собственным открытием.
В нынешнее время, что в варзоне, что в мультиплеере замечал что многие всё равно скорее перезарядятся и умрут, чем переключатся на второе оружие или пойдут в рукопашную в ближнем бою.
Можно долго еще придираться к статье автора, но закончу такой нотой:
Если оно заденет игрока, то тот потеряет немного жизней, и так поймет, что у него есть полоска жизней, и он может совершать ошибки.прямым текстом говорит нам, что это быстрее, чем перезаряжать оружие, хотя этому игрок мог бы научиться сам в процессе игры - это стало бы его собственным открытием.
Первое два - автор поощеряет открытие самим игроком, а не вождение его за ручку.
Игрок начинает стрельбу по солдатам противника через реку. При этом все команды все также отдаются ему через интерфейс, без указаний конкретных условий применения той или иной механики. Например, зачем надо использовать подствольный гранатомет? Для каких случаев он подходит? Подсказка всегда будет всплывать, когда он будет нужен?
Теперь автор жалуется, что игрока не водят за ручку и не объясняют что да как.
Тут уже когнитивный диссонанс.
Спасибо за конструктивный отзыв! Да, с гранатомётом я неправильно сформулировал мысль. Посыл был такой: COD не ставит условий применения того или иного оружия, только текст на экране. Вот, например, если бы игрок не мог выкурить противника из окна, и ему намекнули, что у него есть гранатомёт, это было бы более уместно с точки зрения обучения.