Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Или как 19 лет развития геймдева прошли мимо Infinity Ward.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Первый уровень в играх играет важнейшую роль. Его задача состоит не только в том, чтобы обучить игрок, но и в том, чтобы вызвать у него интерес играть дальше. Какие существуют приемы, и как их используют разработчики? Привет, это Creator’s Guide, и давайте сравним 2 первых уровня.

Общие концепции построения первого уровня

Обучение игрока

Игрок должен научиться основным механикам и понять, по каким правилам он будет играть, начиная уже с первых минут игры. В идеале, процесс должен происходить без использования всплывающих подсказок, кат-сцен и QTE. Высшим пилотажем левел-дизайна является такое построение уровня, при котором само окружение, расположение противников, ловушек и т.д. наталкивает игрока на совершение определенных действий. И важно помнить, что первый уровень призван научить именно базовым механикам игры, т.е. в нем не должно встречаться единичных механик, которые будут выброшены после его окончания.

Погружение в контекст событий

В наш век завала трейлерами, превью, разборами, интервью с разработчиками, игроку, как правило, уже заранее известны и лор, и история мира, и суть происходящих событий, и главный антагонист. Однако это не освобождает левел-дизайнера от раскрытия основной темы на первом уровне. Помимо того, что такое раскрытие работает на погружение в мир игры, оно еще и формирует связь между игроком и его аватаром, устанавливая его роль и место в происходящих событиях.

Постановка цели

Игроку с самого начала должна быть понятна конечная цель его путешествия в мире игры, условия победы и способ достижения этой цели. Цель, желательно, должна быть сформулирована достаточно просто, в идеале - односложно, например: “Уничтожить”, “Найти”, “Победить”, “Отомстить”, “Завоевать”, “Спастись”. Чем проще цель, тем проще игроку её осознать и установить эмоциональную связь с этой целью. Лучше всего, если сама конечная цель и результат её достижения будут продемонстрированы игроку сразу и наглядно - так, чтобы он сразу мог увидеть, какое практическое изменение в мире игры его ждет в конце.

Пример Mega Man X

Mega Man начинает своё обучение уже с главного меню. Нажав клавишу выбора, игрок понимает, что она отвечает за выстрел.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Попав на уровень, игрок понимает, что движение влево ограничено стеной, соответственно, ему остается идти только направо. Так он понимает, что для прогресса необходимо двигаться направо.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Сразу же авторы погружают игрока в контекст событий с помощью всего одного небольшого элемента - побитые машины уезжают в сторону игрока из разрушенного футуристичного города. Так становится понятно, что нас послали на миссию, чтобы остановить тех, кто устраивает это разрушение.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Мы встречаем первого противника - колесо, которое мы не можем пробежать насквозь. Если оно заденет игрока, то тот потеряет немного жизней, и так поймет, что у него есть полоска жизней, и он может совершать ошибки. Более того, нельзя пройти этого и следующего противника, не научившись прыжку. В виду ограниченности кнопок на контроллере SNES, легко понять, какая кнопка отвечает за прыжок, а какая за выстрел - не возникает проблем разобраться со следующим противником.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

После чего игроку встречаются 2 летающих противника, до которых не достает обычный выстрел. Так становится понятно, что можно прыгать и стрелять одновременно.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Затем на арену выплывает роботизированная пчела, которая может выдержать больше ударов, чем стандартный противник. Так мы узнаем о существовании мини боссов. Вместе с пчелой выкатываются роботы с длинными ногами, которым можно нанести урон, только попав в голову. Так мы узнаем, что есть противники со слабыми местами.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Убитый робот падает и обваливает арену. Поскольку пчела остается на правой стороне, игрок по наитию взбирается на нее, а затем скользит вниз по стене. Нажав несколько раз кнопку прыжка, игрок научится взбираться вверх по стенам.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Пробежав до конца уровня, игрок сталкивается с боссом, которого не может пока одолеть. Причем, это подается не через кат-сцену, а через действие - игрок просто сражается с противником и проигрывает.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

После чего появляется похожий на нас персонаж, который одним выстрелом сносит противнику руку, и тот убегает. У игрока инстинктивно возникает желание достигнуть такого же уровня, и персонаж сообщает, что однажды мы сможем это сделать и одолеть того противника. Бинго, у игрока сформирована цель.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Антипример COD MW 2

Начало игры открывается кат-сценой, показывающей, как изменился мир после событий предыдущей игры. Не лучший способ погружения в контекст, учитывая, что позднее авторы проводят миссию в аэропорту им. Имрана Захаева (антагониста первой игры) - то, что он стал национальным героем можно было показать через памятник, телевизионную передачу или надпись в том же аэропорту, например.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Внезапно игрок оказывается на стрельбище на базе рейнджеров в Афганистане. Как он туда попал, чем он там занимается, для чего - все это авторы не поясняют. Да, можно догадаться о событиях через культурный контекст, но это особо спасает положение, учитывая, что американцы воюют в Афганистане с 2001 года, а игра происходит при вымышленных обстоятельствах.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Естественным желанием игрока является ринуться в бой и показать себя в действии, но игра предлагает вместо этого методично пострелять по мишеням, которые имеют мало общего со стреляющим по тебе противником. Здесь стоит оговориться, что стрельба по мишеням, в целом, схожа с опытом COD MW 2, в целом. Все необходимое обучение проводится со всплывающими подсказками, маркерами и т.д.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Достоинством уровня является то, что он шире раскрывает мир игры и солдат. Мы, в частности, видим, как развлекаются солдаты в свободное время, и чем занимаются на базе: играют в баскетбол, общаются и т.д.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

После этого игрок идет в “Яму”, что пройти там полосу препятствий. И хотя “Яма” помечена огромным знаком - к ней все равно приделывают маркер.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

В “Яме” другой солдат учит нас менять оружие с основного на дополнительное и прямым текстом говорит нам, что это быстрее, чем перезаряжать оружие, хотя этому игрок мог бы научиться сам в процессе игры - это стало бы его собственным открытием.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Сама полоса испытаний носит странный характер. Она учит бежать вперед, выбирать нужные цели среди почти одинаковых и эффективно тратить патроны - качества, которые никак не понадобятся в самой игре. Вместо этого игра концентрируется вокруг отсиживания и стрельбы из-за укрытий.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

После этого нам сообщают, что “они” взорвали мост, и мы отправляемся на задание. На фоне заставки некто Шепард составляет список мужских цитат, а контекст событий все так же остается непонятным: кто такие “они”, почему мост был важен, и куда мы едем.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Игрок начинает стрельбу по солдатам противника через реку. При этом все команды все также отдаются ему через интерфейс, без указаний конкретных условий применения той или иной механики. Например, зачем надо использовать подствольный гранатомет? Для каких случаев он подходит? Подсказка всегда будет всплывать, когда он будет нужен? Самостоятельных решений игрок не принимает, хотя тут стоит оговориться, что он по сюжету является рядовым. Более негативным моментом является ситуация, когда стрельба игрока, в принципе, никак не влияет на происходящие события.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Игрока сажают за пулемет, за которым ему предлагают заниматься все тем отстрелом со стационарной платформы. Прием неудачный: отбирать управление (и влияние на события) у игрока в самом начале игры - значит ограничить его возможность самостоятельно принимать решения и ломать темп.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Про остальную часть уровня особо сказать нечего, кроме того, что она представляет собой стандартный геймплей всей игры, и не дает никакого нативного обучения.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

В конце уровня игрок встречает генерала Шепарда и узнает, что теперь он переводится под его командование. Почему - ведь игрок совершал все то же самое, что и остальные персонажи? Против кого мы сражаемся? В чем наша цель - на эти вопросы не даются ответы.

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Рассуждения выше могут показаться придирками, но первые минуты играют ключевую роль в удержании игрока. Недостаточная проработка повышает риски потерять интерес игрока и, в лучшем случае, схлопотать рефанд, в худшем, потерять лояльность фанатов на ближайшие годы.

Также напоминаю про конкурс на 1000 рублей, условия которого в этом посте. Если коротко: нужно написать небольшой рассказ (от 20 предложений) о том, какой уровень из всех игр именно вы считаете лучшим и почему. Срок приема заявок продлен до 23:59 20.09.2020 (воскресенье).

И в конце, небольшой тизер темы следующей статьи о левел-дизайне:

Как (не) надо делать первый уровень: Mega Man X (1993) против Call of Duty MW 2 (2009) | Creator’s Guide

Играйте в хорошие игры и делитесь впечатлениями!

По теме

  • Небольшой рассказ от Arcane и NoClip о том, как создавался первый уровень Prey

  • Рассказ левел-дизайнера Bioshock, о том как создавался тот самый первый уровень

  • Статья на Gamasutra, разбирающая, какие уровни должен изучить каждый левел-дизайнер и почему
2121
28 комментариев

В следующей статье жду сравнения жопы с пальцем.

21

Настолько притянуто за уши на сколько возможно.

15

Комментарий недоступен

11

 Нажав несколько раз кнопку прыжка, игрок научится взбираться вверх по стенам.

Это в ту же копилку. Зачем нажимать? Какое наитие? В итоге мегамен ничем не лучше

5

Спасибо за конструктивный ответ! А какие, на Ваш взгляд, функции должен выполнять первый уровень? Какие концепции его создания?

Честно говоря, не совсем пойму тут придирки
После этого игрок идет в “Яму”, что пройти там полосу препятствий. И хотя “Яма” помечена огромным знаком - к ней все равно приделывают маркер.

Я при наличии неплохого английского, мог бы не сразу заметить отметку "Яма" на английском. Всё таки родной язык более акцентрует внимание на себе, чем иностранный.

В “Яме” другой солдат учит нас менять оружие с основного на дополнительное и прямым текстом говорит нам, что это быстрее, чем перезаряжать оружие, хотя этому игрок мог бы научиться сам в процессе игры - это стало бы его собственным открытием.

В нынешнее время, что в варзоне, что в мультиплеере замечал что многие всё равно скорее перезарядятся и умрут, чем переключатся на второе оружие или пойдут в рукопашную в ближнем бою.


Можно долго еще придираться к статье автора, но закончу такой нотой:
Если оно заденет игрока, то тот потеряет немного жизней, и так поймет, что у него есть полоска жизней, и он может совершать ошибки.прямым текстом говорит нам, что это быстрее, чем перезаряжать оружие, хотя этому игрок мог бы научиться сам в процессе игры - это стало бы его собственным открытием.

Первое два - автор поощеряет открытие самим игроком, а не вождение его за ручку.

Игрок начинает стрельбу по солдатам противника через реку. При этом все команды все также отдаются ему через интерфейс, без указаний конкретных условий применения той или иной механики. Например, зачем надо использовать подствольный гранатомет? Для каких случаев он подходит? Подсказка всегда будет всплывать, когда он будет нужен?

Теперь автор жалуется, что игрока не водят за ручку и не объясняют что да как.

Тут уже когнитивный диссонанс.

8

Спасибо за конструктивный отзыв! Да, с гранатомётом я неправильно сформулировал мысль. Посыл был такой: COD не ставит условий применения того или иного оружия, только текст на экране. Вот, например, если бы игрок не мог выкурить противника из окна, и ему намекнули, что у него есть гранатомёт, это было бы более уместно с точки зрения обучения.

1