На первых этапах нам плевать на качество картинки. Поскольку речь идёт о повествовании, мы хотим иметь возможность пройти игру от начала до конца как можно раньше.
Да, на экране всё серое, но главные элементы уже есть. На этом этапе мы можем регулировать темп развития истории, её связность. Можем прогнать диалоги.
Такая модель разработки позволяет настроить всё на ранних этапах, потратив минимум средств, потому что качества ещё нет. Таким образом мы можем достаточно долго играться с элементами проекта — историей, персонажами, балансом.
И когда мы всем довольны, мы начинаем работать над качеством. Мы толкаем игру вперёд. По моему опыту работы в Eidos Montreal, это действительно уникальный подход. Чтобы вы понимали, Shadow of the Tomb Raider можно было пройти целиком уже год назад.
А потом делим эти 30% на 2 части и у нас чудесным образом получается 2 DLC.
Ничего себе :-) Не ожидал одного из лучших русских блоггеров про Японию, встретить на дтф!
В райзе разве были длс?
Не совсем! надо разделить 20% на 2 части, выпустить 2 DLC, а потом оставшиеся 10% на лутбоксы.
Уж лучше так, чем просто все выбросить, как было раньше.
А ДЛЦ уже объявлено огромное количество https://segmentnext.com/2018/04/30/shadow-of-the-tomb-raider-roadmap-gameplay/ Целый год будут выходить.
Если я когда-нибудь приеду в Японию. Устроишь экскурсию ? )