Геймдизайн и арт: как двум командам найти общий язык во время разработки

Совместные усилия на благо игры.

Порой геймдизайнерам и художникам тяжело найти взаимпонимание: одни пытаются донести своё видение игры, а другие ставят визуальную составляющую выше геймплейной. Однако обеим командам нужно работать сообща, чтобы получился хороший продукт.

Арт-директор студии Pixonic Франсуаза Полищук написала для DTF колонку о том, как геймдизайнерам и художникам найти общий язык, и на чём обе команды должны сосредоточиться в первую очередь.

Геймдизайн и арт: как двум командам найти общий язык во время разработки

При создании игр мы часто в какой-то мере выступаем и художниками, и геймдизайнерами — такой симбиоз порой производит на свет прорывные, захватывающие проекты. Но всё же в большинстве компаний, где эти функции разнесены по разным отделам, очень часто происходит недопонимание — геймдизайнеры пытаются рисовать руками артистов, или художники ставят визуал впереди геймплея.

В этой статье я хочу разобрать, как этим двум командам работать вместе, что должны знать художники в игровой индустрии и как геймдизайнеру сформулировать техническое задание и донести своё видение до арт-команды.

Для художников

Одна из главных проблем, которая может возникнуть у увлечённого художника — это, как я уже сказала, когда визуал ставится впереди геймплея. Вот хороший пример из известной игры League of Legends (благо разработчики не стесняются делиться информацией).

Геймдизайн и арт: как двум командам найти общий язык во время разработки

Здесь наглядно показано, как была переработана графика карты с учётом важной для геймплея и игрока информации. Хотя на левом скриншоте всё очень красочно и красиво, на самом деле там отчётливо виден визуальный хаос: фон слишком яркий, детальный; персонаж сливается с остальным миром; отсутствует плавность перехода текстур; присутствуют лишние эффекты окружения (вроде огня в чашах, который сильно перетягивает внимание на себя).

Поэтому команда Riot Games переработала визуал с учётом важности происходящего.

Геймдизайн и арт: как двум командам найти общий язык во время разработки

Теперь все разбито по «слоям».

Фон. Расположен позади всех остальных объектов, появились плавность линий и аккуратность прорисовки, лишние детали убраны.

Персонаж. Теперь действительно выделен по сравнению с объектами окружения — чётко виден его силуэт и понятна важность персонажа в игре.

Эффекты. Визуальные эффекты способностей игрока хорошо заметны, они несут информацию о том, что произошло с вами или врагом после использования умения и какие последствия оно вызвало.

UI. Самый верхний слой, занимает минимум места на экране и очень отчётливо различим.

При разработке карт мы в Pixonic сами сталкивались с проблемой, когда художник сделал красивую, но совершенно неиграбельную карту — персонажи «терялись» на фоне, а важные объекты окружения уходили на второй план. Когда за дело взялся геймдизайнер, то карта получилась хоть и играбельная, но визуально всё ещё отталкивающая, так как проблема визуального хаоса никуда не делась.

Выход оказался прост: мы сделали набор заглушек нужных масштабов, которые геймдизайнер расставил на карте без привязки к визуалу. В дополнение для художников был составлен список «игровых приоритетов» — какие объекты-заглушки важнее всего с точки зрения геймплея (например, точки захвата, спавны игроков, расположенные на карте павер-апы и так далее). Этим объектам и их окружению художник отдавал главный визуальный приоритет (яркость текстуры, освещение, детализация), а всё остальное окружение (коридоры, комнаты, где нет точек интереса, и пропсы) прорабатывалось менее детально.

Что нужно учитывать художнику

  • Каждую секунду игры пользователь получает много информации, и ему нужно чётко понимать происходящее на экране. Поэтому разделяйте игру на визуальные слои по важности — это поможет минимизировать бесполезную информацию. И помните, что арт поддерживает геймплей, а не наоборот.
  • Думайте, как игрок получит фидбек от действий персонажа и взаимодействия с интерактивными объектами — от этого зависит приоритет ваших «визуальных слоёв».
  • Разделите объекты на интерактивные и статичные. Например, подсветку или яркие элементы лучше оставить для интерактивных объектов, а статичные (с которыми игрок не будет взаимодействовать) не перегружайте деталями.
  • Заранее прикиньте палитру. Я лично предпочитаю делать несколько скриншотов из разных игр похожих жанров и сравнивать гамму цветов.
  • Развивайте свой игровой опыт и не стесняйтесь задавать уточняющие вопросы, если вы чего-то не поняли. Просите подборку референсных игр, по которым делается проект, играйте и изучайте их со словами «Это для работы, а не развлечений» (на самом деле, да).

Для геймдизайнеров

Главное — геймдизайнер не должен рисовать руками художника. В большинстве случаев при постановке задачи достаточно описать свойства, функции и схемы того, как игрок будет взаимодействовать с объектом, а не его внешний вид.

Возьмём пример из Clash of Clans. Если посмотреть внимательно, то становится понятно, как чётко делятся объекты по типам и насколько они наглядны.

Геймдизайн и арт: как двум командам найти общий язык во время разработки

Игроку не надо перебирать кучу зданий, чтобы найти нужное. Посмотрев на объекты, вы сразу определите его назначение: эти здания содержат ресурсы и их надо грабить, а другие — защитные и представляют опасность для нападающего.

Если в игре есть система апгрейдов, полезным будет приложить к техническому заданию примеры градации из других игр, так как не все художники обладают большим игровым опытом.

Геймдизайн и арт: как двум командам найти общий язык во время разработки

Бывают ситуации, когда геймдизайнеры дают только описание внешнего вида, скиллов, рассказывают о том, как должны выглядеть анимации и эффекты. Это, конечно, полезная информация, которая даёт общее представление о том, как геймдизайнеры видят персонажа, но, к сожалению, этого недостаточно. Персонаж — это не просто картинка, а игровой объект со своими механиками и функциям, описанию которых в данном случае было уделено слишком мало внимания. Отсюда и возникают ряд проблем.

  • Специалисты рисуют концепты, создают анимацию и FX строго по описанию от геймдизайнера, не понимая сути персонажа. Пытаясь реализовать конкретные элементы из описания, исполнители тратят много времени, а получившийся результат, формально удовлетворяя техническое задание, может выглядеть посредственно.
  • Отсутствие чёткого указания классов или архетипов приводит к тому, что внешний вид персонажа не отражает игровые особенности героя и условный саппорт-хиллер начинает выглядеть массивнее живучего «танка».
  • Отсутствует общая схема механик, из которых состоят скиллы (например, dash, урон, buff или их комбинации). Непонимание отдельных элементов способностей художниками приводит к тому, что каждый новый скилл или изменение в старом заканчиваются полной перерисовкой анимаций или FX.

В нашем случае мы обсудили рабочий процесс с геймдизайнером и выработали такую схему:

  • геймдизайнеры разделили способности на составляющие их механики и выявили основные роли персонажей в игре;

  • все механики были записаны в одну таблицу с пояснениями, как они действуют (по мере возникновения новых механик таблица просто дополнялась);

  • для каждого персонажа появилась отдельная табличка со скиллами, в которой описывались используемые механики, количество целей атаки, на какие цели она применяется и другие важные параметры.

Пример описания персонажа в соответствии с общей таблицей механик
Пример описания персонажа в соответствии с общей таблицей механик

Правда после этого геймдизайнеру пришлось долго объяснять, чем условный Root отличается от условного Stun. Зато это увеличило вовлечённость художников и дало возможность для комплексной проработки персонажей на всех стадиях — от концепта до эффектов.

Например, широко используемая в играх механика Dash может выглядеть по-разному — и как рывок вперёд, и как прыжок, и как кувырок, поэтому часто предложить подходящий к внешнему виду персонажа вариант может именно художник.

Геймдизайнеру желательно

  • Донести функциональность каждого игрового элемента до художника — больше системного и меньше художественного описания.

  • Рассказать о механиках, используемых в игре, описать разницу между похожими механиками, приложить референсы из разных игр — это очень помогает.

  • Определить, какие объекты главные, а какие второстепенные; какие статичные, а какие интерактивные — держите фокус и не теряйтесь в деталях.

  • Не всегда быть уникальным — используйте известные игроку понятия. Пусть градация ваших условных лиг или редкость объектов соответствует знакомым по другим играм цветам и формам.

  • Не начинать проработку игры с визуала — изменения в геймплее смещают визуальные акценты. Используйте заглушки и купленные ассеты для отыгрывания геймплея.

  • Помнить — визуальная составляющая должна помогать понять игру, увидеть основные механики и уловить самые важные моменты.

Разные люди — одна команда

Даже если вы со своей стороны всё делаете правильно, не стесняйтесь проговаривать план работы и обсуждать процесс с другими — это даст людям понимание и улучшит взаимодействие внутри компании.

Помните, что арт — это когда красиво, но не надо забывать, что это в первую очередь игровой арт. А с другой стороны — не рисуйте чужими руками, особенно когда профессионалы могут сделать это лучше.

6464
10 комментариев

Читаешь про арт, потом запускаешь игру и видишь, что самый крупный элемент везде - магазин. На обычных товарах есть этикетки, маркировка, цветовое выделение брендов. Но в играх - ужасные огромные пункты меню "в магазин". И это сразу выбивает из желания играть в некоторые игры.
Мой игровой опыт не должен начинаться с умения пользоваться магазином, меня нужно сначала втянуть в игру. А не сообщать мне, что с первой же покупкой мне будет играть легче, веселее и приятней во всех смыслах (хотя скорее всего кроме первой покупки и не будет ничего, если вмогательство будет продолжаться, а магазин так же маячить, мешая играть).
В целом стало даже интересно, как в разных играх выглядят магазины и сколько в итоге арта они содержат. Сколько % на оформлении, сколько на скины или поощрительные анимации.
А еще неплохо бы увидеть условные весы с количеством бесплатного и платного, какие-то простые примеры "арт без оплаты" с "зашел в магазин".

15
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Чуть отвечу по статье ).
- играю в LoL достаточно долго. Вы когда будете играть в следующий раз рассмотрите внимательно как сделаны текстуры на карте, как они подчеркивают направление движения, и как персонажи в любой цветовой гамме выглядят на общем фоне
- советую почитать оригинальную статью от разработчиков, она того стоит - там подробнее объясняется почему разработчики выбрали такие решения. И напомню что работа над картой - это не работа одного 2Д или 3Д художника, это работа команды Арт и ГД
- конечно может быть много мнений как оно должно быть и на каждой платформе по разному, в данном случае описан личный опыт при работе с картами
- про саппорт-хиллер не всегда "маленький-большой", кроме размеров есть много других моментов (наличие атакующего оружия, мягкие но большие формы и другое), которые дают игроку понять какую роль выполняет персонаж. Опять же, на примере LoL можно посмотреть, если интересно мое мнение - в личке можем развернуть разговор

Ответить

классная статья, побольше таких)

1
Ответить

Отличная статья, спасибо!

Ответить

Очепяточку поправьте - Рассказать о механиках, используемых в игре, описать разницу между похожими механиками, ПРИКЛОЖИТЬ референсы из разных игр — это очень помогает.

Ответить

На самом деле проблема лиги в том, что ее делали непрофессионалы и топорность изначального дизайна это как бы только подчеркивала.

Ответить