Бывают ситуации, когда геймдизайнеры дают только описание внешнего вида, скиллов, рассказывают о том, как должны выглядеть анимации и эффекты. Это, конечно, полезная информация, которая даёт общее представление о том, как геймдизайнеры видят персонажа, но, к сожалению, этого недостаточно. Персонаж — это не просто картинка, а игровой объект со своими механиками и функциям, описанию которых в данном случае было уделено слишком мало внимания. Отсюда и возникают ряд проблем.
Читаешь про арт, потом запускаешь игру и видишь, что самый крупный элемент везде - магазин. На обычных товарах есть этикетки, маркировка, цветовое выделение брендов. Но в играх - ужасные огромные пункты меню "в магазин". И это сразу выбивает из желания играть в некоторые игры.
Мой игровой опыт не должен начинаться с умения пользоваться магазином, меня нужно сначала втянуть в игру. А не сообщать мне, что с первой же покупкой мне будет играть легче, веселее и приятней во всех смыслах (хотя скорее всего кроме первой покупки и не будет ничего, если вмогательство будет продолжаться, а магазин так же маячить, мешая играть).
В целом стало даже интересно, как в разных играх выглядят магазины и сколько в итоге арта они содержат. Сколько % на оформлении, сколько на скины или поощрительные анимации.
А еще неплохо бы увидеть условные весы с количеством бесплатного и платного, какие-то простые примеры "арт без оплаты" с "зашел в магазин".
Комментарий недоступен
Чуть отвечу по статье ).
- играю в LoL достаточно долго. Вы когда будете играть в следующий раз рассмотрите внимательно как сделаны текстуры на карте, как они подчеркивают направление движения, и как персонажи в любой цветовой гамме выглядят на общем фоне
- советую почитать оригинальную статью от разработчиков, она того стоит - там подробнее объясняется почему разработчики выбрали такие решения. И напомню что работа над картой - это не работа одного 2Д или 3Д художника, это работа команды Арт и ГД
- конечно может быть много мнений как оно должно быть и на каждой платформе по разному, в данном случае описан личный опыт при работе с картами
- про саппорт-хиллер не всегда "маленький-большой", кроме размеров есть много других моментов (наличие атакующего оружия, мягкие но большие формы и другое), которые дают игроку понять какую роль выполняет персонаж. Опять же, на примере LoL можно посмотреть, если интересно мое мнение - в личке можем развернуть разговор
классная статья, побольше таких)
Отличная статья, спасибо!
Очепяточку поправьте - Рассказать о механиках, используемых в игре, описать разницу между похожими механиками, ПРИКЛОЖИТЬ референсы из разных игр — это очень помогает.
На самом деле проблема лиги в том, что ее делали непрофессионалы и топорность изначального дизайна это как бы только подчеркивала.