Когда не помешает немного надежды: о чём рассказывает The Last Campfire

«Не все проблемы — решаемые головоломки».

Когда не помешает немного надежды: о чём рассказывает The Last Campfire

Когда смотришь на геймплей The Last Campfire со стороны, довольно трудно поверить, что идею именно этого проекта небольшая часть команды Hello Games (No Man's Sky) вынашивала несколько лет. Да, игра очень красивая и милая, технически всё выполнено на высоком уровне, придраться не к чему. Но по существу — это всего лишь набор несложных и не особо оригинальных головоломок.

Однако стоит прислушаться к закадровому голосу в игре, и становится понятно, что геймплей здесь — далеко не главное. На первом месте в списке приоритетов у разработчиков стоял нарратив. Не сюжет в целом, хотя и он здесь есть, а скорее общая линия повествования. Персонажи, которых мы встречаем, их истории и то, что за ними скрывается.

Когда не помешает немного надежды: о чём рассказывает The Last Campfire

В самом начале главный герой Уголёк оказывается в «месте, куда попадают, когда свет начинает гаснуть», если верить рассказчице. Может показаться, что это очередная метафора загробного мира, но это не совсем так.

Мир, в который попадает Уголёк — настоящий лабиринт из загадок и препятствий. Дойти до конца непросто, и в любой момент тут рискуешь потеряться, потерпеть неудачу или просто впасть в отчаяние от того, что не можешь выбрать, куда идти дальше. Именно это и случается с другими угольками, которых главный герой встречает на своём пути. Зацикливаясь на своих внутренних переживаниях, они обращаются в камень и больше не желают продолжать своё путешествие.

Таких здесь называют «Потерянными». В это состоянии угольки впадают по разным причинам. От одиночества или, например, от того, что забыли — в мире ещё существует человеческая доброта. К счастью, почти всех Потерянных можно вернуть к жизни: кому-то стоит напомнить, что ошибиться может каждый, кому-то протянуть руку помощи, а кому-то просто подсказать, что стоит быть к себе чуть добрее.

Геймплейно каждое такое спасение — это решение очередной головоломки
Геймплейно каждое такое спасение — это решение очередной головоломки

Слушая истории других Угольков, постепенно понимаешь, что мир вокруг — это и в самом деле «последнее путешествие». Но это не загробный мир, а скорее аллюзия на взрослую жизнь. И проблемы у Потерянных ничем не отличаются от тех, с которыми сталкиваемся мы каждый день. Тревожность, чувство одиночества, страх неизведанного — у каждого свои трудности.

Лучше всего это проявляется при встрече со отдельно прописанными персонажами, чьи истории рассказаны чуть подробнее, чем у остальных. Например, в местном лесу живёт один старик, который каждый день приходит с удочкой на плече к пруду, всего себя посвящая рыбной ловле. Даже его главные достижения в жизни связаны с рыбалкой.

Но однажды в пруду появляется гигантская жаба, которая умеет ловить рыбу намного лучше. Старик только забрасывает удочку, а жаба уже хватает очередного окуня своим языком — c такой лёгкостью и простотой, о которой рыбаку приходится только мечтать. Все его умения и успехи больше ничего не значат в сравнении с этой жабой, нет никакого смысла продолжать приходить к пруду каждое утро. Куда проще последний раз присесть на край причала и навсегда обратиться в камень.

История повара, страдающего «синдромом самозванца», многим покажется знакомой
История повара, страдающего «синдромом самозванца», многим покажется знакомой

За пять часов игрового процесса разработчики успевают показать множество ситуаций, с которыми приходится сталкиваться в реальной жизни. Гиперопека родителей, эскапизм, понимание, что те, на кого ты когда-то равнялся — такие же неуверенные в себе люди, попытки найти хоть какой-то смысл в том, чтобы продолжать своё путешествие и тому подобное.

Не обходят стороной и тему депрессии. Так, после первой главы, когда главный герой уже наловчился помогать Потерянным, мы встречаем очередного Окаменевшего. Привычным нажатием клавиши мы пытаемся помочь ему, но в этот раз что-то идёт не так.

Уголёк понимает, что именно он должен чувствовать и как он должен себя вести, чтобы придти в норму, но он просто не в силах принять чью-то помощь. Ему страшно и одиноко, он полностью ушёл в собственные переживания, но поделать с этим ничего нельзя. А чтобы усилить эффект, закадровый голос почти ломая четвёртую стену прямо говорит — Не все проблемы можно решить как какую-то головоломку.

Когда не помешает немного надежды: о чём рассказывает The Last Campfire

Несмотря на такой, казалось бы, депрессивный настрой, путешествие в The Last Campfire всё же яркое и в первую очередь весёлое. Персонажи здесь зачастую комичны, а само приключение увлекательно, даже несмотря на простые головоломки.

В игре интересная история, размышления на важные темы и тёплая, чарующая атмосфера. В созданном Hello Games мире приятно находиться, несмотря на то, что не всегда здесь удаётся сохранять позитивный настрой. И этот эффект усиливается благодаря приятному закадровому голосу. Рассказчица здесь повествует о том, что происходит в игре, озвучивает мысли персонажей и их реплики, словно вы слушаете сказку перед сном.

Но и без этого The Last Campfire напоминает хорошие метафорические детские произведения. Такие, как «Маленький Принц» или, например, графические романы Шона Тана — трогательные и о многом заставляющие задуматься.

Особенно сильно это чувствуется в финале, когда речь заходит о принятии смерти как части «большого путешествия». В диалоге с одним из персонажей нам предлагают разобраться, ради чего мы вообще отправились в этот путь и почему по нему продолжают идти все остальные, хотя и знают, что конечной цели у них нет и остаётся только надеяться, что всё это было не зря.

Когда не помешает немного надежды: о чём рассказывает The Last Campfire
106106
15 комментариев

Прослезился с обзора. Беру.

8
Ответить

Мне еще сама концепция путешествующего уголька показалась очаровательной, а там оказывается не только милота, но еще и темы интересные есть. Покупаю, прохожу. 

4
Ответить

Офигенный ASMR в обертке игры с приятной графикой. Особенно приятно, что вышла в Apple Arcade, даже покупать не пришлось :)

4
Ответить

Во-первых, спасибо за материал. Сам ленился написать, да и так бы не написал

Во-вторых, есть маленькие ложки дёгтя, что не отменяет прелести игры:
- не понятно когда было сохранение и очень неудобно играть с одним слотом. Я заигрался черепом на уровне с жабой, а когда понял что он нужен 40 минут бегал его искал. За 10 секунд до того как нашёл, решил что ещё минута и начну игру заново
- у многих персонажей не меняются реплики после того как задачка решена. Мелочь, но все же
- головоломки слишком простые. Прям от слова совсем. Мне порой казалось что есть скрытый таймер, и если тратишь больше 30 секунд - проиграл
- не понял смысл режима исследование, после прохождения основной игры
- дневники и истории потерянных не сложились в общую картину. На мой взгляд получилось как-то рвано

Но!!! Мне очень понравилась атмосфера. Та самая которая была в «за садовой оградой». На многие тезисы накладывались свои ощущения и опыт, а заодно воображение дорисовывало, что должен был пройти человек который разрабатывал NMS
Вообщем хорошая игра которая стоила своих денег и закончилась (у меня на 7 часу) тогда когда надо

3
Ответить

@Алексей Афанасьев Отличный лонг, котик)

1
Ответить

Текст приятен, но для лонга маловато букаф. Прочёл ооочень быстро.

2
Ответить

Спасибо за лонг. Такие статьи действительно разжигают желание поиграть, что и случилось. Обязательно ознакомлюсь с данной игрой. Чувствуется, что это очень душевное и глубокое произведение

1
Ответить