Когда я начал работать в Valve, Half-Life была уже почти закончена. Продажи должны были начаться на Рождество, а я, в лучшем случае, мог добавить какие-то финальные штрихи к истории, после чего переключиться на написание сюжета для нашей второй игры. На дворе был июль 1997 года.
Вчера днём, когда солнце в Киркленде уже готовилось садиться, Гейб Ньюэлл взял в руки монтировку и хорошенько приложил ей пиньяту, которая Дамокловым хэдкрабом висела в офисе Valve в ожидании выхода Half-Life. Когда по комнате рассыпались резиновые жуки и деньги из «Монополии», я понял, что наконец закончил работу над историей Half-Life.
В промежуток между 1 июля 1997 и 8 ноября 1998 года Half-Life занимала каждый день моей жизни. Это не преувеличение, во всяком случае, не для меня. И если воспоминания меня подводят, то это потому, что мир Half-Life обладал таким бешеным, если так можно выразиться, притяжением , что всё, что оказывалось рядом, неизбежно искажалось до неузнаваемости. Сама игра немало изменила меня за время разработки, и я могу лишь надеяться, что нечто подобное произойдёт и с игроками.
Half-Life образца лета 1997 года лишь отдалённо напоминала игру, которую мы недавно выпустили. Там была какая-то история про инцидент на заброшенной ракетной базе, эксперимент с межпространственным порталом, куча умных врагов (как пришельцев, так и людей) и, в качестве бонуса, путешествие в инопланетный мир. Но, глядя на саму игру, мне было не очень понятно, где и как эта история вообще будет рассказываться. Сразу вспомнился такой литературный приём, как «общий мир» или «общая вселенная». В них автор или редактор придумывает какой-то мир, например, как в Thieves’ World, а затем просит дюжину других авторов написать истории, которые в этом мире разворачиваются.
Да, иногда в них можно встретить знакомых персонажей, иногда в одних книгах встречаются отсылки к событиям других, но в остальном, каждая история — обособленное и независимое произведение. Так же было и с Half-Life. Был экспериментальный портал, несколько тоннелей с поездами, ядерный реактор и бесконечные мили коридоров и вентиляционных шахт. Как локации они выглядели замечательно, но было не ясно, как в них вообще можно развернуть сюжет. Half-Life стал таким вот «общим миром», в то время как Valve хотели что-то связное и единое, как хороший роман.
Я, как новеллист, надеялся, что смогу что-то посоветовать команде, которая уже была на пути к созданию амбициозного, многообещающего и по-настоящему эпического проекта. На самом деле, не было никакой волшебной формулы, так что мне пришлось полагаться исключительно на свою интуицию и опыт в совершенно другой среде. Но это ощущалось абсолютно естественно, ведь Valve делали то, примеров чему никогда не было. Если бы мы сделали что-то не так, то никогда бы не узнали, насколько близки были к верному решению. Если бы всё пошло правильно, мы бы это поняли и получили свой собственный пример.
Наконец-то! Наконец-то статья, в которой сценарист говорит о том, как было классно делать игру, и как он доволен результатом. Внутренняя кухня любой профессии очень интересна всегда, а тут HL. Спасибо за материал, очень круто.
Как подавить в себе нечеловеческое желание перепройти HL? :3