Сказочно-ламповое приключение – Keepsake: Тайна долины драконов – Theatre Des Questes #2

Потусторонне доброго всем времени суток с вами Тайгер Редфилд и это новый выпуск формата «Theatre Des Questes», который посвящён различным адвенчурам/квестам. Думаю, у каждого из вас появляется желание перенестись в удивительный мир с атмосферой фэнтези или просто сказочности. Для кого-то этим миром могут служить книги и фильмы по вселенной Гарри Поттера или Властелина Колец. Невероятно красивые музыкальные композиции за авторством Джереми Соула (серия игр The Elder Scrolls), эпичные треки симфоник-метал группы «Nightwish», волшебные акустические кельтские баллады «Suidakra» и приключенческие мотивы исполнителя «Peter Crowley» способны создать магический настрой у слушателя.

Разумеется, видеоигры тоже дают возможность людям перенестись в необычайно фантастические вселенные. Чаще всего этому желанию способствуют различные фэнтезийные метроидвании («Ori» от Moon Studios), MMORPG («World Of Warcraft» от Blizzard), RPG («Dragon Age» от Bioware) и JRPG (треклятая «Final Fantasy» от Square Enix). Квесты данный жанр также не обошёл стороной. Правда, если вы конкретно не увлекаетесь, как и я, жанром фэнтези и адвенчурами в частности, то скорее всего назовёте одну или две игры, которые и по сей день на слуху. Само собой это будут «The Longest Journey» от «Funcom» и прорывной для своего жанра «LOOM» от «Lucasfilm Games». Удивлюсь, если не их. И если вы можете что-то подобное посоветовать, то напишите об этом в комментариях. Может быть, я что-то из этого даже попробую.

Копилку квестов выполненных в жанре фэнтези пополнил вышедший в 2006 году, не побоюсь этих слов, чудесный и разработанный с любовью создателей проект – «Keepsake». Именно о нём пойдёт речь во втором выпуске рубрики «Theatre Des Questes».

Сказочно-ламповое приключение – Keepsake: Тайна долины драконов – Theatre Des Questes #2

Хотя перед началом рассказа об общей информации касательно создания проекта и конкретно самой игре лично мне хочется дать следующую, конечно же никого не принуждающую, рекомендацию тем людям, которые не играли в «Keepsake». Приобрести проект в Steam. Удивительно, что стоит он всего-то 30 рублей. Ещё по желанию можно поставить два патча. Первый возвращает аутентичный стиль шрифта русских субтитров и исправляет их косяки (если, конечно, вы с этой локализацией собрались играть). Второй – это улучшение прорисовки 3D моделей персонажей. Далее закрыть эту статью, опробовать игру самостоятельно и составить своё мнение о ней, а после вернуться к прочтению данной статьи. Можете считать мои слова попыткой вас стимулировать к ознакомлению с данным проектом, чтобы получить уникальный опыт при его прохождении.

За разработку проекта отвечала канадская компания «Wicked Studios» и в качестве игрового движка был выбран «Crystal Space» ради того, чтобы обеспечить их дебютному творению кроссплатформенность. 17 марта 2006 года в Европе и 31 марта того же года в Северной Америке игра была выпущена для платформ «Windows», «Mac OS» и «Linux». Издателем в Европе выступила «Lighthouse Interactive», а в Америке – знакомая нам ещё с предыдущего выпуска рубрики – «The Adventure Company». В России, к моему удивлению, данное чудо издавала и локализовала компания «Акелла». Также примечательно то, что русскоязычная версия игры обзавелась подзаголовком «Тайна долины драконов». И я, как человек, который ещё в раннем возрасте проходил Принца Персии начиная с Песков Времени в озвучке «Акеллы», не стал упускать возможности пройти именно с этой локализацией.

Обложка игры от компании «Акелла»
Обложка игры от компании «Акелла»

Сюжет игры повествует о девушке по имени Лидия, которая отправилась в школу магии «Академия Драгонвейл» обучаться волшебству. По приезду в академию, барышню должна была встретить студентка школы и лучшая подруга Лидии – Селеста. По неизвестным причинам встреча с Селестой не состоялась и выясняется, что из академии все студенты и учителя пропали. Побродив по академии, девушка находит запертого в шкафу говорящего зверя, которого она, по его просьбе, освобождает. Этим зверем оказывается волк по имени Зак. Он объясняет Лидии, что раньше был драконом. Студенты заставили его выпить снадобье и, пока Зак был без сознания, заперли чешуйчатого в шкафу. Теперь Лидии и её компаньону Заку на протяжении их долгого путешествия по академии предстоит выяснить, что произошло со всеми магами, включая с подругой Селестой, в школе и какие тайны хранит учебное заведение.

О дальнейших, которые будут уже являться критически спойлерными, деталях сюжета я постараюсь умалчивать в процессе своего рассказа об игре. Когда пойдёт речь о каких-то моментах, которые я не могу не оставить без внимания, буду делать отступления. С этой историей лучше ознакомиться самолично. Либо пройти игру самому, либо посмотреть прохождение на ютубе (желательно без комментариев). Если кто-то ждёт лихо закрученную историю, то вынужден огорчить. Весь сюжет не слишком оригинален и прост как две копейки. История подаётся неспешно и плавно преподносится на протяжении всего прохождения. Авторы поставили себе цель рассказать об обычных взаимоотношениях двух незнакомых друг с другом персон, которые, оказавшись в затруднительном положении, в будущем становятся близкими друзьями. И на мой взгляд у них это удалось. Это действительно очень добрая, светлая и даже трогательная сказка без намёка на инфернальность. На середине игры, честно говоря, у меня даже случился давно небывалый катарсис, в ходе которого я досрочно приостановил своё прохождение на короткий отрезок времени, чтобы перевести дух.

Персонажей в «Keepsake» не особо много и это даже плюс игре. Потому как главная цель – это попытка обоих протагонистов разобраться, что случилось в академии и большое количество второстепенных действующих лиц убило бы напрочь атмосферу загадочности. А ещё перегружало бы мозг игрока. Зак выступает гидом для Лидии, рассказывая немало интересных историй и подробностей об академии Драгонвейл. Например, он расскажет историю о том, что школа была построена 500 лет назад, когда в долине ещё жили драконы и что те являются для волшебников символом силы.

Зак рассказывает историю появления школы

Также протагонисты частенько о чём-то друг с другом болтают и делятся своими мыслями по различным поводам. Каждый диалог между ними ощущается живым. Создатели даже не забывают вставить комедийные сценки. К примеру, Лидия при каждом удобном случае, заприметив очередную попытку обмана или пустяковый испуг у спутника, по-дружески подшучивает над Заком и периодически проговаривает фразу: «О могучий дракон».

Сцена с фразой: «О могучий дракон» 

Диалоги я, кстати, слушал с ещё большим интересом, потому как это же озвучка от локализаторов «Акелла». А как известно, где эта студия, там и Пётр Гланц. Да ещё в паре с Татьяной Казаковой. Этот дуэт мне больше всего знаком по озвучке Принца Персии (Гланц) и Фары (Казакова) из «Prince Of Persia: The Sands Of Time». Собственно, нетрудно догадаться, что Зак – это Гланц, а Лидия – Казакова. Это такая ностальгия услышать два любимых голоса, которые я знаю ещё с детства. И первое время я даже впадал в неконтролируемую истерику со смехом, когда слушал разговоры этих двоих. На мой взгляд русский дубляж сюда аутентично вписался, чего не скажешь о субтитрах. Точнее о шрифтах, которые написаны убогим «Arial». Но я быстро привык к стилю субтитров и в какой-то момент стало, честно говоря, без разницы. Я просто с удовольствием слушал диалоги и не парился по этому поводу.

В качестве локации, которую предстоит исследовать, представлены нижний и верхний этаж академии Драгонвейл, а также небольшие её окрестности. Лидия, переходя порог дверей школы, попадает в большой зал. В центре комнаты стоит гигантская статуя дракона и, увидев её, игроку сразу становится ясно, что разработчики в своём дебютном проекте проделали прям-таки титаническую работу. Здание действительно огромное и его планировка поражает на протяжении всего эксплоринга. Тут вам коридоры, ведущие в машинный зал и акведук, которые прям изобилуют всяческими механизмами и рычагами, в тайные ходы и подвалы, в которых, по словам Зака, обитают приведения, в сад, где по пути к нему находится обеденный зал вид из окна, который, как утверждает сама Лидия, изумительный, и во многие другие места школы. Не запутаться во всём многообразии комнат и коридоров поможет карта, которую добавили, как я узнал из википедии, в одном из патчей (предположительно 1.3) для европейской версии игры. Конкретно геймплейную составляющую и интерфейс игры, где находится карта, я затрону чутка позже.

Кстати, о видах. Визуально и графически игра никак не устарела. На неё и сейчас приятно смотреть. Каждая локация, которую необходимо было исследовать, вызывала у меня неописуемый восторг. Особенно мне очень понравилось наблюдать за красотами верхнего этажа академии, куда попадает Лидия, во второй половине игры, после успешной сдачи экзаменов. Это тот самый проект, где хочется делать нон-стопом каждый скриншот и собирать из них большущий такой альбом. Художники однозначно старались передать всю магию академии и их старания не сложно не заметить.

Ещё не могу не похвалить аниматоров и композиторов. Анимация героев лично у меня не порождает какой-то кринж. Если Лидия с кем-то разговаривает, то обязательно жестикулирует, как, собственно, и я в реальной жизни. Или если она озадачена, то тоже показывает это. Даже то, как она сгибается, чтобы взять предмет, выглядит естественно. Также можно заметить, что у нашего спутника волка есть одна интересная анимация, которая связана с его фобией – он до жути боится высоты (прям как я, блин). Зак, находясь на какой-либо высокой части школы, прячется куда-то в угол и трясётся, пряча глаза своими лапами. Когда же необходимо перейти на другую сторону, то он просто перебегает до неё как можно скорее. Эта деталь, если честно, выглядит очень мило и как раз кстати.

Анимации, когда Зак испуган

Продолжает усиливать градус волшебства – саундтрек. Оба композитора (Марк Дэрэл и Ивэс Бордэлау) сочинили, на моей памяти, одно из лучших музыкальных сопровождений в истории видеоигр. Даже композиции из «The Longest Journey» меня так не цепляют, как это творение. Все треки «Keepsake» пропитаны атмосферой фэнтези и доброй сказки. Музыкальное сопровождение данного проекта рекомендуется к прослушиванию даже отдельно от самого произведения.

Пора бы, спустя достаточно большое количество времени, поговорить об игровом процессе, который представляет собой, наконец-то, стандартный «Point & Click» квест от третьего лица. Наконец-то, потому что в предыдущем выпуске был рассказ про адвенчуру от первого лица, а я всё же большой любитель игр, где можно следить за происходящим не из глаз героя.

Так вот. Перед началом исследования академии Драгонвейл вы в обязательном порядке, после нажатия в стартовом меню на надпись «Новая игра», столкнётесь с весьма странным решением создателей – обучение. И было бы оно грамотно вплетено в игровой процесс (хотя я не понимаю, зачем в квестах обучение), то я бы не стал заострять внимание на эту проблему. Но, во-первых, основные механики квеста объясняет сюжетный персонаж – торговец по имени Муставио. Также у вас отбирают возможность перемещаться, пока тот разговаривает. Во-вторых, обучение по ощущениям длится дольше пяти минут, что жутко вгоняет в уныние. Можно, конечно, пропустить реплики навязчивого торговца, но даже с учётом этой функции лекция всё равно чувствуется весьма затяжной. И в-третьих, это выглядит какой-то странной попыткой создателей сломать четвёртую стену. Потому как этот герой напрямую обращается к игроку по ту сторону экрана.

Муставио начинает говорить про игровые механики
Муставио начинает говорить про игровые механики

У меня подобное решение вызвало диссонанс, когда я начал играть. И такое же недоумение у меня вызывает четвёртая и шестая часть в серии «Tomb Raider», где Лара или другой персонаж объясняет игроку, как, простите за тавтологию, играть в игру из разряда: «Чтобы ходить нажимай на клавиши направления» или «Чтобы прыгнуть – нажми на кнопку прыжок». При этом ещё отбирают у игрока во время туториала управление, что, мягко говоря, раздражает.

Я могу привести в пример «Point & Click» квест, где туториал не вырывал игрока из погружения в историю – «The Black Mirror 2», который вышел в 2009 году. Понимаю, что сравнивать элемент игры, которая выйдет через три года, с элементом проекта 2006 года немножечко нечестно. Потому как ни один человек не может перенестись на три года вперёд и посмотреть, как кто-то другой сделал иначе и даже лучше. Поэтому попрошу меня сильно не ругать за этот пример и стоит расценивать его, грубо говоря, как просто ворчание что ли... Во втором чёрном зеркале сверху в левом углу всплывает небольшая справка с текстом, которую по желанию можно отключить в меню настроек. Да и случай с игрой особый. Можете ли вы сходу назвать квест, где правая кнопка мыши используется в качестве осмотра/поднятия предмета? Я вот ни одной такой игры не припомню. Хотя ладно. Что-то я совсем отвлёкся и о таких приколах как-нибудь подискутирую в рамках рассказа о серии «The Black Mirror».

Пример обучения в «The Black Mirror 2»
Пример обучения в «The Black Mirror 2»

Муставио во время своего рассказа в рамках туториала поведает не только о механике взаимодействия с предметами и персонажами, что стандартно для квестов, но и об игровом интерфейсе. Большая часть элементов интерфейса вызывается с помощью четырёх кнопок, расположенных в левом нижнем углу экрана. Вызов карты осуществляется кликом по иконке в форме креста со стрелками снизу слева. Во время детального осмотра предметов данная иконка сменяется на стрелку «влево». При клике на неё персонаж прекращает их осмотр.

При нажатии на кнопку со знаком «плюс» в левой верхней части интерфейса открывается подменю, где можно заглянуть в инвентарь со всеми собранными героиней сюжетно-важными предметами и записками, посмотреть катсцены с видениями барышни, настроить звук и яркость, которая, между прочим, при смене показателей шкалы, никак не меняется, а также сохранить игровой прогресс и выйти из игры.

Да, здесь, как и у протагониста в «Post Mortem», у Лидии случаются видения, но в отличие от творения «Microids» эти самые видения в «Keepsake» имеют смысл и крайне удачно вплетены в повествование игры. В них содержится необходимая информация о жизни подруги главной героини и периодически подсказки для дальнейшего продвижения по истории.

Одно из видений Лидии
Одно из видений Лидии

Иконка посередине в правой части интерфейса в большинстве случаев неактивна. Отображается она только во время диалогов и можно использовать в том случае, если игрок досрочно хочет закончить разговор. Если честно, то данная опция показалась мне немного бесполезной, так как чаще всего в самих диалогах есть реплика, которая позволяет прекратить разговор с персонажем. Как я ранее говорил фразы персонажей можно пропускать. И сделали кнопку «пауза» для тех, кто не поспевает уследить за тем, что говорят герои.

Иконка досрочного выхода из диалога
Иконка досрочного выхода из диалога

Последняя опция интерфейса – подсказка. Она представлена в виде иконки с вопросиком и даёт игроку различные советы. Например, указывает куда сейчас необходимо идти или как решать ту или иную головоломку. Ну, а если пользователь не понял, как загадку решить, то есть возможность скипнуть её. Сначала наличие функции помощи у меня вызвало сомнение, но иногда я всё же к ней прибегал, когда не понимал, что от меня требуется и блуждал по академии.

В принципе интерфейс в игре минималистичный, удобный и не перетягивает на себя своё внимание. По стилистике мне он напомнил игру «4 Элемента» от «Playrix Games».

Надеюсь, что мне не одному эта яркая палитра показалась похожа на интерфейс «Keepsake»
Надеюсь, что мне не одному эта яркая палитра показалась похожа на интерфейс «Keepsake»

Правда, у меня есть вопрос касаемо правой кнопки мыши. Зачем под неё отведено отображение синей стрелки над персонажем? Сначала я думал, что тут будет какое-то место, где героя практически не будет видно из-за того, что он находится на достаточно большом расстоянии от взора игрока. Но таких моментов я ни разу не встретил в данном проекте, так что я вообще не понял для чего этот маркер.

Ну да, далековато, но не настолько же, чтобы персонажа невозможно было заметить...
Ну да, далековато, но не настолько же, чтобы персонажа невозможно было заметить...

Перебором предметов в инвентаре по ходу прохождения, кстати, заниматься не придётся. Это значит, что Лидия все найденные предметы применяет после клика по активным точкам сама. Такое послабление со стороны разработчиков спасает игрока от моментов, когда необходимо применить квестовую вещь так, как ни в одной вменяемой вселенной она использоваться не будет.

Основной акцент в «Keepsake» сделан на пазлах, которые представляют собой мини-игры, и их здесь очень много. Могу с уверенностью заявить, что их больше десяти штук. Все они уникальны и связаны в основном со всякими механизмами и переключателями, хотя решаются чаще всего перебором. Ну, как перебором. Решая простейшие задачи достаточно сделать одну-две ошибки, чтобы понять, как работает устройство. К примеру, в самом начале игры дверь в академию закрыта, и чтобы открыть её надо решить головоломку с дверным звонком. Звонком служит фонтан, находящийся напротив входа в школу, с четырьмя минотаврами. Протыкав по каждому минотавру, игрок как минимум раз должен ошибиться, чтобы запомнить последовательность появляющихся подвешенных на петле язычков, по которым со своей стороны бьёт каждый минотавр.

Головоломка с дверным звонком
Головоломка с дверным звонком

Моё внимание, в положительном ключе, привлекла дверная головоломка с фигурами, которые выглядят как зелёные и белые драконы. В левой части механизма находится три штуки зелёных драконов, а в правой – также три штуки, но белых. Задача игрока в том, чтобы поменять местами зелёные и белые фигурки, то есть слева – белые, а справа – зелёные. По центру расположено пустое пространство. Передвигать фигурки можно только на пустое пространство и перепрыгивая только через одну такую фигурку другого цвета. Если ошиблись с последовательностью передвижения, то благо есть посередине доски кнопка сброс. Сброс, кстати, есть в большинстве загадок.

Головоломка с фигурками в виде драконов
Головоломка с фигурками в виде драконов

Логично, что не все загадки будут здесь такими простыми. Одним из примеров зубодробительных и тягомотных задачек можно считать головоломку с подачей электроэнергии академии в машинном зале, на прохождение которой у меня ушло чуть больше двух часов. Принцип её решения я понял быстро, но вот в чём дело. Сейчас я постараюсь объяснить суть загадки как можно понятнее и озвучить свою проблему с ней. Для её решения необходимо активировать восемь регуляторов с рукоятками, которые отвечают за пять контроллеров и пять машин в комнате. С помощью этих рукояток можно подавать энергию в трёх разных направлениях, которые обозначены слева, сверху и справа римскими цифрами, начиная с единицы. На каждом стенде нарисована схема, где проведены линии к символам. Эти символы могут изображать машины или контроллеры. Кружочки с шестерёнками – это машины, а просто кружочки – контроллеры. Около этих символов на схеме также нарисованы три римские цифры, которые уникальны у каждого стенда и благодаря им можно понять у кого устройства сейчас находится Лидия. В этой комнате все эти регуляторы находятся на нижнем, среднем и верхнем этаже. Необходимо подать питание так, чтобы контроллеры были соединены любой непересекающейся линией. И косяк в том, что если вы сделали ошибку, то изволь добр начинать всё с самого начала. Данная загадка выматывает тем, что приходится бегать туда-сюда по лестницам, чтобы выставить рукоятки в том положении, в котором хочет эта игра. Честно говоря, мне было откровенно душно и больно её решать даже с внутриигровыми советами и найденным гайдом в поисковике, к которому я достаточно редко прибегал, проходя этот проект. Я читаю объяснение в игре – мне не понятно. Я полез в гайд – да ну блин, как-то там ещё более запутано. Хотя я мог воспользоваться скипом головоломки, но я из принципа не хотел этого делать.

Ещё у игры походу проблемы с лестницами, ибо на них она любит периодически вылетать. По крайней мере на вышеупомянутой загадке у меня случился разовый сбой. Интересно то, что создатели выделили всего один слот под сохранение. Данное решение выглядит весьма странно, так как подобные проекты чаще всего имеют неограниченное число сохранений. Во всяком случае дам вам совет – сохраняйтесь почаще, потому как вы встретите ещё две сюжетные головоломки, которые связаны с лестницами, и во время их решения игра у меня вылетала с завидной частотой. За что мне хотелось надавать по кривым лапкам программистов из «Wicked Studios».

Вот такую вот ошибку вы будете видеть, когда игра вылетает
Вот такую вот ошибку вы будете видеть, когда игра вылетает

Например, первая достаточно капризная загадка, это та, где Лидия и Зак сообща должны привести друг друга, с помощью рычагов, через преобразовывающиеся лестницы в мосты и наоборот, чтобы барышня смогла попасть на сдачу, второго по счёту, экзамена. Игра может через одну-две минуты сообщить игроку, что произошла утечка памяти и часть прогресса вместе с этим будет утеряна.

Не спорю, что сама головоломка с этими лестницами классная

Перед тем как я расскажу о следующем моменте, касающийся вылетов, сделаю небольшое отступление касаемо одного забавного сюжетного момента. Так что предупреждаю – сейчас будет небольшой спойлер.

Вы же помните, что Зак хочет превратиться из волка в дракона? Лидия соглашается ему помочь и собирает все необходимые ингредиенты для зелья. Причём и ей выгода, так как Зак не против помочь доставить её на противоположную сторону комнаты, где будет проходить экзамен. Собственно, барышня зелье сварила и дала выпить снадобье волку. Тот, сделав глоток, падает без сознания на пол, а у Лидии случается очередное видение. Очнувшись, Лидия оказывается около входа в экзаменационную комнату. Вспомнив, что Зак сейчас в обмороке, она отправляется в то место, где он сейчас находится. По пути она встречает кота, в которого и превратился Зак выпив приготовленный девушкой напиток. Так как мыслей у героев о том, как попасть на другую сторону нет, то самое время Заку перебороть свой страх – пройтись по тесной крыше школы через окно обеденного зала. И это всё выглядит одновременно так забавно и мило, что невозможно передать словами. Лучше сами посмотрите ниже представленные сценки от начала и до конца.

Сценки с Заком в облике кота

Следующая головоломка, где игра частенько вылетает, встретится во второй половине истории – лабиринт с лестницами, который находится в бутылке одного из кабинетов. В этом лабиринте игрок должен наобум бегать по лестницам, чтобы отыскать путь в копию кабинета, который похож на комнату из настоящего. Я не выдержал всех этих издевательств, связанных со сбоями игры, и проходил это место по гайду сохраняясь после каждой лестницы. Что и вам, в очередной раз, советую при прохождении данного момента.

Похоже разработчики, создавая вторую половину игры, дали своей фантазии конкретно так разгуляться. К примеру, один из пазлов может потребовать у игрока небольших познаний в области астрономии. И я говорю про слегка тягомотную головоломку с телескопом в обсерватории академии на третьем этаже и при её решении я использовал гайд, потому что вообще не шарю в этой сфере, а скипать загадку мне не очень-то и хотелось. Плюс меня интересовал не результат, а процесс решения задачки и принцип работы телескопа. Принцип работы устройства, между прочем, я отчасти понял сам.

Ранее игрок находит гобелен (проще говоря ковёр), на котором написано следующее стихотворение:

Гобелен со стихотворением
Гобелен со стихотворением

Все строчки данного стихотворения отсылают на созвездия и на их части тела. В первой строчке сказано про русалку и её животе. Во второй – про минотавра и его бицепсе на правой руке. В третьей – про мантикору и её жале на хвосте. И наконец в четвёртой строчке говорится про грифона и его крыло. Изображение нужного игроку созвездия можно посмотреть на столе, который находится на втором этаже обсерватории. Выявлять координаты созвездий, правда, придётся методом тыка, если не ориентируетесь в этом деле. Облегчает задачу то, что в левом нижнем углу на панели в форме квадрата 4x4 указаны цифры в клетках. Ещё ваша цель понять, как вы будете вбивать эти самые координаты в телескоп. Вот тут и начинается всё самое интересное. Панель управления телескопом состоит из четырёх дисков с координатами, каждый из которых двигает определённое количество цифр в разные направления. Например, внешний диск двигает четыре цифры на своем диске по часовой стрелке, а внутренний двигает все восемь цифр, стоящих друг за другом по горизонтали, слева направо. А ещё есть золотой шарик, который необходим для фиксации четырёх готовых координат, чтобы увидеть созвездие на телескопе. И на увиденном созвездии надо ещё выбрать координату одной звезды, про часть тела которой сказано в стихотворении. Если вы разобрались в работе механизма, то данный пазл может всё равно доставить вам удовольствие.

Хотя отмечу один малюсенький такой минус. Не знаю связано ли это с тем, что загадку с телескопом я проходил уже сонный, так как было три часа ночи, но у меня голова закружилась от затяжной анимации поворота дисков.

Анимация поворота колец в панели управления

Ну и последнее о чём я хотел бы рассказать, так это про главную фишку верхнего яруса академии и головоломку с гербализмом.

Важная особенность второй половины игры – платформы телепортации. У каждой платформы есть отличительная черта – цвет. Цветов всего четыре – синий, жёлтый, красный и чёрный. То есть жёлтый телепорт ведёт к жёлтому и так далее. Правда с этими телепортами есть один косяк и связан он с катсценами – отсутствие возможности пропустить их. Как бы окей, реплики, как я уже неоднократно говорил, скипать дают, а вот катсцены почему-то нет. Поэтому, когда в очередной раз вас приспичит воспользоваться платформой телепортации, потому как большинство секций на верхнем ярусе академии находятся в недосягаемости, то будьте добры смотреть на красивые пролёты камеры вокруг зданий, чтобы показать, где сейчас окажутся персонажи. Первое время постановка выглядит прикольно, а потом всё же приедается если честно.

Да, я такой вредный специально выбрал самую долгую катсцену с телепортом 

Загадка с гербализмом это ещё один пример нудных пазлов. Причём для меня его решение оказалось даже неочевидным немного. Но, блин, он всё равно мне понравился и у меня язык не повернётся назвать его плохим. Расположена головоломка в солярии – это класс гербализма. На уроках в этом классе студенты выращивают растения и используют их в своих различных магических экспериментах. С помощью чаш, покрытых корнями, маги могут вырастить одним касанием какой-либо цветок. Если магу нужно вырастить растение, которое цветёт только в определённое время года, то его можно сменить, воспользовавшись магическим шаром, который расположен, по какой-то причине, слишком далеко от комнаты гербализма.

Смена времён года

Меняя сезоны в процессе решения головоломки можно узнать какое время года больше по душе одному из протагонистов истории. Например, у Зака любимым является осень, а у Лидии – весна.

И вся тягомотина пазла заключается как раз в смене времён года. Для успешного решения головоломки необходимо вырастить только те цветы, которые не конфликтуют друг с другом. Чтобы это выяснить игрок должен найти ещё один гобелен, где изображено какие цветы стоит выращивать вместе, а какие только по одиночке. Методом исключения и хождением туда-сюда можно найти правильную комбинацию растений. Я вот сам не додумался до этого метода и мне лень было проверять каждую комбинацию, поэтому попросил помощи сначала у игры, а потом подсмотрел решение в гайде.

В принципе это все мысли, которые я хотел озвучить, рассказывая про такой чудесный и ламповый проект. Проходя его, я впервые за долгое время ощутил большое желание играть не отрываясь. Каждый раз я с такой неохотой выходил из игры, потому как мир «Keepsake» поистине великолепен и волшебен. Проходя каждую загадку мне действительно было интереснее додумываться до решения самостоятельно и специально даже задавливал мысль посмотреть ответ в гайде. Те минусы, что я озвучил по ходу своего рассказа, меркнут на фоне большого количества плюсов и различных положительных эмоций, которые были получены при прохождении данного творения. Я смеялся и плакал, искренне сопереживал и сочувствовал протагонистам, когда это было необходимо. «Keepsake» проходится за пятнадцать-двадцать часов в среднем. И это были, чёрт возьми, одни из самых лучших пятнадцать часов в моей жизни. За всё то хорошее время, что я провёл вместе с Лидией и Заком стоит благодарить авторов из «Wicked Studios».

Возможно, мои хвалебные слова в течении всей статьи показались вам слишком предвзятыми и сумбурными по отношению к «Keepsake». Но у меня изначально не было цели пройтись по игре от корки до корки и желания кричать на подобный проект вовсе отсутствовало, потому как в нём я действительно ощутил всю ту любовь создателей, которое вкладывали в разработку своего дебютного творения.

Целью этой статьи является, как я уже обмолвился вначале, стимулировать читателя, даже если квесты не его жанр, попробовать игру и составить своё личное мнение. И, конечно же, главная цель – популяризировать «Keepsake». Не обращайте внимание на, откуда-то взявшиеся, смешанные отзывы от критиков (68 баллов) и от пользователей (6,5 баллов), а также на «устаревшую» графику. Всевозможные, на первый взгляд, косяки графики компенсирует стиль художников, благодаря которому проект и выигрывает. Лично я ставлю игре твёрдые 9 баллов из 10.

Благодарность разработчиков в конце титров
Благодарность разработчиков в конце титров

Сейчас сильно хочется поблагодарить и поздравить всех тех, кто дочитал эту мою очередную графоманию до конца и огромнейшее спасибо уютному для меня комьюнити.

Если вам действительно, было интересно или неинтересно читать, то я не против получить фидбэк в виде комментариев, лайков и дизлайков, а также само собой возможной подписки на мой блог или отписки от него. ^_^

5757
22 комментария