Лонг-обзор на Path of Exile: как начать, продолжить и закончить

Единственный и неповторимый.
Единственный и неповторимый.

Спасибо Диабло 4 и ExileCon 2023, все лето PoE мелькает в инфополе интернетов и это определенно интригует, подогревает интерес и т. д., но вот незадача: как вкатиться, если ничего не понятно? Да и вообще, «а че в игре-то делать?» — это основная тема поста.

Обычный день в пое.
Обычный день в пое.

Дисклеймер: все описанные механики и игра будут на английском языке, т. к. я не уверен ни в качестве, ни в актуальности русской версии, да и в целом все, кто хочет адекватного опыта от игры выбирают английскую версию, иначе - на свой страх и риск. Также сюжет игры полностью опускается, на игровой опыт он никак не влияет. Еще я не очень люблю англицизмы в тексте, но их не избежать ради лучшей терминологии, хотя кого я обманываю.

И не поспоришь.
И не поспоришь.

18 августа – страшная дата. Новый сезон в ПОЕ, который отождествляется с недельным недосыпом для лютых геймеров, а в преддверии старта лиги резко появилось желание зайти в игру и заодно накатить поверхностный пост-разбор механик игры.

Даже до начала геймплея, PoE уже может озадачить: игроку дается на выбор несколько лиг, выбираем всегда актуальную по середине и абсолютно не стоит нажимать Ruthless, пока сами не поняли, что это за зверь такой. SSF опционален, он безвреден. Хардкор тоже не стоит выбирать, потому что игра работает, как большой knowledge-check: для полного прохождения на хардкоре нужно быть крайне опытным игроком, т. е. пройти игру на софте и не один раз, почему? В игре достаточно ваншот механик, а монстры любят удивлять и ошеломлять количеством, далеко не всегда понятно, что может убить персонажа, вне зависимости от его билда. А эндгейм боссы требуют знания механик и не всегда имеют внятную анимацию атаки. Так и должно быть, play better next time.

Запомните - никакого бектрека.

Что дальше? Выбор персонажа. Конкретно классов в игре нет, но есть архетипы, разбитые по основным атрибутам: сила, ловкость, интеллект – это единственные параметры, которые ограничивают как-либо персонажа в выборе, а именно у каждых предмета и гема есть требование по статам в зависимости от их архетипа. Их 6(7), почти как персонажей.

Требование по уровню тоже есть, но оно влияет только на сюжетное 5-10 часовое прохождение, это ~10% игрового контента.

Всего в игре 7 персонажей и, кроме квестовых наград, их разница лишь в начальных атрибутах (влияет только на прохождение 1 и 2 актов) и в стартовой позиции в ветке пассивных умений, да в том самой (и это уже важно):

· Мародер – чистый класс силы, старт расположен вблизи к нодам ближнего боя, физического урона, урона огнем и ДоТ физ. урона, активно использует механики варкрая, вблизи много нодов брони и хп.

Терминология: Нод – пассивное умение в дереве, любое

· Ренджер – чистый класс ловкости, старт расположен близи урона дальнего боя, крит. урона, общего урона элементами и конкретно урона холодом, можно найти ноды на урон хаосом, чаще всего скейлят шанс уклонения и подавления маг. урона (для избежание полного рандома используется система контроля энтропии).

Терминология: Скейл – аддитивное или мультипликативное увеличение параметра (стата), по-хорошему стоит понимать разницу, но не обязательно: умные люди сделали программу, которая считает за ленивых.

· Ведьма – чистый класс интеллекта, старт расположен вблизи к урону спеллами, крит. урону спеллами, урону элементами (каждый по отдельности), нодам с маной, энергетическому щиту; все ноды, связанные с миньонами тоже где-то тут, чаще всего скейлят эффективность резервации маны, отсюда часто гибридные дефенс механики.

Также существуют гибридные по статам персонажи, которые расположены соответственное где-то между их атрибутами: Дуэлист, Храмовник и Разбойник (волньный перевод Shadow), выбирают они все те же ноды, но отличаются колоссально уже в другом – специализацией (или подклассами), у каждого персонажа их 3. Про Scion забыли, нет такого персонажа. И не было, все враки.

Часть того самого дерева, играл на этом билде в Горинле. Казалось бы, при чем тут лысый кот?
Часть того самого дерева, играл на этом билде в Горинле. Казалось бы, при чем тут лысый кот?

Про защитные механики:

· Броня уменьшает входящий физический урон атаки пропорционально отношению брони к урону по некой хитрой формуле, но суть такая: чем меньше урона в 1 ударе, тем меньше урона наносится, условно при 200 брони удар в 100 урона режется вдвое, но удар в 1000 урона при такой же броне в лучшем случаи – 900 ед., не панацея, но все равно очень эффективный стат в игре.

· Уклонение – в отличии от брони, наследственный стат от ловкости, но скейлится все равно от предметов и пассивок (в дереве), максимум – 95%, также работает только против атак, но уже включает урон элементами и хаосом, уйти в кап уклонения можно, но на практике не эффективно – требуется слишком много вклада, адекватный предел – 70%

· Энергетический щит – скейлится с помощью интеллекта и представляет собой, по сути, второй пул хп, расходуется до хит поинтов, но урон хаосом его пробивает полностью по умолчанию (есть предметы, которые это частично меняют), регенерируется по-другому и в целом для адекватного использования требует гайд, есть механика позволяющая полностью убрать хп, но обрести иммунитет к хаосу, этим ЕС билды иногда пользуются, но и при большом вложении не самый эффективный ресурс, чаще делают гибрид брони и щита,

· Ману можно использовать как защиту: есть опции позволяющие мане поглощать вплоть до 50% урона, когда-то было метой,

· Подавление или суппрешн – стат, который встречается исключительно на предметах и пассиках, режет магический урон в 2 раза, но бреинер и маст хев для большинства билдов,

· Авоид статусов стихий – холод замедляет или замораживает, огонь больно жжет, электричество накладывает статут, повышающий весь входящий урон вплоть до 50%, этот дефенс позволяет их избегать при попадании, очень помогает,

· Блок – редкая механика, банально блокирует атаки, может и маг. урон при желании, наследуется от обычных щитов, чуть-чуть есть в дереве.

· Вард – еще более редкая механика из лиги Экспедиции, очень специфические способы применения. 99% времени не стоит вложений.

Начало: Безжалостное

Все начинается достаточно тривиально: ознакомление с базовыми элементами игры: интерфейс, гемы и снаряжение, фласки, в игре даже присутствует какой-то гайд, но толку от нечего мало и разработчики это признают.

dang yo, официальный™ гайд
dang yo, официальный™ гайд

Дальше уже знакомят со скиллами и саппорт гемами подробнее: у каждого персонажа на выбор в магазине и в качестве наград за сюжетные квесты разные, иногда пересекающиеся скиллы, каждый по-своему уникален, в основном их задача – наносить урон, но есть утилитарные, защитные и скиллы для передвижения. Саппорт гемы имеют похожий принцип, но их задача – модифицировать скиллы. По ходу сюжета открываются все новые продавцы и у каждого будет свой набор гемов, так в 3 акте уже доступны ауры и проклятия-дебаффы, в конце акта можно выполнить квест, который откроет продавца со всеми доступными на момент гемами, в 6 акте будет такой же квест, но уже со всеми гемами в игре.

Внутриигровое описание гема-скилла в своей естественной среде обитания.
Внутриигровое описание гема-скилла в своей естественной среде обитания.

Для лучшего понимания, с чем саппорт гемы будут работать, в игре есть система тэгов, но по своему опыту скажу, что она помогает больше для слепого прохождения, что не рекомендую делать на самом деле, перед началом стоит определиться с билдом, потому что игра прощает не так много ошибок в выборах нодов, скиллов и снаряжения: мобы скейлятся быстро, а валюты на сброс нодов пока нет, только если как награда за квесты (за весь сюжет можно набрать ~20), а дальше - еще хуже, после сюжета без четкого понимания можно конкретно упереться в стену и застрять, банально из-за плохо оптимизированного билда (тут мне на слово верить не стоит, конечно, но мой самый первый опыт в 2016 был слепым и далеко не ушел именно из-за оптимизации).

Пост несет чисто обозревательный характер и не подразумевает выбор билда или какие-то глубокие разборы механик, наша цель - начать хоть как-то.

Уже по ходу сюжета знакомят со старыми перманентными механиками прошлых лиг, так, например, самым первым появляется Эйнар во 2 акте со своими зверюшками, цель – убить их, чтобы потом появились опции для крафта, да, вот такие раньше были лиги, это вся механика на 3 месяца. И ведь пипл хавал. С 4 акта – Delve, одно из более крупных дополнений, которое действительно ошеломляло: бегать по пещере и таскать тележку с собой в случайно сгенерированном данже (бесконечный, к слову, там можно жить), со своими механиками, особыми мобами, боссами, лутом и новыми крафт опциями, эдакий оммаж православным старым роглайкам. И таким образом показывают еще около 10 механик разного рода. Конечно, они опциональны.

Шахта. Каждый занчок - отдельная локация, которую нужно пробежать и зачистить, выстраивая путь дальше.
Шахта. Каждый занчок - отдельная локация, которую нужно пробежать и зачистить, выстраивая путь дальше.

Про валюту: при прохождении постепенно выпадают какие-то непонятные шарики, игра почему-то не утруждается объяснить, как правильно их использовать и даже не предлагает что-то с ними сделать, но можно попробовать: существует описание на валюте, быстро становится понятно, что торговцы торгуют за какой-то конкретный шарик конкретный айтем, а что-то предлагают взамен одного шарика. По ходу сюжета растут, как и способности валюты, так и ее редкость. Отсюда в игре голды нет. Все решают дропы, а баланс у валюты очень хороший: при неспешной игре трансмутов и альтов (синие начальные шарики) в начале будет почти достаточно, нужно лишь привыкнуть подбирать синие и желтые предметы и продавать за фрагменты, тут нужно понимать, что опознанные и неопознанные предметы обмениваются на разную валюту (особенно актуально для 1-3 актов).

Обычная реакция на какие-то шарики. Не самый удачный клип, но что нашел, сегодня без мирроров.

Теперь о резистах: игра опять не утруждается наглядно рассказать (можно только догадаться постфактум) о сопротивлениях к стихиям, а это крайне важный стат, абсолютно важнее хп (даже если по другим играм может показаться, что этот стат сломан).

Любой уважающий себя человек к концу сюжета хочет иметь как можно больше резистов на снаряжении, используя крафт на станке в убежище, для этого целый квест есть, но он почему-то побочный.

Левелинг экспириенс. Некоторые предметы существуют исключително для него.
Левелинг экспириенс. Некоторые предметы существуют исключително для него.

И напоследок о специализациях:

Уже упоминалось, что у каждого архетипа по 3 подкласса, которые зачастую определяют, как именно играется конкретный билд в эндгейме и не пересекаются обычно. Берем, к примеру Ведьму, она подразделяется на:

· Некроманта – специализация на всем, что связано с миньонами, нежитью и трупами,

· Элементалиста – специализация на стихиях и големах (тоже своего рода миньоны, элементальные),

· Оккультиста – специализация на проклятьях, дебаффах, хаос уроне и еще чуть-чуть разного.

Какой ты сегодня? Загадочный, безумный или властный? 
Какой ты сегодня? Загадочный, безумный или властный? 

Дуэлист, наоборот, может иногда позволить играть одним билдом на разных подклассах, потому что ноды его специализации баффают какие-то аспекты, которые берутся в билде в любом случаи, либо один меняется на другой, ничего не ломая, Ведьма, конечно, не может такого позволить.

Выбрать, очевидно, можно только 4 больших нода и делается это в отдельном данже – Триале, который постепенно открывается по сюжетке, нужно пробежать его 4 раза и убить босса – Изаро, каждый раз повышая уровень сложности его механик.

На этом кончается вся игровая составляющая сюжета, по ходу которого надо набрать шмота из секонд-хенда, условно пройти 100 локаций, убить 4 десятка разных боссов, прокачать гемы и вернуть порядок в Ориат, из которого и были изгнаны. Конец туториала, поздравляю. Теперь начинается настоящий геймплей, в котором люди теряются на недели, если не дни. Не могу сказать наверняка, но мой рекорд – примерно месяц активной игры в одной лиге, в среднем – 2 недели.

Продолжение: непонимания происходящего

Невероятные приключения изгнанников. Каждый нод - карта
Невероятные приключения изгнанников. Каждый нод - карта

Сюжет закончился, квестов больше нет, как и наград, правильно? Нет, теперь мы застряли в своем убежище (полностью декорируемое, кстати, это отдельная локация), но задачи все еще есть – сначала пройти какую-то карту, потом пробудить непонятное зло, за ним выйти на еще более древнее зло, за которым стоит еще непонятно кто, примерно так это все воспринимается.

На деле же это эндгейм, в нем все также есть некая прогрессия и сводится она к фарму карт. Карты – это отдельный вид валюты, которая падает с мобов в соответствии их уровня (тут нет автолевелинга мобов, ура), на каждой есть свой босс (для большинства боссов это таки большое преувеличение). Всего карт много, посчитать не получилось, но, по сути, заново используются все уже знакомые по сюжету ассеты локаций, по-разному перестроенные.

Ощущается как глоток свежего воздуха после потной и уже до дыр задроченной сюжетки: мобов много, контента и механик больше, дропов (фпс тоже) с пола еще больше, прямо радость и праздник.

Что требуется от игрока на этом этапе? Постепенная прогрессия, в плане билда особо пртензий нет: бери фласку от кровотечения, добери резисты до 75%, адекватный пул хп (обычно это уже бОльшая часть хп нодов конечно версии билда и хп строчки на бОльшей части снаряжения), защитной аурой пока можно пренебречь.

Гейм луп теперь выглядит следующим образом:

Заходим на карту, предварительно кинув в нее валюту своего выбора (повышаем шанс дропов и плотность пачек мобов), убив босса, закрываем ее, получая галочку в Атласе, отсюда выбиваем карты бОльшего тира (уровня). Теперь заходим на новую карту тира выше и повторяем до тех пор, пока… Что это за плюсик? Нажимаем и видим еще одно дерево… Будто пассивок персонажа было мало.

Актуальное дерево Атласа, каждую лигу его любят переделывать.
Актуальное дерево Атласа, каждую лигу его любят переделывать.

Более-менее закончив с основами персонажа, теперь надо качать Атлас. Зачем? Больше лута, игра о луте, на самом деле Атлас позволяет специализироваться на конкретных механиках лиг, с которыми уже познакомили, усиливая одни и полностью убирая шанс спавна других, в среднем на 1 механику приходится 5-10% шанса на карту, при таком количестве, всегда гарантировано появление 1-2 старых механик вместе с механикой новой лиги, не говоря уже о том, что есть предметы, форсирующие сверху и еще больше усиливающие другие интересующие механики. Собственно, надо закрывать карты, выполняя условие – редкость (цвет) карты должна соответствовать ее группе, тут подробнее:

В игре существует 16 (+1 тир = +1 уровень мобов, начиная с 68) тиров карт, тиры же поделены на 3 группы: белые (1-5 тир), желтые (6-10тир) и красные (11-16 тир). Для получения бонуса или же уровня Атласа нужно закрыть (напомню: пройти и убить босса):

· Белые карты, предварительно кинув в нее транмут (синий камушек)

· Желтые карты, кинув орб алхимии (желтый соответственно)

· Красные карты, кинув орб алхимии и закорраптив (используем Vaal Orb, реже других падают)

И все? Нет, по ходу дела встречаем новых чудиков уже с 6 тира карт, усложняя гейм луп: теперь мы не просто закрываем карты, но еще и гонимся за какими-то шизоидами с помощью компасов, вызывая их влияние(ну никак не назвать это влиянием, по факту – дополнительные пачки мобов), на деле просто кликая на кнопку в интерфейсе мап девайса.

Сверху - влияние, снизу - потом разберетесь.
Сверху - влияние, снизу - потом разберетесь.

Уверенно дойдя до 11 тира карт, дают посмотреть и попытаться убить мини-боссов: The Infinite Hunger и The Black Star (нет, не те ребята) соответственно. Каждый по-своему уникален и уже требуют какого-то понимания механик, как в FF14, иначе смерть. Тут они сведены к минимуму, но все равно представляют опасность:

Скорее, красное и белое.

Может и не с первого раза, но одолев каждого босса, можно получить закрытый за ним лут (гарантированно 1 айтем, есть таблица дропов со своими шансами), некоторые вещи могут иметь солидную ценность, особенно, если повезет их хорошо зароллить, так для примера возьмем Watcher's Eye – любимое казино лудоманов, падает с позднего босса Элдера.

Глазик.
Глазик.

Особо догадливых последняя строчка уже могли заинтересовать, что там? Хер его знает. Как повезет. Либо полный треш по типу «Unaffected by Elemental Weakness while affected by Purity of Elements», либо крайне эффективная строчка «+(1.2-1.8)% to Critical Strike Chance while affected by Hatred», либо еще лучше – комбинация двух с одной аурой, особенно с последним примером. При лучшем исходе быстро поймете, что значит «пробить личку». Всего комбинаций строчек на таком камне по скромные подсчетам от 3916 до 113564.

С этого момента начинается горизонт событий: ни один человек не смог выйти за пределы ПОЕ до полного иссякания контента.

Опять, что игра ожидает от человека? Готовый бюджетный билд: наличие метовых дефенс механик, уже включая ауры, полностью добраны хп ноды везде, наличие вменяемого урона (чаще всего требует вложений, которые случайно находятся по пути к красным тирам), какой-то стабильный реген хп - через чистый реген, лич или фласки (а лучше все сразу), понимание механик и моральная готовность к боссам.

Продвигаясь дальше по картам, качаясь и поднимая (покупая) новое снаряжение, утыкаемся в натуральную стену - 16 тир, здесь вы навсегда. Пробежав еще пару карт уже можно бросать вызов самим, как их официально называют, Pinnacle Bosses (сокращенно НЁХ), удачи:

Босс здорового человека.

Повторяем:

Босс курильщика.

Поздравляем, Вы одолели двух боссов из 8 (в посте некоторые не упоминаютяся). Пониженной квестовой сложности.

Дальше ждет еще больше гринда. Ищем карты с новыми влияниями, как будто этих двух не хватало, а конкретно игра направляет убить еще 4 босса:

· The Shaper

· The Eater

· Sirus, Awakener of Worlds

· The Maven

Для первого требуется собрать 4 его фрагмента, по одному с мини-боссов на отдельных для каждого картах:

Собственно, фрагменты деда, каждый мини-босс специализиуется на конкретном типе урона.
Собственно, фрагменты деда, каждый мини-босс специализиуется на конкретном типе урона.

Сам Шейпер по началу такой же страшный, как и первые 2, но по факту практически устарел и при понимании его механики значительно проще предыдущих.

Повторяем с Элдером, собрать карты с его влиянием, фрагменты, вызвать, убить. Все очень просто, самый простой босс, по сложности как мини-босс, но присутствует пара неприятных проверок на знания механик. To me, exile! Quickly!

Теперь богомерзкий Сирус (или Сириус), по сути череда квик-тайм ивентов, также требует найти 4 фрагмента со своих четырех мини-боссов. Здесь мини-боссы объективно самые сложные – пережиток прошлых лиг, когда это был фактически самый сложный босс. Так и что же требует Сирус для успешного прохождения? Урон, выживаемость от ваншотов, обильную регенерацию (или очень ловкие руки), устойчивость к кровотечению и хороший резист к хаос урону, иначе что-то обязательно пойдет не так, апофеоз выражения «Одна ошибка – и ты ошибся».

Обычный стенд юзер в пое.

Вы же не просто так бегали по картам, пока собирали фрагменты предыдущих боссов, так? Стоит сразу по окончанию Итера и Экзарка включить влияние Мавен, чтобы постепенно собрать приглашения на бойню против всех боссов, которые попали в конкретный цикл влияния. Так собирается предмет для вызова босса, опять фрагментами.

Что Мавен может предложить? Страдание, ненависть и отвращение. 3 стадии с нарастающий сложностью и бесконечной механикой на память – Memory Game. Не запомнил и провалил? Жаль, ваншот. Догадался выйти с карты? Проходи механику заново. Опять провалил? Жаль. Порвался? Жаль. В последней стадии еще предлагают аккуратно передвигаться по арене, иначе неприятный луч выключит любой реген на 10 секунд, включая фласки. Здесь для особо торопливых уже можно подумать о сервисе босс-киллеров, если не получается. Зачем? Прогресс. Всего в игре 4 Воидстоуна и падают они именно с Итера, Экзарка, Мавен и Убер Элдера. И это является путем в эндгейм эндгейма.

Слов нет, одни эмоции.

Осталось совсем немного. Убив Шейпера и Элдеры, выпали какие-то еще фрагменты, подозрительно похожие друг на друга, хмм… Выбив еще 2 недостающих, судорожно пихаем их в мап девайс, заходим и видим интересную коллаборацию:

Жока и Бока.

По началу это был челлендж для особо потных, но со временем (и я честно не помню когда) стало частью полного прохождения. Все те же механики, но их теперь двое. Спасает только относительно маленький хп пул боссов.

По окончанию сражения забираем последний Воидстоун, пихаем в Атлас и смотрим. Красивое. Теперь точно можно сказать, что игра пройдена. Вы победили. Конгратулейшенс, танк взорвался.

Завершение: Still sane, exile?

А что дальше? Эндгейм. Атлас полностью закрыт и может быть оптимизирован под любой фарм. Это и была основная цель боссов. Напомню, что Атлас предлагает огромный выбор специализаций по фарму мобов, а значит есть такой же выбор комьюнити гайдов, Эксель гейминг – это не только про EVE.

Местный аналог экселя для билдостроения. Каждая строчка - валидый параметр. Ссылка где-то выше.
Местный аналог экселя для билдостроения. Каждая строчка - валидый параметр. Ссылка где-то выше.

Тут уже идет разделение на основные типа фарма:

· Боссинг – Атлас позволяет кардинально усилить всех существующих боссов в игре, добавляя очень редкий и чаще ценный дроп в луттейбл, отсюда существует абсурдный Убер Убер Элдер, официальное название. Люди часами бездумно босс рашат, а потом считают профит по луттейблу, требует специализированный билд и вложение на проходки. Привет от Мефисто, он скучает.

· Фарм карт – что-то более осознанное, требует понимания, что и как фармить, усиляются 3-4 механики лиг для получения неимоверного профита, но и требует адекватно сильный билд и вложения, но уже как и в билд, так и в расходники, как и с боссингом, главное – скорость, но и эффективность стратегии, не все механики одинаково выгодные. При должном вкладе можно пожертвовать уроном в слотах снаряжение ради заветного Magic Find, все как по заветам д2. Также неимоверное количество торговли за расходники, тут боссинг выигрывает.

· Хеист – одна из прошлых лиг, мини-игра в игре, сама по себе из наиболее профитных, требует меньше всего от билда, только скорость, огромное количество закрытых за механикой уникальных предметов, многие сильные и билд определяющие, профит, можно жить безвылазно, как и в Делве

· Делвинг – шахта, тут все просто, требует много урона, также стоИт отдельно и из наиболее профитных за счет расходников для крафта – фоссилей и резонаторов, бонусом какие-то закрытые уникальные предметы,

· Экспедиция – упрощенный аналог фарма карт в виде отдельной мини-игры, расставляем взрывчатку и ищем закладки, получаем особую валюту в виде награды и за нее уже либо крафтим, либо роллим валюту через нового барыгу, либо играем в казино на легендарки, либо все сразу;

· Блайт – еще одна замена фарму карт, по своей природе тавер дефенс. Одобрено афк фармом на некромантах.

· Крафтинг – в игре огромное количество способов увеличить урон, некоторые крафты могут доходить до 10 шагов и каждый будет требовать разную механику и ее понимание, когда-то добавленную в игру для получения нужных шести строчек на предмете, доходит до того, что существуют каналы, посвященные исключительно крафту в игре, симулятор игрового крафта и калькулятор шансов, а некоторые индивиды отдают пятизначные числа в расчете на реальные деньги ради копий (миррор сервис), самые сложный по пониманию и инвесту фарм и потенциально самый профитный,

Пример крафта хай энд лука.
Пример крафта хай энд лука.

· Флиппинг – если в игре есть валюта и торговля, то есть и полноценная экономика, ничем не ограниченная со стороны разработчиков, а значит есть и инструменты для мониторинга цен, имея огромный неконтролируемый рынок очень просто попытаться что-то купить и перепродать дороже, работает не только с валютой, но и со снаряжением.

· Сервисы – для самых ленивых, что-то продать оптом (причем дороже), убить босса, закрыть сезонные ачивки, накрафтить на верстаке какую-то редкую строчку на предмет (миррор сервисы больше относятся к крафтерам) и т. д.

Пример фарма карт ради заветных профитов.

И вот успех! Нафармлено неимоверное количество валюты, потрачены сотни часов, можно позволить любые хай эйд предметы, а значит… пора пересаживаться на новый билд, обычно полностью ломающий игру, побаловаться пару дней, проиграть всю валюту в казино карточек или эншент орбов и… выйти с довольным лицом и спокойной душой: все пройдено, убер боссы стерты, Фиред закрыт, осталось лишь ждать следующий сезон и все по новой.

7171
31 комментарий

всем начинающим игрокам, билды от нефентуса самые лучшие, даже крыня вилкин балансирует игру опираясь на билды от нефентуса

8

Твоего сарказма не поймут и пополнят паству пофактуса.

11

Комментарий недоступен

Ну последний абзац... 12 лет ни одного мирора. Это наверное единственная цель осталась. При том что последний год бегаю в фулл мф - только "джус" мапы. Чисто ради интереса хочется уже посмотреть, как формула дропа для него выглядит.

1

чувство знакомое, один-в-один, могу лишь сказать, что своей конфой суммарно потратили 20к+ человекочасов и увидели только 3 миррора. И то один из фиреда.

1

Миррор - это миф и я не верю ни единой душе, когда они говорят «а вот я выбил, а вот моему другу выпало». Когда сама выбью, тогда ок!

Мне миррор упал на белой карте для челленджа с груши, с которой не упало больше ничего, и которую я запустил на ещё один челлендж (а хотел просто пробежать мимо). Это все такая спланированная акция от лысого, что он может ждать тебя в самом неожиданном месте.