Почему игры могут быть "взрослыми", и как о них можно говорить с людьми, которые все ещё далеки от темы

Периодически нам уже во взрослом возрасте случается сталкиваться с ситуациями, в которых мы вынуждены испытывать дискомфорт, рассказывая о своем увлечении видеоиграми. Мне захотелось вновь поднять эту популярную тему и привести свои возможные способы борьбы с устойчивым стереотипом, а заодно порассуждать об играх как о "сложном" искусстве.

Почему игры могут быть "взрослыми", и как о них можно говорить с людьми, которые все ещё далеки от темы
128

Категорически не согласен с представленным выводом о том, что игровой процесс может быть просто способом прикоснуться к другим аспектам игры. Возможно, именно из-за подобных мнений бытует пренебрежительное отношение к видеоиграм как к искусству. В основе своей, игры должны стремиться к тому, чтобы быть геймплеем, обрамленным достаточным количеством эстэтико-нарративных элементов. Если представить игру как произведение в вакууме, то, безусловно, посредством деконструкции её можно представить как любое количество трансмедийных форматов, познающихся посредством друг друга. Однако, в реальности игры разрабатываются поэтапно и постепенно, что заставляет их создателей выставлять определенные приоритеты. И в момент, когда интерактивные инструменты начинают обслуживать повествование, они становятся неуместны по своей сути, ведь их сущность - взаимодействие с игроком, некий диалог, представленный в заданной форме. При повествовательно центричном подходе создания, интерактивные элементы не способны сохранять свое естество в принципе, даже если не утрачивают форму. Наоборот, вовлеченность формируются игровым процессом, а прочие элементы вытекают из него в следствии. Как пример можно привести то, что скорее всего, вы не помните все диалоги в Диско Элизиум с тамошними расистами, однако, само взаимодействие скорее всего оставило след в воспоминаниях и кажется интересным. Выше названная игра не являлась бы таковой без разнообразных опций ответа, это именно то, что делает её итерактивным искусством. Игровой процесс - это определяющий фактор, который может в той или иной мере быть сдобрен сюжетом, музыкой и т.д. Если он не стоит во главе угла, то будет иметь прямо противоположный эффект, создавая между человеком и желаемым им элементом какой либо игры препятствие в виде волевого усилия на преодоление нежеланного им взаимодействия. Резюмируя сказанное, я считаю представленный автором тезис деструктивным для видеоигр как для искусства, а их разложение на трансмедийные составляющие в контексте восприятия неуместным.

5

Воу, спасибо за так хорошо аргументированное мнение. Я просто хотел обратить внимание на то, что часто в представлении игр людям слабо знакомым с этим видом искусства можно намеренно опустить подробности геймплея, а вместо этого перейти к описанию других аспектов, которые могут увлечь именно данного конкретного человека, чтобы ему было проще понять, что игре есть что предложить в уже знакомых ему личных сферах интересов. Грубо говоря, при разговоре с человеком о любимой музыке можно упомянуть прекрасный саундтрек Транзистора, и возможно человек даже захочет поиграть в игру просто из-за него, при том, что в остальном игры его особо не интересуют. Возможно я неправильно донес свою мысль, я хотел лишь сказать о том, что об играх можно говорить даже с людьми, которые не играют и не будут, потому что игры - это целый набор прекрасных составляющих, а не только геймплей, и вообще-то они могут благодаря этим аспектам обсуждаться даже вне контекста самого процесса игры.

1

То есть уточняю, я не хочу, чтобы игры становились проще геймплейно, сам процесс все ещё стоит во главе угла. Я просто обратил внимание на то, что не только он может заинтересовать человека при обсуждении конкретной игры, возможно для кого-то точкой интереса станет именно саундтрек, сюжет, или визуальная составляющая.

1