Max Payne с его нуарным стилем и повествованием. Deus Ex с его гибридным геймплеем, который и сейчас не особо популярен. System Shock 2 который одновременно являлся и шутером и рпг и хоррором. Vampire Masquerade, где минимум три разных прохождения и НПС-вампиры, каждый из которых по харизме заткнет за пояс любого глав героя/гада. Call of Cthulhu сделанный по заветам игр 80-ых и оформленный как кино 20-ых, рассказ и игра одновременно. Морровинд, который ту-ду-дуууу, ту-ду-дууууу
Ничего не хочу сказать плохого про воображение, но в вышенаписанные игры я играл сильно позже их выхода, и был сильно в восторге от них. Почему? Потому что они давали уникальный игровой опыт, и, что немаловажно, потрясающую атмосферу. Оформление каждой из них был своим собственным и им было плевать удобно это или нет и понравится ли это домохозяйкам и разберутся ли в тонкостях механик заводчане.
Истина в том, что с каждым годом стоимость разработок ААА дороже и никто не хочет рисковать. В игру засовывают весь тренд (крафт, луки, опен ворлд, выживалки, графон) и бросают на полки, а там кто что умеет. Игры безлики и просто не запоминаются. Можете просто сами вспомнить за последние лет пять любую топовую игру и чтобы ее механики были оригинальны и не были раньше/позже у других.
Ну так и твои примеры ломаются о последнее предложение. Deus Ex и System Shock наследники Ultima древних бородатых годов. Механики Макса большие игры не берут по очевидным причинам. Единственная оригинальная механика там это буллет тайм, слишком очевидная фишка игры, при том столь популярной. Её копировали только не в столь крупных проектах, но из рук вон плохо. Морровинд, наряду с Готикой, создали жанр экшен рпг, да, раньше такого не было. Но вспомни сколько экшен рпг появилось после и до сих пор?
А я вот за последние лет пять могу вспомнить Персону. Данжн кроулер с дейт симом и социалочкой. Уже сколько лет уникальная серия игр.
Ещё берём Nier Automata, например. Ибо другие игры Таро выходили больше пяти лет назад. И что видим? Опять уникальный игровой опыт. Смешения жанров как в геймплее, так и в сюжете, которые делает только Таро.
Берём Prey и его мимикрию. В основе стандартный имерсив сим, наследник все той же Ultima, но приправленный редкой (если не уникальной) механикой.
Или LawBreakers. Игра, что взяла геймплей Анрила и механику рокетджампов, и возвела все это в абсолют до такой степени, что простая стрельба себе за спину либо ускоряет персонажа, либо позволяет быстро подняться вверх и при умелом использовании не касаться земли пока персонажа не убьют.
Ну и по мелочи. MGR с разрезанием всего подряд в любой плоскости, плюс это слешер со стелсом неплохим. Alien Isolation и его ии Чужого. Dying Light - паркур и зомби-крошилово. Tekken 7, что вывел зрелищность файтингов на новый уровень не в ущерб геймплею. Watch Dogs и хаккинг всего подряд оттуда. И таких примеров ещё куча. Не все игры в итоге оказывались хорошими в целом, но каждая запоминается хотя бы одним удачно реализованным решением.
раньше ачивок не был, игр сервисов, интернета высокоскоростного, выбора такого. ты брал или покупал диск на сэкономленные деньги и радостно проходил то, что было. сейчас миллион игр в стиме, куча распродаж и все это похоже на читы к игре - вроде должно то дело пойти, да интерес угасает.
я бы поругал все таки механики, их очень мало и они все повторяются. Вот зельда новая например была просто глотком свежего воздуха. А тот же вульфенштеин2, я до сих пор пройти не могу. Они мне продали шутан в который я играл еще 2004 году втф? Мне уже скучно и неинтересно стрелять ботов в шутерах, даже с офигенными кинороликами. Хочу кнопку не скип клип, а скип левел)). Новый gow тоже свежими механиками не блистал, как и анчартед, как и (обожетольконеэто) хорайзон. А зельдка прямо бац , бац , бац и траву поджег полетел, и молнией в лицо получил , и в грязи утоп красота))
Я здорово триггернулась на заголовок, но в целом могу согласиться. Это как импрессионизм в живописи, как искусство грамотных опущений в литературе, как экранизация любимой книги. Сама задумываюсь уже какое-то время над тем, что фотореализм не всегда и полезен: 1) он жрет слишком много ресурсов, 2) уровни перестают читаться (именно из-за большого количества предметов на уровне сейчас почти везде "зрение детектива"), 3) мозг и не воспринимает так жизнь, все эти заботливо смоделированные бумажки на столах в офисах мы просто не заметили бы, 4) иногда дизайнеры откровенно перегружают локацию. Рано или поздно надо остановиться, если не случится прорыв со снижением цены полигонов. А пока для импрессионистского взгляда есть инди.
Раньше игровая индустрия не была такой массовой, а щас хотят всех-всех завлечь, чтобы и домохозяйке понравилось, и гламурной кисе, и гопнику Витяну под пивасик.
так в массовости наоборот плюс. как с кино - люди со временем стали просто заходить в кинотеатр без определённой цели (кроме расслабиться/получить удовольствие), выбирают сеанс и идут смотреть рандомное кино. так и сейчас с играми - большой выбор, каждый себе найдёт что-то, просто купит, чтобы попробовать. видеоигры стали мейнстримом, завлекать уже не надо, массы уже на месте. вопрос только в пороге вхождения. а тезисы про домохозяек и гламурных кис были актуальны (и там и остались) в конце десятых-начале нулевых, с бумом браузерок и мобильных игр
уже не помню всего, но когда то где то я написал что первый сезон какого то огромного сериала был самый лучший(возможно речь шла о Лосте) тут же прибежал долбоеб с аргументами про зеленую траву и обосрался так знатно у всех на виду, когда я сказал что сериал начал смотреть целиком только неделю назад. Блядь как же я тогда орал. "зеленая трава" самый долбоебский аргумент из всех что я видел, который никак не объясняет почему первые части самые лучшие для людей которые знакомятся с материалом с позиции уже наших дней
"зеленая трава" самый долбоебский аргумент из всех что я виделНо у него нормальная объяснительная база объясняет почему первые части самые лучшие для людей которые знакомятся с материалом с позиции уже наших днейОн + еще пара вещей все норм объясняют
На момент выхода Макс Пейн, Квейк и Халф Лайф игры были уже рассчитаны на многие миллионы игроков. В те времена уже были массовые консоли, как ПС1 например, который продано в итоге свыше 100.000.000 копий, а вышла она в 94 году. Хороший геймдизайн не показывает стредочками, куда идти и что нужно, это делается более изящными средствами.
В ХЛ-то нет подсказок, лол? ХЛ2 это типичный коридорный шутан, где без стрелочек видно то, что надо взять, потому что лежит на виду. Например, отправляясь в дальний путь по единственному шоссе с тоннелями, ты можешь не садиться в этот прекрасный багги с мощным пулеметом, а добежать до маяка на своих двоих, но какой в этом смысл? На багги быстрее и якобы веселее, поэтому разрабы тебе дали два выбора, который на самом деле один.
Ах да, в пункте назначения ты должен поставить этот багги в гараж, чтобы триггернулись новые события. Но это не беда, если ты пришел на ногах - ты можешь поставить туда БТР врага, дотолкав его гравипушкой, как это сделал Мэд.
Раньше и музыка была лучше, и трава зеленее. Дай вам сейчас популярную старую игру которую вы по каким-то причинам пропустили в свое время и вам будет так же скучно как и с новинками. Дело не в игровых качествах, а в том какие эмоции мы при этом испытываем. Мы их запоминаем и пытаемся повторить. В детстве все в новинку, по-другому воспринимаешь мир. С возрастом чувства притупляются, взгляды на жизнь меняются, все становится обыденным и серым, потому что сам человек становится серым. Нужно поменять восприятие жизни и тогда мир, и новые игры снова приобретут краску. Как сказал Иисус «если не обратитесь и не будете как дети, не войдете в Царство Небесное».
Не знаю как там на западе, но во временя SNES/PS1/PS2 саундтреки у японцев было явно лучше чем сейчас. Сейчас тоже попадаются не уступающие, но их прилично меньше.
Большинство жителей СНГ игры на SNES открыли для себя не так уж давно, не говоря уже про другие малоизвестные у нас консоли. И нечего, полюбили почему-то, даже несмотря на существование современных. Что-то в твоей теории не работает от слова "совсем".
Раньше делали игры по принципу "крутотости" фишек и механики. Геймдизайнеры были математиками. Игры разрабатывали, а не клонировали. И всегда получалось не что планировали, это и есть творческий процесс. А сейчас все делают по принципу "правильности" и эффективности. Идет глобальная оккузуаливание, упрощение всего, ограниченность. Игры превратились в сервисы. Это хорошо видно по процессу производства. Но благо, не все еще игры такие
Ну если бы это работало так просто, то нынче бы в играх геймплей был просто отличным, воображение дорисовывало бы нормальный геймплей вокруг Press X to Win...
Ах, как жаль, что на геймплей эта чудесная магия не работает...
Ничо не знаю, планы играть пока не сдохну. До сих пор нахожу для себя интересные по механике/дизайну игры и тенденция "сделаем как у них но в другом сеттинге только лучше" продолжает радовать.
Из последнего: Warhammer Vermintide 2 - L4D без PvP но с очень хорошо переданным ощущением "тела" и "вязкости" в толпе. Атмосферно, красиво, динамично. (нужно больше карт и они будут)
Middle-earth: Shadow of Mordor/MadMax/Batmans - всё отлично зашли в разной степени. Органически не перевариваю Assassin's Creed и поэтому игры в том же жанре с немного изменёнными механиками очень радуют.
Grim Dawn, Path of Exile ( недавно вернулся, лучше бы этого не делал) - делают работу за "создателей" Diablo 3. В сумме уже на 600 часов в этих arpg наклацал мышкой.
Wolfenstein - памятьник "машинкам" надо поставить, ощущение шутера хотя бы в некоторой степени вернули и оружие достаточно живое. Адекватный уровень жестокости и уморительный, местами, сюжет. Как и грамотные аллюзии и напоминание, чем чреват нацизм в любом его проявление.
Prey - не любитель сложных по механики и требующих серьёзного погружения игр. Лень, нет времени, желание посидеть 30 минут ( а выходит 3 часа) в любимую закликивалку монстров и "расслабить" остатки мозгов. Но. Игра шедевр и ода иммерсив симам. Низкий поклон создателям.
Into the Breach, Tower 57, Darkest Dungeon, Dead Cells и так далее, список просто огромный. Инди молодцы. Дай Ктулху им здоровья. Пиксели далеко не всегда хорошо, но спасибо что они делают что-то своё. Слепленное руками. Может и неказистое, но очень домашнее, выпестованное, взрощенное, теплое.
Frostpunk, This War is Mine - не любитель стратегий. Но обязательно поиграю.
С Ведьмаками я думаю давно уже всё понятно. Я до конца не верил, что Witcher 3 выйдет большим и красивым, как в трейлерах. Особенно после короткой и куцей второй части. Я читал книгу, когда игры ещё даже в разработке не находились. Представьте моё впечатлие, когда я запустил на свежей машине третьего Ведьмака? Я чуть не расплакался как ребёнок и как тот самый ребёнок радовался и грустил вместе с Геральтом 100 часов не отрываясь. А потом повторно проходил уже с дополнениями и проходя каждый квест.
Dark Souls - достойна отдельной статьи. Всё что можно сказать, ребята вернули мне ощущение Blade of Darkness помноженное на великолепный дизайн, как гейм так и визуальный, с огромным количеством возможностей прохождения.
P. S. Я к чему. Игры развиваются, как и любое творчество людей. Если ты, я, мы застряли душой и головой в своих первых впечатлениях - это проблема не игр. Это проблема головы. Применительно к любой области знаний человечества. Твой Дед удаляется.
Ну то есть, если вкратце: раньше было лучше, потому что заметно — люди старались. :) И так и есть. Сейчас заметить старания отдельных людей почти нереально, может только в индюшатине, где 2-3 человека работают и их работа не перехлестывается (геймплей/графика/музыка). А все, что бюджетно выше — это уже чисто "индустрия", где делают "продукты". Хотя в них тоже можно найти черты, которыми можно восхищаться, но — уже с позиции маркетолога. %)
Эта игра способна генерировать уникальные и крутые истории. У меня даже сохранился сборник этих историй. Хорошие новости, Phoenix point - идейное продолжение от создателей оригинального x-com
Я только восхищением ботами из Фира никогда не понимал, они ровно такие же, как в первой Халфе. :) А в целом согласен, всякие эксперименты были уже давно. Не все выжило.
Когда франшиза с каждым годом деградирует, превращаясь из стелс- экшена с интересным сюжетом, подкрепленным историческими персонажами и событиями в затянутый, плохо срежиссированный боевик с кастрированной рпг- системой- это называется деградация. а не ностальгия. Или когда игра, которую всегда хвалили за интересный сюжет и запоминающихся персонажей, становится мультиплеерным шутером с лутбоксами и слизанными с титанфолла механиками бега по стенам. Игровые студии хотят получить максимум денег, потратив при этом как можно меньше времени.
Избалованный стали, куча игр, есть из чего выбрать, но народу лень искать. Они смотрят только на то что разрекламированно, и говорят что Раньше было лучше.
Я люблю своего старенького плюшевого медвежонка все так же, как и раньше, а может быть и больше (даже с учетом того, что он лежит где-то далеко в шкафу). Мы не будем любить больше новые версии чего-либо только за то, что они стали технически совершенными. И чем дальше, тем больше видно несовершенство современных творений, когда графики "не докладывают". Еще 10 лет назад ожидал, что на стоп-кадре видео я буду видеть каждую черточку, а сейчас там все так же тоже самое мыло. Развитие спецэффектов наблюдаю, а вот натуралистично выглядящей симуляции - нет. Ну будет мышц и костей в 100 раз больше - разве это сделает выдуманных персонажей более реалистичными ? А играть с куклами реальных людей нам не дадут.
Я поиграл в Хроно Кросс лет в 14, кажется. С тех пор прошло ещё 14 лет, я прошёл десятки других самых разных игр, но до сих пор Хроно Кросс остаётся любимой игрой, несмотря на все его косяки, до сих пор бережно храню пиратский диск для ПС1. Хотя, это даже уже не игра, а своего рода гамак на тропическом берегу лазурного моря, в который я ложусь, когда начинает задалбывать беспощадная реальность. И это не потому что я поиграл в Хроно Кросс, когда был ещё глупым и неопытным подростком. Просто в Хроно Кроссе по-настоящему завораживающая атмосфера, которую создают красочные локации от Ясуюки Хоннэ и волшебная музыка от Ясунори Мицуды. И хотя крутых и понравившихся мне игр и до, и до после Хроно Кросса было достаточно, он продолжает занимать главный угол в моём сердце. Отсюда вывод: западает в душу то, что оказало на твоё сознание большее влияние, а воображение здесь вообще не при чём. По крайней мере, у меня так.
"Мораль статьи проста – мы полюбили многие наши игры в том числе благодаря тому, как умело наш мозг додумал и воспринял недостающие детали в техническом исполнении." Т.е. мораль в том что сейчас разработчики не могут в режиссуру игр, а раньше могли? Или раньше случайно получалось из-за технических ограничений? Все наше восприятие это обман созданный нашим мозгом опираясь на минимум информации из окружающего мира. И художник использует то как рисует нам мир наш мозг чтобы вызвать у нас эмоции. И крутая компьютерная мимика никак не этому не мешает.
Вспоминаю иногда Freedom Force первую и вторую с её потрясающим-всем: от дизайна до сюжета.Я помню Battle Realms с замесами на большой карте, где можно было посылать героев, с небольшим отрядом, в соседние поселения союзников и планировать нападения, или жить в мире, до нападения врага. Помню первый Prince of Percia с его сюжетом и таким крутым приключением. Я помню как сидел с чувством скорби и переполняющими меня эмоциями от песни Last Goodbye во время титров. Помню как 20ый или 30ый а может и 40ой раз перепроходил Jedy Academy. Я помню Gothic 2, когда перед отплытием, в конце, я ограбил весь город, за ночь, чтобы купить самый крутой скил на ближний бой.И это только маленькие капли в океане. Так что да, раньше было хорошо, но для меня всё новое - скорее как одно целое со старым, которое всё ещё продолжается. Чего и Всем желаю.
Раньше было лучше только по той причине, что игры мы покупали на дисках на рынке, готовые и полноценные. Я вот лично не помню ситуации, чтобы купил что-то и не прошел. Крупные студии выпускали годноту. Соответственно, поганые и не интересные игры в руки нам не попадали априори.
Сейчас полно бесплатных и дешевых недоработок, откровенных клонов и обрубков. В день появляется сотня-другая инди и куча середнячков от студий с парой проектов на счету. Всё это, само собой, не дотягивает до былого уровня качества. А сравнение с травой из прошлого в реальности уже не практикуется. Сейчас в течение месяца может выйти несколько интересных игр одного жанра, на которые все ссылаются при сравнении. Сколько не читал комменты за последние 2-3 года — нигде не ныли о крутом прошлом.
Тут на мой взгляд не синдром утенка, а простая пресыщенность. Пройдены целиком десятки, сотни игр и в результате все складывается одинаково. Дженерик барахло, которое тоннами заливают в стим, никак не отличается от такого же вышедшего раньше, просто все истории были уже просмотрены, подавляющее число механик из разумно возможных отыграны. В каждой новой игре быстро понимаешь, что удалось разрабам, а что нет, в какой из виденных игр было лучше и т.д. Раньше игры были лучше еще и по причине большей отлаженности продукта, всё-таки патчи на гигабайты, постоянные правки баланса и даже элементов геймплея в совсем идиотских местах отталкивают от игры. На вершине остались игры у которых сплав механик и их сложность были идеальны(ну или почти), или же было что-то фантастически отличающее их от других. Та же Морра, я её очень люблю, но единственное что в ней удалось, так это сам Вварденфелл и его история, остальное в игре среднее если не хуже.
Хорошие мысли, может не всеохватывающие, но всяко весомей 99% кудахов, которые можно прочитать на эту тему в интернете. Проблемы в игровой индустрии есть, эти проблемы надо изучать и обсуждать. Причем первая проблема игровой индустрии -это как раз отсутствие какого-то профессионального/научного интереса к этой индустрии. В отличии от литературы и кинематографа, которые изучаются вдоль и поперек, умные люди давно написали сурьезные книжки по анализу этих культурных столпов; по игровой индустрии мы имеем вот такие форумные "аналитики" экспертов с непонятным образованием, 15-20 лет отроду, чего явно не хватает для взвешенной и основательной оценки происходящих с индустрией процессов. К этому прибавим еще и неустоявшуюся и довольно спорно-бредовую терминологию, которую надо переписывать с нуля, чуть ли не с самого названия "игра" и "игровая индустрия". И получается, что так все сложно еще и тааак далеко до какой-либо ясности в решении и описании кучи проблем и вызовов этого нового культурного столпа(который вполне может оказаться глиняным колоссом -никто еще не знает, как все это пройдет проверку временем хотя бы в перспективе на скромные 50 лет), а некоторые проблемы требуют чуть ли не безотлагательного решения.
Есть работы с нормальным анализом по игорям, но они крайне разрозненны и теряются в общем потоке. Это надо знать (про) конкретных людей, пишущих подобное (обычно в своих стандалонах), а то и отдельные статьи или даже куски статей. В общем, пока все очень печально и невостребовано. :)
Ну, всё же есть академические game studies. На русском - что-то вроде вот этого http://media.msu.ru/?cat=333 . Хотя в целом я с вами согласен - и про отсутствие грамотной аналитики, и про непонятное образование. Когда совсем невмоготу, приходится писать самому, но я ведь, например, тоже так себе эксперт.
Статья мусор. Просто с тех пор как выяснили, на что клюет хомяк при покупке, стали делать именно это, а на остальное ложить хер. Зачем прописывать неписи 100500 вариантов диалога, если ее еще не каждый найдет. А вот если пихнутьв начало ролик с голой бабой, тут то хомяк и клюнет, и ему хватит поиграть 5 минут, чтобы сказать, что игра 10 из 10. А опытный игрок, найдя непися и не увидев у него интересного диалога, скажет, что игра пустое говно. Но поскольку впечатлить хомяка проще, чем знатока, эффективные мамкины менеджеры выбирают этот вариант.
Ох, я даже целое видео посвятил теме что "Раньше было лучше". Люди слишком идеализируют свои воспоминания и принимают свои первые игровые впечатления, которые были новыми и необычными, за самые лучшие в жизни. Хот,я они просто забывают том что их разум тогда еще не был искушен играми и все новое воспринимал с небывалым восторгом.
Вот что-что, но темнота раньше была настоящей. Вспомнить ту же Теорию Хаоса, где в миссии на корабле, ты 80% времени в очках ночного видения. А что в современных? Вроде темнота, но всё видно, лишь имитация темноты.
Max Payne с его нуарным стилем и повествованием.
Deus Ex с его гибридным геймплеем, который и сейчас не особо популярен. System Shock 2 который одновременно являлся и шутером и рпг и хоррором. Vampire Masquerade, где минимум три разных прохождения и НПС-вампиры, каждый из которых по харизме заткнет за пояс любого глав героя/гада.
Call of Cthulhu сделанный по заветам игр 80-ых и оформленный как кино 20-ых, рассказ и игра одновременно.
Морровинд, который ту-ду-дуууу, ту-ду-дууууу
Ничего не хочу сказать плохого про воображение, но в вышенаписанные игры я играл сильно позже их выхода, и был сильно в восторге от них. Почему? Потому что они давали уникальный игровой опыт, и, что немаловажно, потрясающую атмосферу. Оформление каждой из них был своим собственным и им было плевать удобно это или нет и понравится ли это домохозяйкам и разберутся ли в тонкостях механик заводчане.
Истина в том, что с каждым годом стоимость разработок ААА дороже и никто не хочет рисковать. В игру засовывают весь тренд (крафт, луки, опен ворлд, выживалки, графон) и бросают на полки, а там кто что умеет. Игры безлики и просто не запоминаются. Можете просто сами вспомнить за последние лет пять любую топовую игру и чтобы ее механики были оригинальны и не были раньше/позже у других.
Ну так и твои примеры ломаются о последнее предложение. Deus Ex и System Shock наследники Ultima древних бородатых годов. Механики Макса большие игры не берут по очевидным причинам. Единственная оригинальная механика там это буллет тайм, слишком очевидная фишка игры, при том столь популярной. Её копировали только не в столь крупных проектах, но из рук вон плохо. Морровинд, наряду с Готикой, создали жанр экшен рпг, да, раньше такого не было. Но вспомни сколько экшен рпг появилось после и до сих пор?
А я вот за последние лет пять могу вспомнить Персону. Данжн кроулер с дейт симом и социалочкой. Уже сколько лет уникальная серия игр.
Ещё берём Nier Automata, например. Ибо другие игры Таро выходили больше пяти лет назад. И что видим? Опять уникальный игровой опыт. Смешения жанров как в геймплее, так и в сюжете, которые делает только Таро.
Берём Prey и его мимикрию. В основе стандартный имерсив сим, наследник все той же Ultima, но приправленный редкой (если не уникальной) механикой.
Или LawBreakers. Игра, что взяла геймплей Анрила и механику рокетджампов, и возвела все это в абсолют до такой степени, что простая стрельба себе за спину либо ускоряет персонажа, либо позволяет быстро подняться вверх и при умелом использовании не касаться земли пока персонажа не убьют.
Ну и по мелочи. MGR с разрезанием всего подряд в любой плоскости, плюс это слешер со стелсом неплохим. Alien Isolation и его ии Чужого. Dying Light - паркур и зомби-крошилово. Tekken 7, что вывел зрелищность файтингов на новый уровень не в ущерб геймплею. Watch Dogs и хаккинг всего подряд оттуда. И таких примеров ещё куча. Не все игры в итоге оказывались хорошими в целом, но каждая запоминается хотя бы одним удачно реализованным решением.
раньше ачивок не был, игр сервисов, интернета высокоскоростного, выбора такого. ты брал или покупал диск на сэкономленные деньги и радостно проходил то, что было. сейчас миллион игр в стиме, куча распродаж и все это похоже на читы к игре - вроде должно то дело пойти, да интерес угасает.
Многообразие выбора куда уткнуть внимание, уменьшает ценность даже самых лучших игр в нынешнее время.
Выбора и сейчас нет, количество не рождает качество. Куча клонов, куча однотипных механик. Что-то хорошее и запоминающееся выходит крайне редко.
"Оля хочет вместо мерса бэху оттого что просто делать не#&й"
я бы поругал все таки механики, их очень мало и они все повторяются. Вот зельда новая например была просто глотком свежего воздуха. А тот же вульфенштеин2, я до сих пор пройти не могу. Они мне продали шутан в который я играл еще 2004 году втф? Мне уже скучно и неинтересно стрелять ботов в шутерах, даже с офигенными кинороликами. Хочу кнопку не скип клип, а скип левел)). Новый gow тоже свежими механиками не блистал, как и анчартед, как и (обожетольконеэто) хорайзон. А зельдка прямо бац , бац , бац и траву поджег полетел, и молнией в лицо получил , и в грязи утоп красота))
Я здорово триггернулась на заголовок, но в целом могу согласиться. Это как импрессионизм в живописи, как искусство грамотных опущений в литературе, как экранизация любимой книги. Сама задумываюсь уже какое-то время над тем, что фотореализм не всегда и полезен:
1) он жрет слишком много ресурсов,
2) уровни перестают читаться (именно из-за большого количества предметов на уровне сейчас почти везде "зрение детектива"),
3) мозг и не воспринимает так жизнь, все эти заботливо смоделированные бумажки на столах в офисах мы просто не заметили бы,
4) иногда дизайнеры откровенно перегружают локацию.
Рано или поздно надо остановиться, если не случится прорыв со снижением цены полигонов. А пока для импрессионистского взгляда есть инди.
Комментарий недоступен
Да! Фотореализм совершенно убивает « дух» игры. Я все больше склоняюсь к проектам где и графика и механики самобытны.
Раньше игровая индустрия не была такой массовой, а щас хотят всех-всех завлечь, чтобы и домохозяйке понравилось, и гламурной кисе, и гопнику Витяну под пивасик.
так в массовости наоборот плюс. как с кино - люди со временем стали просто заходить в кинотеатр без определённой цели (кроме расслабиться/получить удовольствие), выбирают сеанс и идут смотреть рандомное кино. так и сейчас с играми - большой выбор, каждый себе найдёт что-то, просто купит, чтобы попробовать. видеоигры стали мейнстримом, завлекать уже не надо, массы уже на месте. вопрос только в пороге вхождения. а тезисы про домохозяек и гламурных кис были актуальны (и там и остались) в конце десятых-начале нулевых, с бумом браузерок и мобильных игр
Раньше было действительно лучше чё))
уже не помню всего, но когда то где то я написал что первый сезон какого то огромного сериала был самый лучший(возможно речь шла о Лосте) тут же прибежал долбоеб с аргументами про зеленую траву и обосрался так знатно у всех на виду, когда я сказал что сериал начал смотреть целиком только неделю назад. Блядь как же я тогда орал. "зеленая трава" самый долбоебский аргумент из всех что я видел, который никак не объясняет почему первые части самые лучшие для людей которые знакомятся с материалом с позиции уже наших дней
"зеленая трава" самый долбоебский аргумент из всех что я виделНо у него нормальная объяснительная база
объясняет почему первые части самые лучшие для людей которые знакомятся с материалом с позиции уже наших днейОн + еще пара вещей все норм объясняют
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Как раз автор довольно-таки убедительно разъясняет, почему раньше трава была зеленее.
На момент выхода Макс Пейн, Квейк и Халф Лайф игры были уже рассчитаны на многие миллионы игроков. В те времена уже были массовые консоли, как ПС1 например, который продано в итоге свыше 100.000.000 копий, а вышла она в 94 году. Хороший геймдизайн не показывает стредочками, куда идти и что нужно, это делается более изящными средствами.
В ХЛ-то нет подсказок, лол? ХЛ2 это типичный коридорный шутан, где без стрелочек видно то, что надо взять, потому что лежит на виду.
Например, отправляясь в дальний путь по единственному шоссе с тоннелями, ты можешь не садиться в этот прекрасный багги с мощным пулеметом, а добежать до маяка на своих двоих, но какой в этом смысл? На багги быстрее и якобы веселее, поэтому разрабы тебе дали два выбора, который на самом деле один.
Ах да, в пункте назначения ты должен поставить этот багги в гараж, чтобы триггернулись новые события. Но это не беда, если ты пришел на ногах - ты можешь поставить туда БТР врага, дотолкав его гравипушкой, как это сделал Мэд.
Раньше и музыка была лучше, и трава зеленее. Дай вам сейчас популярную старую игру которую вы по каким-то причинам пропустили в свое время и вам будет так же скучно как и с новинками. Дело не в игровых качествах, а в том какие эмоции мы при этом испытываем. Мы их запоминаем и пытаемся повторить. В детстве все в новинку, по-другому воспринимаешь мир. С возрастом чувства притупляются, взгляды на жизнь меняются, все становится обыденным и серым, потому что сам человек становится серым. Нужно поменять восприятие жизни и тогда мир, и новые игры снова приобретут краску. Как сказал Иисус «если не обратитесь и не будете как дети, не войдете в Царство Небесное».
Безусловно, святой отец. Ничто так не ободряет как проповедь на ДТФ
Не знаю как там на западе, но во временя SNES/PS1/PS2 саундтреки у японцев было явно лучше чем сейчас. Сейчас тоже попадаются не уступающие, но их прилично меньше.
Комментарий недоступен
Это объясняется уровнем дофамина. В детстве он зашкаливает, все дети - обкуренные)
Большинство жителей СНГ игры на SNES открыли для себя не так уж давно, не говоря уже про другие малоизвестные у нас консоли. И нечего, полюбили почему-то, даже несмотря на существование современных. Что-то в твоей теории не работает от слова "совсем".
Раньше делали игры по принципу "крутотости" фишек и механики. Геймдизайнеры были математиками. Игры разрабатывали, а не клонировали. И всегда получалось не что планировали, это и есть творческий процесс.
А сейчас все делают по принципу "правильности" и эффективности. Идет глобальная оккузуаливание, упрощение всего, ограниченность. Игры превратились в сервисы. Это хорошо видно по процессу производства.
Но благо, не все еще игры такие
Ну если бы это работало так просто, то нынче бы в играх геймплей был просто отличным, воображение дорисовывало бы нормальный геймплей вокруг Press X to Win...
Ах, как жаль, что на геймплей эта чудесная магия не работает...
Прес Х то вин и нет и не было, это просто мем.
Ничо не знаю, планы играть пока не сдохну. До сих пор нахожу для себя интересные по механике/дизайну игры и тенденция "сделаем как у них но в другом сеттинге только лучше" продолжает радовать.
Из последнего:
Warhammer Vermintide 2 - L4D без PvP но с очень хорошо переданным ощущением "тела" и "вязкости" в толпе. Атмосферно, красиво, динамично. (нужно больше карт и они будут)
Middle-earth: Shadow of Mordor/MadMax/Batmans - всё отлично зашли в разной степени. Органически не перевариваю Assassin's Creed и поэтому игры в том же жанре с немного изменёнными механиками очень радуют.
Grim Dawn, Path of Exile ( недавно вернулся, лучше бы этого не делал) - делают работу за "создателей" Diablo 3. В сумме уже на 600 часов в этих arpg наклацал мышкой.
Wolfenstein - памятьник "машинкам" надо поставить, ощущение шутера хотя бы в некоторой степени вернули и оружие достаточно живое. Адекватный уровень жестокости и уморительный, местами, сюжет. Как и грамотные аллюзии и напоминание, чем чреват нацизм в любом его проявление.
Prey - не любитель сложных по механики и требующих серьёзного погружения игр. Лень, нет времени, желание посидеть 30 минут ( а выходит 3 часа) в любимую закликивалку монстров и "расслабить" остатки мозгов. Но. Игра шедевр и ода иммерсив симам. Низкий поклон создателям.
Into the Breach, Tower 57, Darkest Dungeon, Dead Cells и так далее, список просто огромный. Инди молодцы. Дай Ктулху им здоровья. Пиксели далеко не всегда хорошо, но спасибо что они делают что-то своё. Слепленное руками. Может и неказистое, но очень домашнее, выпестованное, взрощенное, теплое.
Frostpunk, This War is Mine - не любитель стратегий. Но обязательно поиграю.
С Ведьмаками я думаю давно уже всё понятно. Я до конца не верил, что Witcher 3 выйдет большим и красивым, как в трейлерах. Особенно после короткой и куцей второй части. Я читал книгу, когда игры ещё даже в разработке не находились. Представьте моё впечатлие, когда я запустил на свежей машине третьего Ведьмака?
Я чуть не расплакался как ребёнок и как тот самый ребёнок радовался и грустил вместе с Геральтом 100 часов не отрываясь. А потом повторно проходил уже с дополнениями и проходя каждый квест.
Dark Souls - достойна отдельной статьи. Всё что можно сказать, ребята вернули мне ощущение Blade of Darkness помноженное на великолепный дизайн, как гейм так и визуальный, с огромным количеством возможностей прохождения.
P. S. Я к чему. Игры развиваются, как и любое творчество людей. Если ты, я, мы застряли душой и головой в своих первых впечатлениях - это проблема не игр. Это проблема головы. Применительно к любой области знаний человечества. Твой Дед удаляется.
Ну то есть, если вкратце: раньше было лучше, потому что заметно — люди старались. :)
И так и есть. Сейчас заметить старания отдельных людей почти нереально, может только в индюшатине, где 2-3 человека работают и их работа не перехлестывается (геймплей/графика/музыка). А все, что бюджетно выше — это уже чисто "индустрия", где делают "продукты". Хотя в них тоже можно найти черты, которыми можно восхищаться, но — уже с позиции маркетолога. %)
Комментарий недоступен
Эта игра способна генерировать уникальные и крутые истории. У меня даже сохранился сборник этих историй.
Хорошие новости, Phoenix point - идейное продолжение от создателей оригинального x-com
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Я только восхищением ботами из Фира никогда не понимал, они ровно такие же, как в первой Халфе. :)
А в целом согласен, всякие эксперименты были уже давно. Не все выжило.
Когда франшиза с каждым годом деградирует, превращаясь из стелс- экшена с интересным сюжетом, подкрепленным историческими персонажами и событиями в затянутый, плохо срежиссированный боевик с кастрированной рпг- системой- это называется деградация. а не ностальгия. Или когда игра, которую всегда хвалили за интересный сюжет и запоминающихся персонажей, становится мультиплеерным шутером с лутбоксами и слизанными с титанфолла механиками бега по стенам. Игровые студии хотят получить максимум денег, потратив при этом как можно меньше времени.
Избалованный стали, куча игр, есть из чего выбрать, но народу лень искать. Они смотрят только на то что разрекламированно, и говорят что Раньше было лучше.
Я люблю своего старенького плюшевого медвежонка все так же, как и раньше, а может быть и больше (даже с учетом того, что он лежит где-то далеко в шкафу).
Мы не будем любить больше новые версии чего-либо только за то, что они стали технически совершенными. И чем дальше, тем больше видно несовершенство современных творений, когда графики "не докладывают". Еще 10 лет назад ожидал, что на стоп-кадре видео я буду видеть каждую черточку, а сейчас там все так же тоже самое мыло. Развитие спецэффектов наблюдаю, а вот натуралистично выглядящей симуляции - нет. Ну будет мышц и костей в 100 раз больше - разве это сделает выдуманных персонажей более реалистичными ? А играть с куклами реальных людей нам не дадут.
Я поиграл в Хроно Кросс лет в 14, кажется. С тех пор прошло ещё 14 лет, я прошёл десятки других самых разных игр, но до сих пор Хроно Кросс остаётся любимой игрой, несмотря на все его косяки, до сих пор бережно храню пиратский диск для ПС1. Хотя, это даже уже не игра, а своего рода гамак на тропическом берегу лазурного моря, в который я ложусь, когда начинает задалбывать беспощадная реальность. И это не потому что я поиграл в Хроно Кросс, когда был ещё глупым и неопытным подростком. Просто в Хроно Кроссе по-настоящему завораживающая атмосфера, которую создают красочные локации от Ясуюки Хоннэ и волшебная музыка от Ясунори Мицуды. И хотя крутых и понравившихся мне игр и до, и до после Хроно Кросса было достаточно, он продолжает занимать главный угол в моём сердце. Отсюда вывод: западает в душу то, что оказало на твоё сознание большее влияние, а воображение здесь вообще не при чём. По крайней мере, у меня так.
"Мораль статьи проста – мы полюбили многие наши игры в том числе благодаря тому, как умело наш мозг додумал и воспринял недостающие детали в техническом исполнении."
Т.е. мораль в том что сейчас разработчики не могут в режиссуру игр, а раньше могли? Или раньше случайно получалось из-за технических ограничений?
Все наше восприятие это обман созданный нашим мозгом опираясь на минимум информации из окружающего мира. И художник использует то как рисует нам мир наш мозг чтобы вызвать у нас эмоции. И крутая компьютерная мимика никак не этому не мешает.
Вспоминаю иногда Freedom Force первую и вторую с её потрясающим-всем: от дизайна до сюжета.Я помню Battle Realms с замесами на большой карте, где можно было посылать героев, с небольшим отрядом, в соседние поселения союзников и планировать нападения, или жить в мире, до нападения врага. Помню первый Prince of Percia с его сюжетом и таким крутым приключением. Я помню как сидел с чувством скорби и переполняющими меня эмоциями от песни Last Goodbye во время титров. Помню как 20ый или 30ый а может и 40ой раз перепроходил Jedy Academy. Я помню Gothic 2, когда перед отплытием, в конце, я ограбил весь город, за ночь, чтобы купить самый крутой скил на ближний бой.И это только маленькие капли в океане. Так что да, раньше было хорошо, но для меня всё новое - скорее как одно целое со старым, которое всё ещё продолжается. Чего и Всем желаю.
Раньше было лучше только по той причине, что игры мы покупали на дисках на рынке, готовые и полноценные. Я вот лично не помню ситуации, чтобы купил что-то и не прошел. Крупные студии выпускали годноту. Соответственно, поганые и не интересные игры в руки нам не попадали априори.
Сейчас полно бесплатных и дешевых недоработок, откровенных клонов и обрубков. В день появляется сотня-другая инди и куча середнячков от студий с парой проектов на счету. Всё это, само собой, не дотягивает до былого уровня качества. А сравнение с травой из прошлого в реальности уже не практикуется. Сейчас в течение месяца может выйти несколько интересных игр одного жанра, на которые все ссылаются при сравнении. Сколько не читал комменты за последние 2-3 года — нигде не ныли о крутом прошлом.
Тут на мой взгляд не синдром утенка, а простая пресыщенность. Пройдены целиком десятки, сотни игр и в результате все складывается одинаково. Дженерик барахло, которое тоннами заливают в стим, никак не отличается от такого же вышедшего раньше, просто все истории были уже просмотрены, подавляющее число механик из разумно возможных отыграны. В каждой новой игре быстро понимаешь, что удалось разрабам, а что нет, в какой из виденных игр было лучше и т.д. Раньше игры были лучше еще и по причине большей отлаженности продукта, всё-таки патчи на гигабайты, постоянные правки баланса и даже элементов геймплея в совсем идиотских местах отталкивают от игры. На вершине остались игры у которых сплав механик и их сложность были идеальны(ну или почти), или же было что-то фантастически отличающее их от других. Та же Морра, я её очень люблю, но единственное что в ней удалось, так это сам Вварденфелл и его история, остальное в игре среднее если не хуже.
Хорошие мысли, может не всеохватывающие, но всяко весомей 99% кудахов, которые можно прочитать на эту тему в интернете.
Проблемы в игровой индустрии есть, эти проблемы надо изучать и обсуждать.
Причем первая проблема игровой индустрии -это как раз отсутствие какого-то профессионального/научного интереса к этой индустрии. В отличии от литературы и кинематографа, которые изучаются вдоль и поперек, умные люди давно написали сурьезные книжки по анализу этих культурных столпов; по игровой индустрии мы имеем вот такие форумные "аналитики" экспертов с непонятным образованием, 15-20 лет отроду, чего явно не хватает для взвешенной и основательной оценки происходящих с индустрией процессов.
К этому прибавим еще и неустоявшуюся и довольно спорно-бредовую терминологию, которую надо переписывать с нуля, чуть ли не с самого названия "игра" и "игровая индустрия". И получается, что так все сложно еще и тааак далеко до какой-либо ясности в решении и описании кучи проблем и вызовов этого нового культурного столпа(который вполне может оказаться глиняным колоссом -никто еще не знает, как все это пройдет проверку временем хотя бы в перспективе на скромные 50 лет), а некоторые проблемы требуют чуть ли не безотлагательного решения.
Есть работы с нормальным анализом по игорям, но они крайне разрозненны и теряются в общем потоке. Это надо знать (про) конкретных людей, пишущих подобное (обычно в своих стандалонах), а то и отдельные статьи или даже куски статей. В общем, пока все очень печально и невостребовано. :)
Ну, всё же есть академические game studies. На русском - что-то вроде вот этого http://media.msu.ru/?cat=333 . Хотя в целом я с вами согласен - и про отсутствие грамотной аналитики, и про непонятное образование. Когда совсем невмоготу, приходится писать самому, но я ведь, например, тоже так себе эксперт.
Статья мусор. Просто с тех пор как выяснили, на что клюет хомяк при покупке, стали делать именно это, а на остальное ложить хер. Зачем прописывать неписи 100500 вариантов диалога, если ее еще не каждый найдет. А вот если пихнутьв начало ролик с голой бабой, тут то хомяк и клюнет, и ему хватит поиграть 5 минут, чтобы сказать, что игра 10 из 10. А опытный игрок, найдя непися и не увидев у него интересного диалога, скажет, что игра пустое говно. Но поскольку впечатлить хомяка проще, чем знатока, эффективные мамкины менеджеры выбирают этот вариант.
Автор, поиграй в Division. Там тебе и музыку нагонят, и окружение деталей подкинет, и саунд дизайн подбросит красок
Вот почему я обожаю нефотореалистичные мультяшные игры от Нинтендо - они воспринимаются так же как и в 90-е, несмотря на всю технологичность.
Моими друзьями было замечено что если дома только один картридж с игрой то она играется гораздо интереснее, чем если доступно много игр.
Это касается не только комп игр, но практически всего. Мозг понимает что если чего то много, значит это не заслуживает большого внимания.
Ох, я даже целое видео посвятил теме что "Раньше было лучше". Люди слишком идеализируют свои воспоминания и принимают свои первые игровые впечатления, которые были новыми и необычными, за самые лучшие в жизни. Хот,я они просто забывают том что их разум тогда еще не был искушен играми и все новое воспринимал с небывалым восторгом.
Вот что-что, но темнота раньше была настоящей. Вспомнить ту же Теорию Хаоса, где в миссии на корабле, ты 80% времени в очках ночного видения.
А что в современных? Вроде темнота, но всё видно, лишь имитация темноты.