3D художник по окружению : мой путь за 2 года

Всем привет! Хотелось бы вам рассказать о моем обучении и пути в качестве 3д художника по окружению. Спойлер : пока я не работаю по своему призванию, но упорно иду к назначенной цели.

P.S. Я устроился на работу в студию! Позже напишу об этом :)

Захожу в 3D на костылях

Начну с небольшой предыстории. Я начал изучать 3д графику около двух лет назад. Подтолкнул меня к этому мой друг с детства - Гена. В то время он с компанией своих приятелей делал 3D NFT арты на бирже фриланса Fiverr. Получалось у них просто замечательно и что немаловажно - очень даже прибыльно. Все мы помним тот бум NFT и невероятные ценники на "невзаимозаменяемые" картинки. Так вот, решение вкатиться я принимал долго, но смотря на успех ребят, всё же решился.

P.S. Гене большое спасибо за то, что открыл для меня двери в мир 3D и во многом помог.

Первое время, само собой, я изучал основы блендера и 3д моделирования. О топологии речи не шло, мне было важно просто научиться делать красивые рендеры, чтобы хоть как-то крутиться в NFT. Прошло примерно 2 месяца и я начал помогать другу творить нфт-шки. Это нельзя было назвать полноценной работой - просто легкая подработка, так как навыков у меня было крайне мало.

В те моменты мне начало приходить осознание того, что я занимаюсь совершенно не тем, что мне нравится. Изучение 3д свелось к тому, что я постоянно пытаюсь подстроиться и преследую лишь материальные цели. Тогда я встал на распутье и начал изучать направления 3д более глобально.

Первая сцена в Блендере, есть только скрин из стима. Оригинальный рендер утерян.
Первая сцена в Блендере, есть только скрин из стима. Оригинальный рендер утерян.
Вторая полноценная работа в блендере.
Вторая полноценная работа в блендере.

Интерес к NFT у меня полностью пропал, когда я начал делать сцены, что представлены выше. Именно тогда я полностью осознал, что меня тянет к работе над окружениями в фэнтезийном стиле. И вновь я задаю себе вопрос, какое направление графики мне выбрать : CGI или Realtime? В выборе мне очень помог Artstation.

3D художник по окружению : мой путь за 2 года

Изучаю пайплайн

Таким образом, я выбрал Realtime графику и начал изучать геймдевный пайплайн. Первой программой после блендера стал Substance Painter, основы получил из курса "Супер Substance" от Videosmile. Курс в целом неплохой, но хоть что-то запоминать я начал только во время текстурирования собственных моделей.

Путем проб и ошибок, я начал отрабатывать навыки текстурирования и изучать, что такое текстурные карты, тексель, атласы, тримы, тайлы. Запечкой в сабстенсе я не пользовался, Marmoset мне показался намного приятнее. К тому же, в то время в Painter-e не отображался кейдж модели, что дико мне не нравилось.

3D художник по окружению : мой путь за 2 года
Рендер в блендере, текстурирование в SP. Сделал во время прохождения курса, речь о нем ниже
Рендер в блендере, текстурирование в SP. Сделал во время прохождения курса, речь о нем ниже

После некоторого времени, я наткнулся на крутой курс, который невероятно поднял мои навыки. Там было всё, что мне нужно : крутое окружение в Unreal Engine и полный пайплайн со скульптингом. Это курс Magical Classroom от Ognyan Zahariev, ветерана индустрии. Сам курс состоит из 170 уроков и длится 120 часов.

Во время курса, я :

  • Скульптил в Zbrush ;
  • Делал правильную топологию у моделей ;
  • Собирал сцену в Unreal Engine ;
  • Разобрался в материалах UE ;
  • Делал тайловые текстуры в Substance Designer ;
  • Апнул навыки текстурирования в Substance Painter ;
  • Пощупал Marvelous Designer ;
  • И многое многое другое.

Самое главное - я прочувствовал и разобрался в том, как именно создается игровое окружение. Как и в каком формате работают текстуры и модели в игровом движке.

Курс я проходил достаточно долго, так как было очень много новой для меня информации. Делая открытие за открытием, я сумел завершить его. И вот что из этого вышло :

Небольшой синематик

Новый этап

Следующим этапом для меня стало создание собственного окружения. Захотелось попробовать себя в чем-то новом и я подумал :

Почему бы не замутить стилизованную локацию?


До этого все мои работы были исключительно в семи-реализме и я бросил себе новый вызов.

Начал всё со сбора референсов и я сделал доску в Миро с полезными статьями и туториалами по теме :

https://miro.com/app/board/uXjVP7KgbOs=/?share_link_id=575286657265
https://miro.com/app/board/uXjVP7KgbOs=/?share_link_id=575286657265

За референс взял свою старую локацию (та что из блендера, выше), мне показалось, что это сравнение очень здорово отразит мой рост в 3д.

После составления таблицы миро, я начал творить...

Создание локации

Началось всё с дома, который стал мне в свое время комом в горле. Блокаут :

Создал базовые текстуры
Создал базовые текстуры

Следующий этап домика :

Крышу сделал с помощью геометрических нод в блендере. Всего подскульпчено и затекстурено лишь 10 мешей черепицы. Все они расположены в рандомном порядке, с помощью геонод.
Крышу сделал с помощью геометрических нод в блендере. Всего подскульпчено и затекстурено лишь 10 мешей черепицы. Все они расположены в рандомном порядке, с помощью геонод.

Идем далее :

3D художник по окружению : мой путь за 2 года

Ну и почти финальный вид дома :

Далее следовала растительность. Я сделал небольшой текстурный атлас для цветов, кувшинок и так далее, деревья сделал в Tree It :

Также в создании растительности я использовал новомодный PCG Plugin из UE 5.2. Он мне позволил вырастить на доме этот самый плющ :

Постепенно локация обрастала, добавлялись новые текстуры, материалы, шейдеры, модели :

Тестуры созданы в Substance Designer
Тестуры созданы в Substance Designer
Можете увидеть тот самый атлас для растений в углу
Можете увидеть тот самый атлас для растений в углу
Трехслойный материал для стены. Долго сидел и думал над ним...

Финал

Наконец, финальный вид локации :

Немного скриншотов :

Также я сделал релайт локации, ночь вышла более атмосферной :

Ну и напоследок, дождливая ночь с медитативной музыкой :

Полезные каналы на Youtube, к которым я обращался в процессе работы :

  • Marpy - лендскейп и настройка RVT;
  • Victoria Zavhorodnia - растительность ;
  • Rimaye - шейдер воды и стилизованный ветер ;
  • Stylized Station - куча видео о создании стилизованного окружения.

Мне очень важна ваша поддержка меня, как художника по окружению. Буду благодарен если посмотрите мои работы на Artstation и влепите лайкос.

Также буду рад фидбеку!

Ну а на этом всё :) Спасибо, что дочитали до конца!

407407
119 комментариев

Выглядит здорово!😌 Но можно доработать пару моментов. Воздушную перспективу (плановость) и контрастность (как тоновую, так и цветовую).

Прикреплю одну огромную картинку, чтобы не растянуться на несколько комментариев. Красным отмечал места, где вносил поправки, синим - хорошо получившиеся моменты.

Во всех сценах не хватило глубины картинки и разнообразия зелёного. Часто дальний план превращается в одно огромное пятно. А на пролёте над тропинкой (1:00 на ютубовском видосе) и передний план превращается в зелёную стену. Чтобы избегать подобных провалов в тоне - переводи картинку в чб. Ниже разберу пару примеров.

1-й скрин. Дальний лес получился в целом хорошо, вырисовываются формы крон, чувствуется объёмность деревьев. Но есть ощущение, что деревья стоят на одной линии. Есть такое правило: светлые предметы отдаляясь становятся темнее, а тёмные - светлее. Грубо говоря, самое ближнее к нам дерево будет самым тёмным, а самое дальнее самым светлым. На скрине отметил это кружочками "план" (плановость). Кружочками "тени" отметил места, которые хотелось бы чутка затемнить, чтобы ещё больше подчеркнуть объём крон.
И небольшой прикол с цветом дальнего плана. Из-за свойств воздуха и наличия микро капель воды дали голубые. Посмотри любые фотографии гор. Добавил это на картинку, можешь сравнить.

2-й скрин. Те же моменты, что и на первом скрине. Тон и цвет дальнего плана + усиленные тени.

3-й скрин. Тут хорошо получились деревья справа. Легко считываются несколько разных крон. Разве что, среднее можно было ещё чуть-чуть светлее сделать. А вот слева всё сливается в одно пятно. Чтобы избежать подобного, можно поставить рядом деревья с сильно отличающимися цветом и тоном. Для примера высветлил дерево на переднем плане и сделал его чутка теплее (больше в сторону жёлтого).
И как на предыдущих скринах - дальний план. Чуть светлее, чуть холоднее, сразу лучше считывается, что там впереди поляна.
___
При разборе не думал о технической составляющей. Например, как сделать тени дальнего плана чуть контрастнее - не знаю. Рассматривал всё сугубо с художественной точки зрения.
Хорошим примером работы воздушной перспективой могут быть вот эти посты. Второй довольно казуальный, но зато всё чётко видно. И там хорошо отделены друг от друга кусты.
https://www.artstation.com/artwork/b51Qba
https://www.artstation.com/artwork/mzgNOY

26
Ответить

Вау, спасибо большое за развернутый ответ. Я прекрасно понимаю свои ошибки и недочеты и мне порой очень не хватает хорошего фидбека

7
Ответить

Фидбек ваще кайф, респект
Технически это делается через Atmospheric fog, автор должен быть с этим знаком, осталось только ползунки покрутить
Но кстати мне на второй ссылке вообще не понравились кусты по центру сверху, они все синие, и если смотреть на окружение то у них разное расположение по перспективе/глубине, но при этом они сливаются.
А кусты слева и вокруг чайника, да, моё почтение

3
Ответить

Ну вот. Тебе и начальника на DTF нашли? Возьмёте джуна в команду?

Ответить

Чел, как ты делаешь такие крутые штуки и до сих пор не работаешь по специальности? Тебя не берут? Или ты сам никуда не подавался?

12
Ответить

Ахах, спасибо. Недавно доделал последнюю сцену для портфолио и начинаю искать. Обязательно напишу сюда историю, как я устроился в геймдев :D

33
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить