Путем проб и ошибок, я начал отрабатывать навыки текстурирования и изучать, что такое текстурные карты, тексель, атласы, тримы, тайлы. Запечкой в сабстенсе я не пользовался, Marmoset мне показался намного приятнее. К тому же, в то время в Painter-e не отображался кейдж модели, что дико мне не нравилось.
Выглядит здорово!😌 Но можно доработать пару моментов. Воздушную перспективу (плановость) и контрастность (как тоновую, так и цветовую).
Прикреплю одну огромную картинку, чтобы не растянуться на несколько комментариев. Красным отмечал места, где вносил поправки, синим - хорошо получившиеся моменты.
Во всех сценах не хватило глубины картинки и разнообразия зелёного. Часто дальний план превращается в одно огромное пятно. А на пролёте над тропинкой (1:00 на ютубовском видосе) и передний план превращается в зелёную стену. Чтобы избегать подобных провалов в тоне - переводи картинку в чб. Ниже разберу пару примеров.
1-й скрин. Дальний лес получился в целом хорошо, вырисовываются формы крон, чувствуется объёмность деревьев. Но есть ощущение, что деревья стоят на одной линии. Есть такое правило: светлые предметы отдаляясь становятся темнее, а тёмные - светлее. Грубо говоря, самое ближнее к нам дерево будет самым тёмным, а самое дальнее самым светлым. На скрине отметил это кружочками "план" (плановость). Кружочками "тени" отметил места, которые хотелось бы чутка затемнить, чтобы ещё больше подчеркнуть объём крон.
И небольшой прикол с цветом дальнего плана. Из-за свойств воздуха и наличия микро капель воды дали голубые. Посмотри любые фотографии гор. Добавил это на картинку, можешь сравнить.
2-й скрин. Те же моменты, что и на первом скрине. Тон и цвет дальнего плана + усиленные тени.
3-й скрин. Тут хорошо получились деревья справа. Легко считываются несколько разных крон. Разве что, среднее можно было ещё чуть-чуть светлее сделать. А вот слева всё сливается в одно пятно. Чтобы избежать подобного, можно поставить рядом деревья с сильно отличающимися цветом и тоном. Для примера высветлил дерево на переднем плане и сделал его чутка теплее (больше в сторону жёлтого).
И как на предыдущих скринах - дальний план. Чуть светлее, чуть холоднее, сразу лучше считывается, что там впереди поляна.
___
При разборе не думал о технической составляющей. Например, как сделать тени дальнего плана чуть контрастнее - не знаю. Рассматривал всё сугубо с художественной точки зрения.
Хорошим примером работы воздушной перспективой могут быть вот эти посты. Второй довольно казуальный, но зато всё чётко видно. И там хорошо отделены друг от друга кусты.
https://www.artstation.com/artwork/b51Qba
https://www.artstation.com/artwork/mzgNOY
Вау, спасибо большое за развернутый ответ. Я прекрасно понимаю свои ошибки и недочеты и мне порой очень не хватает хорошего фидбека
Фидбек ваще кайф, респект
Технически это делается через Atmospheric fog, автор должен быть с этим знаком, осталось только ползунки покрутить
Но кстати мне на второй ссылке вообще не понравились кусты по центру сверху, они все синие, и если смотреть на окружение то у них разное расположение по перспективе/глубине, но при этом они сливаются.
А кусты слева и вокруг чайника, да, моё почтение
Ну вот. Тебе и начальника на DTF нашли? Возьмёте джуна в команду?
Чел, как ты делаешь такие крутые штуки и до сих пор не работаешь по специальности? Тебя не берут? Или ты сам никуда не подавался?
Ахах, спасибо. Недавно доделал последнюю сцену для портфолио и начинаю искать. Обязательно напишу сюда историю, как я устроился в геймдев :D
Комментарий недоступен