Весь тезис - то, что тупую арену для разрушений трудно превратить в произведение искусства. Вывод из него один: игры-произведения искусства, и игры-арены для разрушений - разные продукты (если разрушение не несет в себе конкретного нарративного предназначения). Этот вывод "шарманке про искусство" никак не противоречит.
Так ведь можно кучу фильмов назвать тупым безидейным мочиловом, да и утверждать, что художественная литература в любом своем проявлении - искусство, в корне не верно.
"Если же сцену будет решено удалить полностью — это нужно воспринимать не как катастрофу, а как вызов" - этими словами легко манипулировать) - Напиши нам сюжет за час - вы спятили?! - а ты восприми это как вызов
Представленные игры не блещут сюжетом. А риана пратчетт и вовсе посмешище. Санитаром может быть вообще любой, тут лишь у кого яйца тяжелее. Захотел сценарист убить персонажа и если достаточно крут, то может протащить, даже если уже готовы новые арты и локации не соответствуют новому сценарию. Но подход "возьмем наймем людей и сделаем компот" конечно ужасен. Если сценарий делают для галочки, игры планируются по типу "выходит новый стар варс, надо сделать игру по нему" или "нас назначили делать отосина, значит будем пилить", то это не сценаристы, это чертовы !@#$%^. Знаете как называют писателей, готовых прогибаться ради хомячков? Литературная !@#$%^. И их как раз большинство и считаются они довольно успешными, начиная тем же ВоВом и заканчивая TOR online.
игра это геймдизайн, основное правило которого: игра должна быть интересной от начала до конца, чтобы игрока в процессе нельзя было оторвать от неё за уши. А это значит - игра должна удивлять на каждом шагу, в ней должно постоянно что-то меняться: обстановка, локации, дизайн, персонажи и враги, интерактивные механики. Поэтому сценарий, как и все остальные элементы игры, должны подчиняться основной идеи. Не геймдизайн подчиняется сюжету, а сюжет полностью подчиняется законам геймдизайна. Толку от этих игр, якобы с глубокими кинематографическими сюжетами, в которые играть неинтересно (события протекают в одной и той же обстановке, с одним и тем же дизайном, и с одними и теме же интерактивными возможностями, а то ещё хуже в добавок и с посредственным ИИ, анимациями, конвейерной проработкой окружения, и с плоскими персонажами, мотивации которых ваще неясны и никак не вплетаются ни в геймплей ни в сюжет, и даже обыграть это стилистически мозгов не хватает) и ты досматриваешь это чудо техники как всегда где-то на ютубах просто якобы ради хорошего сценария.
Яркий пример гениальная HALF LIFE 2, как в ней сюжет лор герои, ювелирно подчиняются законам дизайна геймплея, что позволяет буквально проживать события в этой игре.
У каждый игры/книги/игры есть ЦА и целевая сложность сюжета. Жалобы что сюжеты игр для массового игрока очень просты и незатейливы выглядят странно. А ААА-игры - обычно для самого массового игрока.
Как пишут сценарии к AAA-играмСудя по тому, что выходит в итоге, они сначала закидываются клеем и бутиратом, потом берут в зубы карандаш и начинают ползать-извиваться по листу ватмана. Потом это отдаётся системе компьютерного зрения, которая вычленяет из обрывков отрезков и дуг какие-то символы. Потом в это подряд, через запятую, накачивают модные в этом сезоне фишечки без разбору. Ну и потом это всё отдаётся литературному негру из бескультурной глубинки на доработку, чтобы за пару суток добил диалоги и вот это всё.
Не знаю что называют сценарием, но проработка мира мне в этой серии очень нравится. Всякие штуки вроде оружия против локустов, такого как «молот зари» и поэтому люди доминируют на земле, но победить всё ещё не могут, потому что локусты дрочат под землёй. Единственный крупный город который уцелел только потому что стоит на огромной плите, но который потом ушатывает гигантский червь и всё в таком духе
«Я вполне могу допустить, что хорошенькая героиня, спасаясь бегством, может оказаться на извилистой и опасной горной тропе. Менее вероятно, но все же возможно, что мост над пропастью рухнет как раз в тот момент, когда она на него ступит. Исключительно маловероятно, что в последний момент она схватится за былинку и повиснет над пропастью, но даже с такой возможностью я могу согласиться. Совсем уж трудно, но все-таки можно поверить в то, что красавец ковбой как раз в это время будет проезжать мимо и выручит несчастную. Но чтобы в этот момент тут же оказался оператор с камерой, готовый заснять все эти волнующие события на пленку, — уж этому, увольте, я не поверю!»
Прошел обе tomb raider, не понял чем плоха сюжетно первая часть, повествование интересное. Во второй части как мне кажется все портят образы персонажей, это злодейские злодеи, уже терминатор Лара, которая идет к своей цели ни смотря ни на что. И море пафоса. Концовка конечно подкачала я считаю.
Вот бы еще от Уильямса чего-то настолько же мощного как SOTL, но кто-то из Yager тогда сказал : " Because it was a brutal, painful development and everyone who worked on it would eat broken glass before making another. Also it didn't sell." И еще я помню что мол индустрия не очень готова к этому и принимает лучше COD и в целом - так и есть.
Что же касается в целом темы - могу сказать что здесь гораздо больше работы порой чем у киношников пишуших нынешние сценарии (не всех конечно же), мало того что сложнее, больше и креативней, так еще и нужно выделяться и делать лучше чем в кино, дабы показывать что медиа взрослеет и может конкурировать.
Здорово, что они с такой критикой подходят к своей работе. Рианну Пратчетт не пинает только ленивый - но блин. Overlord же отличный. Да он не сложный, но такой душевный начиная от гремлина-наставника - заканчивая главным злодеем, который может показать что "Evil always finds the way".
А по поводу сюжета в играх, не уверен что в изоляции сценарист сделает интересней мир чем скажем в New Vegas - где окружение и записи в заброшенном бункере создавали впечатление сильнее чем сюжет целого Анчартеда. Не знаю как там было - но вряд ли сценарий Биошока писался в комфортном вакууме отдельно от всех разработчиков. Там плакаты, детали снаряжения. обработка звука - все работает на создание цельной картины и усиливает эффект присутствия в том мире.
ну пара сценаристов с кризисом среднего возраста еще не показатель, а игры все еще исткусствА, да еще какое.
Весь тезис - то, что тупую арену для разрушений трудно превратить в произведение искусства. Вывод из него один: игры-произведения искусства, и игры-арены для разрушений - разные продукты (если разрушение не несет в себе конкретного нарративного предназначения). Этот вывод "шарманке про искусство" никак не противоречит.
Так ведь можно кучу фильмов назвать тупым безидейным мочиловом, да и утверждать, что художественная литература в любом своем проявлении - искусство, в корне не верно.
Речь про ААА игры, как правило апеллирующие к самой широкой аудитории.
"Если же сцену будет решено удалить полностью — это нужно воспринимать не как катастрофу, а как вызов" - этими словами легко манипулировать)
- Напиши нам сюжет за час
- вы спятили?!
- а ты восприми это как вызов
- Да, это вызов. Но вы всё равно спятили.
Gears of war 4 ААА сценарий Што
Микрософт, как минимум пару десятков лямов бюджета, ну.
Представленные игры не блещут сюжетом. А риана пратчетт и вовсе посмешище.
Санитаром может быть вообще любой, тут лишь у кого яйца тяжелее. Захотел сценарист убить персонажа и если достаточно крут, то может протащить, даже если уже готовы новые арты и локации не соответствуют новому сценарию.
Но подход "возьмем наймем людей и сделаем компот" конечно ужасен. Если сценарий делают для галочки, игры планируются по типу "выходит новый стар варс, надо сделать игру по нему" или "нас назначили делать отосина, значит будем пилить", то это не сценаристы, это чертовы !@#$%^. Знаете как называют писателей, готовых прогибаться ради хомячков? Литературная !@#$%^. И их как раз большинство и считаются они довольно успешными, начиная тем же ВоВом и заканчивая TOR online.
Spec Ops: The Line сюжетом как раз таки блещет. Как там в четвёртых гирзах и бэтмене не знаю.
Подход вполне очевидный, учитывая, что как и в любой сфере, людей нанимают для создания продукта, а после создания могут прекратить сотрудничество
Какое поразительно наивное мнение по поводу "мощи" сценаристов в вопросах протаскивания сценария сквозь огонь, воду и готовые ассеты.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
игра это геймдизайн, основное правило которого: игра должна быть интересной от начала до конца, чтобы игрока в процессе нельзя было оторвать от неё за уши. А это значит - игра должна удивлять на каждом шагу, в ней должно постоянно что-то меняться: обстановка, локации, дизайн, персонажи и враги, интерактивные механики.
Поэтому сценарий, как и все остальные элементы игры, должны подчиняться основной идеи. Не геймдизайн подчиняется сюжету, а сюжет полностью подчиняется законам геймдизайна.
Толку от этих игр, якобы с глубокими кинематографическими сюжетами, в которые играть неинтересно (события протекают в одной и той же обстановке, с одним и тем же дизайном, и с одними и теме же интерактивными возможностями, а то ещё хуже в добавок и с посредственным ИИ, анимациями, конвейерной проработкой окружения, и с плоскими персонажами, мотивации которых ваще неясны и никак не вплетаются ни в геймплей ни в сюжет, и даже обыграть это стилистически мозгов не хватает) и ты досматриваешь это чудо техники как всегда где-то на ютубах просто якобы ради хорошего сценария.
Яркий пример гениальная HALF LIFE 2, как в ней сюжет лор герои, ювелирно подчиняются законам дизайна геймплея, что позволяет буквально проживать события в этой игре.
его коллеги иногда прибегают к хитрости — превращают кат-сцены в геймплейные моментыВот хитрецы, втихаря игру делают.
У каждый игры/книги/игры есть ЦА и целевая сложность сюжета. Жалобы что сюжеты игр для массового игрока очень просты и незатейливы выглядят странно.
А ААА-игры - обычно для самого массового игрока.
Как пишут сценарии к AAA-играмСудя по тому, что выходит в итоге, они сначала закидываются клеем и бутиратом, потом берут в зубы карандаш и начинают ползать-извиваться по листу ватмана. Потом это отдаётся системе компьютерного зрения, которая вычленяет из обрывков отрезков и дуг какие-то символы. Потом в это подряд, через запятую, накачивают модные в этом сезоне фишечки без разбору. Ну и потом это всё отдаётся литературному негру из бескультурной глубинки на доработку, чтобы за пару суток добил диалоги и вот это всё.
Интересно что выбрали реально крутых сценаристов (насчет GoW4 только не в курсе), что в Бетмене, что в Опсах очень крутой и запоминающийся сюжет.
только в третьем бэтмене его наполовину слили в говно(
Не знаю что называют сценарием, но проработка мира мне в этой серии очень нравится. Всякие штуки вроде оружия против локустов, такого как «молот зари» и поэтому люди доминируют на земле, но победить всё ещё не могут, потому что локусты дрочат под землёй. Единственный крупный город который уцелел только потому что стоит на огромной плите, но который потом ушатывает гигантский червь и всё в таком духе
Комментарий недоступен
«Я вполне могу допустить, что хорошенькая героиня, спасаясь бегством, может оказаться на извилистой и опасной горной тропе. Менее вероятно, но все же возможно, что мост над пропастью рухнет как раз в тот момент, когда она на него ступит. Исключительно маловероятно, что в последний момент она схватится за былинку и повиснет над пропастью, но даже с такой возможностью я могу согласиться. Совсем уж трудно, но все-таки можно поверить в то, что красавец ковбой как раз в это время будет проезжать мимо и выручит несчастную. Но чтобы в этот момент тут же оказался оператор с камерой, готовый заснять все эти волнующие события на пленку, — уж этому, увольте, я не поверю!»
Прямо в точку - большинство игр страдают абсурдностью повествования. Когда игры перерастут в нечто большее, чем графонAAA?
Лол
Прошел обе tomb raider, не понял чем плоха сюжетно первая часть, повествование интересное. Во второй части как мне кажется все портят образы персонажей, это злодейские злодеи, уже терминатор Лара, которая идет к своей цели ни смотря ни на что. И море пафоса. Концовка конечно подкачала я считаю.
Вот бы еще от Уильямса чего-то настолько же мощного как SOTL, но кто-то из Yager тогда сказал : " Because it was a brutal, painful development and everyone who worked on it would eat broken glass before making another. Also it didn't sell." И еще я помню что мол индустрия не очень готова к этому и принимает лучше COD и в целом - так и есть.
Что же касается в целом темы - могу сказать что здесь гораздо больше работы порой чем у киношников пишуших нынешние сценарии (не всех конечно же), мало того что сложнее, больше и креативней, так еще и нужно выделяться и делать лучше чем в кино, дабы показывать что медиа взрослеет и может конкурировать.
Индустрия ещё не совсем готова к Трём билбордам и принимает лучше очередных Мстителей.
Здорово, что они с такой критикой подходят к своей работе. Рианну Пратчетт не пинает только ленивый - но блин. Overlord же отличный. Да он не сложный, но такой душевный начиная от гремлина-наставника - заканчивая главным злодеем, который может показать что "Evil always finds the way".
А по поводу сюжета в играх, не уверен что в изоляции сценарист сделает интересней мир чем скажем в New Vegas - где окружение и записи в заброшенном бункере создавали впечатление сильнее чем сюжет целого Анчартеда.
Не знаю как там было - но вряд ли сценарий Биошока писался в комфортном вакууме отдельно от всех разработчиков. Там плакаты, детали снаряжения. обработка звука - все работает на создание цельной картины и усиливает эффект присутствия в том мире.
Рианну Пратчетт не пинает только ленивый - но блин. Overlord же отличныйА кто писал Overlord? Говорят, что писал папа.
Насколько я помню, оригинал делала не она, а что-то новое как раз привнести не смогла. И серия утонула в самоповторах...
В F:NV и Bioshock'е сюжет явно был в фокусе, "всему голова", потому что они другого жанра чем ААА-шутеры.
Огромное спасибо за статью, Артемий.
Премного благодарен :)
Забавно, когда такое говорит сценарист спек опс)
https://mrwasteland.itch.io/twwds
Что, правда до сих пор никто в комментах про это не вспомнил? О.о
Ребята, я вам поражаюсь.
Этот комикс передает всю суть содержания данной статьи