Почему Fallout: New Vegas так хорош

Иконический рейнджер НКР
Иконический рейнджер НКР

Почему же Fallout: New Vegas так любят? Я всегда задавался этим вопросом, анализируя у себя в голове игру. Ответить на него куда сложнее, нежели если мы говорим про условный Ведьмак 3. Ведь, будем честны, у игры видно множество проблем даже на поверхности. Боёвка, неудобный и неуместный крафт, ряд технических проблем и многое другое. Так что же всё-таки заставляет людей, несмотря на эти проблемы, спустя много лет продолжать называть New Vegas отличной игрой и одной из лучших не-классических RPG?

Сюжет

Бенни, сделал игру изначально нечестной
Бенни, сделал игру изначально нечестной

Сразу стоит признать, что основной сюжет New Vegas лучше на несколько голов, нежели у любой другой части серии. Теперь это не просто поиск Макгаффина с последующим вырезом внезапно возникшей крупной угрозы. (да, платиновая фишка тоже по сути Макгаффин, но идём по сюжету мы не за ней, а чтобы отомстить Бенни. Да и к тому же, реально большую роль в сюжете она не играет)

Отныне у нас есть возможность быть по разные стороны конфликта и, как мне кажется, то, насколько плавно главная сюжетная ветка перетекает во второстепенные задания и является одной из тех главных составляющих её успеха. Где бы Курьер ни был, он всегда будет напрямую или косвенно вовлечён в тему сражения Легиона и НКР за Дамбу Гувера, где, словно между молотом и наковальней, находится сам Нью-Вегас. Лучше всего это видно при прохождении за Новую Калифорнийскую Республику, решению проблем которых посвящено большинство квестов. Ведь помогая им в тылу — мы помогаем им в общем конфликте. И это придаёт глубины, логичности и взаимосвязанности миру. Ведь мы, находясь прямо на фронте войны всегда её ощущаем и пониманием неизбежное наступление финальной битвы.

Это создаёт у игрока чувство того, что он так или иначе влияет на общую ситуацию в Мохаве. Более того, игра реагирует на действия игрока и хоть и простым, но эффективным способом — демонстрирует влияние на мир этого действия через реплики персонажей. Убили Цезаря? Теперь вы сможете услышать как люди об этом перешёптываются. Притом игра не заставляет вас этого делать ни в одном квесте. Но, поскольку это один из ключевых персонажей, разработчики понимали, что игроки захотят его убить, поэтому сделали специальную реакцию окружения на это. Взорвали бункер Братства Стали? Солдаты НКР будут отмечать, что нападения на патрули от них как-то прекратились. Выполнили все задания в Лагере Маккаран? С этого момента служащие в репликах между собой или с Курьером станут говорить о улучшившемся пайке, подорванном монорельсе и что кто-то всё таки, да прибил этого Драйвера Нефи.

Но, как и со всем, в этой системе есть свои недостатки. Если будет интересно, я напишу отдельную статью с критикой Нью Вегаса, ведь тут я, в первую очередь, для того, чтобы описать именно положительные стороны игры. Но отметить стоит. Всем запомнившиеся подбегающие к игроку Короли во Фрисайде при хорошей репутации Курьера среди местных, на самом деле вызывают лишь раздражение. Все смеялись с НПС в Skyrim, при необходимости находящих игрока где угодно, однако тут это постоянно. Притом эти подарки довольно бесполезны. Спасибо, игра, что прервала моё выполнение квеста, чтобы вручить мне корень зандера!

Почему Fallout: New Vegas так хорош

Также сами по себе стороны конфликта интересны. У них есть мотивация и идеология, по-разному видящая развитие и образ нового общества на руинах старого мира. Любой игрок найдёт подходящую ему фракцию. А если и нет, всегда есть Йес-Мэн. Крайне удобный инструмент для разработчика, ведь он позволил убивать всех НПС и при этом закончить игру. А также даёт он пустую концовку, итоги которой игроки, не разделяющие взгляды ни НКР, ни Хауса, ни Легиона, могут додумать сами.

Но мало того, что стороны конфликта хорошо описаны и игрок всегда найдёт соответствующую ему фракцию, так ещё мы по ходу игры сможем на них влиять. Заключить перемирие между НКР и Братством Стали или наоборот накалить ситуацию. Привести на сторону легиона своенравных бомбистов или вырезать всех? Решает игрок. И выбор этот будет, к тому же, иметь прямое влияние на итоговую битву, что в завершении компании точно даёт игроку понять последствия всех его выборов не только методами нарратива, но и геймплейно. Например, если вы возьмёте под знамёна своей фракции остатки Анклава, то они ворвутся в битву за дамбу на винтокрыле и расчистят участок от врагов. Но при этом помирить всех не получится. Каким бы вы ни были оратором, например, мистер Хаус будет стоять на своём в вопросе уничтожения Братства Стали. Это создаёт перед игроком важную и интересную дилемму: вы либо соглашаетесь на этот акт локального геноцида, либо переходите на другую сторону конфликта.

Резюмируя эту часть, можно выделить, что главная сюжетная ветка хорошо написана, фракции в ней проработаны и интересны. Побочные квесты нарративным способом плавно переходят в основные и наоборот, создавая целостную историю без ненужных ответвлений. А количество различных последствий от действий игрока, влияющих на мир и фракции, невероятно большое.

Геймплей

Пожалуй, одна из главных проблем New Vegas, если смотреть на игру в общем. И главные проблемы тут, что самое обидное, не в плохом гейм-дизайне, сколько в голой механике. Стрельба номинально стала лучше, чем в тройке, но изменения эти в основном декоративные. Типа возможности целиться из всего арсенала или тряски оружия при недостаточной силе персонажа для его удержания в руках. Рудиментарный крафт и т.д. и т.п.

Очень удобный интерфейс, держи в курсе игра
Очень удобный интерфейс, держи в курсе игра

Однако, несмотря на всё это, геймплей имеет и множество положительных сторон. И, в первую очередь, это ролевая система с опирающейся на неё вариативностью. Да, под конец игры, скорее всего, у вас будут уже большая часть инструментов для решения проблем. И в боёвке, и в диалогах. Однако все их получить невозможно. Особенно перки, дающие игроку больше всего и определяющие его персонажа. Конечно, как и во всех играх Bethesda тут можно сделать сломанный билд через что угодно, однако баланс оружия тут куда лучше той же третьей части. А сила персонажа не вырастает до абсолютной, как в четвёртой, где протагонист начинает буквально ваншотить всех.

И самое главное, что влияние характеристик и вашего билда всегда ощущается. Нагляднее всего это как раз в начале игры, где вас обучают азам, знакомя со всеми механиками. Играя в первый раз без знания, что вас ждёт в битве с подрывниками, вы вряд ли сможете оптимизировать стартовый билд для того, чтобы договориться о помощи со всеми жителями города. Чет может не найти выгоду в помощи. Забей-Пит не поверит вашим 23-м очкам взрывчатки и не даст динамит. Вы по очереди проходите проверки на разные навыки, понимая, что они все могут пригодиться на протяжении игры. Перками или достаточным уровнем навыков вы сможете всегда находить другие методы решения задач, хотя и применить все свои инструменты, как в случае защиты Гудспрингса, в рамках одного квеста у вас вряд ли получится.

Почему Fallout: New Vegas так хорош

Следующая вещь, которую стоит отметить — это дизайн мира. А конкретно особенности расположения на нём объектов и путей. Это проявляется с самых первых минут игры. В Нью-Вегас можно попасть как сделав крюк, о чём говорит игра. Так и всё-таки пройти через когтей смерти, занявших карьер и прилегающую к нему дорогу. Или начать подниматься на гору Блэк, а затем, пройдя мимо трупа и увернувшись от булыжника, просто спуститься с небольшой высоты. У вас есть множество путей как добраться до цели, а по пути вы точно наткнётесь на новые точки интереса.

Притом, при их грамотном для изучения игроком мира расположении, ещё сохраняется смысл в расположении объектов в контексте самого мира. Тут нет такого, что рейдеры и супермутанты спокойно сидят в соседних зданиях. Непосредственно город делится на зоны с разным уровнем жизни и соответственно разными проблемами. А объекты, в реальной жизни стоящие далеко от жилых массивов, тут аналогично находятся в отдалении, хоть и с поправкой на условность масштабов.

Вкупе с большой вариативностью в самих квестах, это способно делать каждое ваше прохождение уникальным и открывающим всё больше и больше вещей. Прямо как в CRPG, где упор делался, в-первую очередь, на реиграбельность.

Эстетика

Будучи наследницей именно первых двух частей, игра вобрала все основные стилистические элементы изометрических частей: пустоши, западное побережье, НКР, упоминающиеся города первых частей и список этот можно продолжать очень долго. Для среднестатистического игрока подобные детали не дают особо эффекта, а фанаты серии высоко оценили это. Учитывая качество проработки квестов и механики, о которой я писал ранее, всё вместе со временем в общественном сознании превратило Fallout: New Vegas в "тот самый Fallout".

Атмосфэрно
Атмосфэрно

Также жёлтая цветовая гамма, пустынные пейзажи и уход от крупного, но пустого мегаполиса "трёшки", к локальным, но проработанным городкам. Да, большинство домой также не представляют ценности для игрока, однако их опустение выглядит куда логичнее.

Такой вид игры куда больше ассоциируется с пост-апокалипсисом, нежели подход частей серии от Bethesda. Выше я упоминал об особенностях расположения точек интереса на карте, однако стоит отметить и левел-дизайн. Я долго думал как его описать. Идеи в голове не давали чёткого ответа на то - в чём же его особенность. Пока не наткнулся в одном комментарии на интересную формулировку, которую я, правда, немного адаптирую.

Особенность левел-дизайна New Vegas в том, что его нет.

Если вы посмотрите на любую типичную локацию-"подземелье", то они всегда довольно схожи. Это однообразный коридор, в конце которого нас ждёт сундук с наградой. Пошедшая ещё из настольных RPG концепция не сильно поменялась в рамках видеоигр, однако в тех же играх Bethesda, начиная со Skyrim, они стали закольцованными. В конце открывается проход, ведущий к началу или сразу есть выход из локации. Это разрушает удовольствие от исследования, ведь зайдя в очередную локацию, потайной проход, из которого вы выйдете, практически всегда очевиден. В итоге вы с самого начала воспринимаете всю локацию как ещё одно обязательство, а не новое приключение. Конечно, в конце вас ждёт сундук с лутом, но вы заранее знаете, что там не будет ничего уникального. Лишь какой-нибудь один дорогой кусок экипировки, N-ое количество денег и куча ненужного дешёвого хлама, который уже в середине игры вы перестанете брать.

Конечно, локации для исследования могут быть разнообразными и интересными, однако New Vegas подходит к построению локаций по другому. Их задача не развлекать игрока, а погружать в мир. Никто не будет ставить вам в здание школы сейф с оружием и крышками, лишь бы как-то скомпенсировать время, потраченное на исследование локации. Хранилища с оружием, как и в реальной жизни, будут редки и хорошо защищены. Военный лагерь будет скопищем одинаковых палаток, меж которых изредка проходят люди. Игра не воспринимает своего игрока за гиперактивного ребёнка, которому станет скучно без ежеминутного поощрения.

Лагерь Маккаран
Лагерь Маккаран

Антиподом этому является гейм-дизайн от Bethesda, где игра идёт на всё, лишь бы потенциальный игрок ни на минуту не заскучал или расстроился. Куда бы вы ни пошли, вас всегда ждёт сейф, да, там будет награда, скорее всего, бесполезная, но она нужда, лишь бы у вас не возникало чувство зря потраченного время. Однако оно полностью искусственное. По-хорошему, реально важными для вас будут являться только крышки, да и те легко получить.

Obsidian же создают в первую очередь мир, а затем песочницу.
Этот подход имеет как и свои плюсы, так и минусы, однако однозначно можно отметить особый эффект, который возникает при построении локаций по такому подходу. Они выглядят ровно так, как если бы подобные апокалиптические события произошли в реальности.

Вывод

И именно по вышеописанным причинам я считаю Fallout: New Vegas хорошей игрой, несмотря на её многочисленные проблемы. (Которые, опять же, если вам будет интересно, я разберу в другой статье)

Как "тот самый сталкер", который был недостижимым и размытым идеалом в коллективном бессознательном, так и New Vegas стал совокупностью практически всего хорошего, что возникает у людей в голове при упоминании серии Fallout. Он был современной для своего времени RPG игрой, но пересматривающей концепции, которые всем понравились в оригинальных частях. Вдохновляясь идеями Van Buren, которая должна была быть непосредственно сиквелом второй части, она взяла от него лишь самое лучшее, воплощая в удобный для восприятия современного геймера вид. И именно из-за этого вдохновения игра хоть и не буквально, но стала продолжением изометрических частей. Стала тем самым Fallout.

Это просто красиво
Это просто красиво

За помощь в написании этого материала хочу выразить благодарность своего cum-рада MuriCage.

360360
346 комментариев

Примерно такую игру в свое время ждали от 3ей части. Такой хотели видеть 4ую часть. Но NV все ещё стоит особняком
Спасибо Obsidian за проработанный мир

136

В 4й скопировали выбор фракций...но поскольку фракции отстой, такого же эффекта не получилось

24

Я ждал от четвёртой что-то между Скайримом и Вегасом. Очень ждал эту игру, она выходила как раз на мой дмб, но когда я ей запустил, восторг сменился вопросами. Даже сейчас помню самое первое неудомение по поводу игры: почему в игре 2008 года пистолет остаётся на персонаже, когда его убираешь, а в игре 2015 нет? Ну а в целом, я конечно, набегал какое то количество часов в 4 части, но всегда оттягивал главный квест, искал что-то интересное, пока в итоге просто не потерял интерес к игре. На мой взгляд, в Bethesda просто не очень любят эту вселённую какие-то люди. Не так как TES по крайней мере.

4

"Такой хотели видеть 4ую часть"
И похоже,что смогут увидеть 5-ую.

1

Комментарий недоступен

48

Ну, я тут придерживаюсь противоречивой позиции, но, как по мне, четвёрка очень хорошая игра. Просто она скорее лутер-шутер со строительством, нежели RPG. И вот в этом, по крайней мере лично для меня, это отличная игра. Хотя проблем своих у неё дохуя. Это не распространяется на 76-ой

38

Делали бы новые хорошие игрыА их и делают. Только жанр хардкорных рпг не особо популярен.

Биовары даже уровень Андромеды не могут повторитьТех Биоваров, что делали Андромеду, уже нет как студии. Те, что остались, живут без ключевых людей, клепавших классику. Типичная ЕА: немного проебались по ожидаемой выручке - в лучшем случае, студию закрывают, даже легендарную, либо превращают в жалкое подобие прежней себя. Вот вам и
Нельзя ничего спускать с рук