Каша из топора-7: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon

Руководитель студии Ole Pole Виталий Мороз написал цикл материалов о том, как создается игра Vikings Dungeon — любительская мобильная версия ролевой игры Darkest Dungeon.

В седьмом выпуске аниматор Полина Жилевич расскажет, как она анимировала персонажей, и покажет, что из всего этого получается.

Содержание

Полина Жилевич,
аниматор студии Ole Pole

Привет, я Полина, я аниматор!

По образованию архитектор, по профессии — тоже, увлекаюсь 3D-графикой, закончила курсы 3D-анимации в учебном центре «Полигон». Это увлечение и познакомило меня с Виталием. Первые полгода я работала над проектом удаленно, но недавно мы получили возможность собираться вместе и трудиться вживую, поэтому теперь я нахожусь в состоянии легкой эйфории. Поделюсь с вами своим восторгом и расскажу про создание анимации и о проблемах, возникавших в ходе работы.

Первоначально я планировала прокачать навыки в 3D-анимации, но, как уже говорилось в предыдущих частях, 3D-шники оказались не востребованы, а проект получился очень интересным, поэтому я согласилась анимировать в 2D.

Первое знакомство с 2D-анимацией произошло благодаря программному софту Spine. Признаюсь, что с более понятным и удобным инструментарием мне еще не приходилось сталкиваться, — поэтому принцип работы освоила очень быстро. Следующим этапом стало тесное взаимодействие с художницей Аней и адаптацией её скетчей под возможности скелетной анимации. Вот тут возникла первая проблема: очень сложно было донести информацию, что все части тела персонажа должны быть прорисованы полностью, даже если их не видно в первоначальной позе. После получения перса вновь без куска руки или еще более важной части тела, лучшим решением оказалось рисовать схемы вместо словесной инструкции «расчленёнки».

Далее дело пошло значительно лучше: арт-отдел нашел общий язык, и первый персонаж обрел еще более придурковатый и характерный вид после его «оживления».

Косичкин — он был первый, я его никогда не забуду:

Каша из топора-7: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon

Мы решили делать все базовые движения, в отличии от игры-первоисточника, анимациями. Но вот уже первый персонаж оказался очень не пластичен для удара молотом — способности вращения руки почти на 360° у него не было.

Следующим персонажем Аня нарисовала Шамана, который получился очень подходящим для анимации, и работать над ним было одно удовольствие.

По счастливой случайности, у меня дома завалялся простой и удобный Wacom, который больше не мог терпеть свою бесхозность. Добавление владения графическим планшетом в список умений (не без помощи и советов художника) очень помогло в оптимизации процесса Photoshop-Spine (Аня-Полина), и жизнь стала лучше.

Вскоре процесс более или менее автоматизировался, но промежуточный этап сборки персонажа по частям вручную был весьма рутинным и скучным делом. Наш программист поведал о существовании скрипта, с помощью которого в Spine импортируется персонаж с правильным расположением слоев, и части тела у него растут сразу из нужных мест. И жизнь заиграла ещё более яркими красками. Если раньше я шарахалась от слова script, то теперь прочувствовала все его величие.

Анимации персонажей в момент подведения первых итогов разработки игры:

Каша из топора-7: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon

После первой публичной презентации, на которой мы получили не очень лестные отзывы, лишились части команды. Но те, кто остался, с новыми силами приступили к переделке игрового арта. Я помню удрученное лицо Ани после вердикта на полную переделку, бодрое настроение геймдизайнера Макса и мое уж очень нестабильное состояние, когда приняли решение делать анимацию персонажей непосредственно в Unity. Причина смены софта заключалась в том, что программист Игорь жаловался на кривой импорт Spine-Unity, а именно:

● проблемы с визуальным оформлением частей, которые изначально были скрыты, а должны были появляться в определенных анимациях;

● белая обводка по контуру частей тела;

● не работало изменение drew order при анимации.

(как оказалось позже, с приходом другого, опытного программиста Макса, эти проблемы были ложные)

Большой печалью была невозможность использования всех фишек и няшек Spine, из-за старой крякнутой версии, которую мы использовали: mesh, IK и edit curves. В Unity меня сразу привлекло наличие кривых, которые делают анимацию плавной.

При необходимости мы подумали анимировать ткань с помощью 3Ds Max и модификатора Skin — этот способ нам показал преподаватель «Полигона» Кирилл Грушевич, который разделял с нами свое рабочее пространство — с середины июля мы стали работать в аудиториях на полный рабочий день. Из-за работы «в офисе», сразу поменялся формат общения, взаимодействия команды, скорость и производительность — в сторону улучшения, само собой.

По сравнению со Spine, Unity не была столь приветлива. Нужно было снова собирать персонажа по частям, а основные неудобства причинял rotate — руки и ноги вечно крутились не в ту сторону, которую надо, требовалась постоянная корректировка через кривые. Все проблемы были решаемы, просто требовали больше времени и сил, но на выходе получался вполне приемлемый итог.

Магичка в Unity:

Также в июле к нам присоединился новый опытный программист Макс, который четко объяснил, что нужно возвращаться в Spine — это один из лучших инструментов, предназначенных для игровой 2D-анимации. Потестив старые спайновские анимации, он не выявил никаких проблем с импортом. Противоречивые чувства возникли в моем организме: с одной стороны радость даже от одного упоминания слова Spine, c другой:

Каша из топора-7: как создается аналог мобильной ролевой игры Darkest Dungeon

Переборов «усеагульную млявасць i абыякавасць да жыцця» (белорусскоязычное выражение, обозначающее «всеобщая вялость и безразличие к жизни» — прим. автора) после этого драматического события, пришлось переделывать. Пути назад уже не было.

Одним из самых неожиданных персонажей оказался Болотник. Сколько дискуссий, споров, и даже «рефов» в доказательство своей правоты было представлено геймдизайнерами на этого персонажа. Часто мы использовали «живые» референсы, когда Макс или Виталик показывали например, как копейщик правильно должен бить копьем — к счастью, в случае с Болотником обошлось без показов на натуре.

Ну а вот как теперь выглядят и двигаются некоторые наши персонажи.

Копейщик — получение урона:

Песта — получение урона:

Магичка — удар:

Оглядываясь назад, понимаю, что работы было проделано очень много, а проблемы, которые порой возникали, теперь кажутся смешными и нелепыми. Это доказывает, что мы учимся на своих ошибках и совершенствуемся, становимся сильнее как команда и помогаем друг другу избежать творческого кризиса.

Вот как оно все теперь выглядит в сборе:

Ну и в в завершении поделюсь радостной новостью: мы наконец купили легальный Spine со всеми его прелестями. Это был целый ритуал, когда мы торжественно жали кнопку Pay. После этого я целый день восторгалась и отвлекала Макса от работы, чтобы он посмотрел, как я теперь умею.

А наша Аня не перестает удивлять уникальными персонажами, которые сразу же попадают в свежий Spine:

66
6 комментариев

болотник, выходит, практикует тот самый секретный стиль боя на писюнах

3
Ответить

Очень странно, что для названия семи статьей дневников разработчиков одной игры используется название другой игры :/

Ответить

Надо было начало читать. Как они набрали людей и стали думать =)

1
Ответить

Все анимации у нас берутся с живых людей, поэтому они столь достоверны :).

Если серьезно - судьба этой пасхалки еще не решена, но думается возрастной рейтинг для нас важнее.

Ответить

Только спустя две недели узнал, что оказывается, эта часть уже опубликована ))
Что ещё раз подтверждает что на прошедшем девгамме пати были что надо :D

Ответить

Тебя же до девгамма Сергеем звали :D

Ответить