После первой публичной презентации, на которой мы получили не очень лестные отзывы, лишились части команды. Но те, кто остался, с новыми силами приступили к переделке игрового арта. Я помню удрученное лицо Ани после вердикта на полную переделку, бодрое настроение геймдизайнера Макса и мое уж очень нестабильное состояние, когда приняли решение делать анимацию персонажей непосредственно в Unity. Причина смены софта заключалась в том, что программист Игорь жаловался на кривой импорт Spine-Unity, а именно:
● проблемы с визуальным оформлением частей, которые изначально были скрыты, а должны были появляться в определенных анимациях;
● белая обводка по контуру частей тела;
● не работало изменение drew order при анимации.
(как оказалось позже, с приходом другого, опытного программиста Макса, эти проблемы были ложные)
Большой печалью была невозможность использования всех фишек и няшек Spine, из-за старой крякнутой версии, которую мы использовали: mesh, IK и edit curves. В Unity меня сразу привлекло наличие кривых, которые делают анимацию плавной.
При необходимости мы подумали анимировать ткань с помощью 3Ds Max и модификатора Skin — этот способ нам показал преподаватель «Полигона» Кирилл Грушевич, который разделял с нами свое рабочее пространство — с середины июля мы стали работать в аудиториях на полный рабочий день. Из-за работы «в офисе», сразу поменялся формат общения, взаимодействия команды, скорость и производительность — в сторону улучшения, само собой.
По сравнению со Spine, Unity не была столь приветлива. Нужно было снова собирать персонажа по частям, а основные неудобства причинял rotate — руки и ноги вечно крутились не в ту сторону, которую надо, требовалась постоянная корректировка через кривые. Все проблемы были решаемы, просто требовали больше времени и сил, но на выходе получался вполне приемлемый итог.
Магичка в Unity:
болотник, выходит, практикует тот самый секретный стиль боя на писюнах
Очень странно, что для названия семи статьей дневников разработчиков одной игры используется название другой игры :/
Надо было начало читать. Как они набрали людей и стали думать =)
Все анимации у нас берутся с живых людей, поэтому они столь достоверны :).
Если серьезно - судьба этой пасхалки еще не решена, но думается возрастной рейтинг для нас важнее.
Только спустя две недели узнал, что оказывается, эта часть уже опубликована ))
Что ещё раз подтверждает что на прошедшем девгамме пати были что надо :D
Тебя же до девгамма Сергеем звали :D