Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)
Анализ левел дизайна: Doom (2016) vs Unreal Tournament 2004 и UT3 (2007)

На момент выхода построение уровней в Doom 2016 сравнивали с арена-шутерами начала 2000-х. Игрок запирается на определенной арене, выход из которой блокируется до тех пор, пока не будут уничтожены все противники. Построение самих арен, основные механики, вертикальность, скорость, Power Up’ы наталкивают на такое сравнение. В этой статье я сравню раз…

8989

Карта Trite (UT2004), организованная в виде трех «кругов».Под кругом имеется в виду петля (loop)?
Зеркало в коридоре справаХм, почему зеркало если оно прозрачное 🤔
за всю кампанию не встречается ни одной арены, которая каким-либо образом позволяла бы взаимодействовать с окружением или которая бы менялась по ходу сраженияНо зачем? Арены в doom специально же сделаны чтобы ты мог свободно бегать/прыгать по петлям/кругам внутри арены, почти не думая о направлении и сосредоточившись только на врагах, зачем добавлять то что вырывало бы из flow постоянно. 🤔

3
Ответить

Термин "Круг" был взят у левел дизайнера Михаила Кадикова. Возможно, "петля" подходит лучше.
Да, конечно, можно назвать это "витриной" или "стеклом".
Дополнительные геймплейные возможности не вредят истреблению врагов и не отвлекают от них, а заставляют игрока изменять свой подход к игре. Это мое мнение)

Ответить