Что такое антиалиасинг: Digital Foundry о технологиях «сглаживания»

«Лесенка» и другие проблемы.

Что такое антиалиасинг: Digital Foundry о технологиях «сглаживания»
144144

интересная статья, но очень поверхностная.
хотелось бы увидеть далее более развернутый и технически углубленный материал :)

23
Ответить

Согласен, статья хреновенькая, все настолько вкратце, что вообще ни о чем... Все просто намешано в кучу. Текста с гулькин нос, да еще и вперемешку со скринами с пережатого видео или вообще растянутых с не-пойми-какого исходного разрешения. PPAA - это что? Понятно что пост-процессинг, но этих алгоритмов минимум штуки четыре можно насчитать. Чем FXAA отличается от SMAA? Что такое MLAA? Что такое *aa_type_here*? Ни слова про АА для альфа/масок. Блин, это даже в "блогах". Это не уровень DTF! АЛЯРМ!

21
Ответить

Не, это все можно и на вике почитать. Я бы лично предпочел статью с графиками и таблицами, на которых четко можно понять и увидеть, в каких условиях какие варианты сглаживания рулят (очень их много развелось уже), а когда их лучше отрубать или менять на другие. Но это дофига затратнее.

6
Ответить

https://stopgame.ru/blogs/topic/55929
У этого же автора есть еще несколько интересных статей про графику в играх

3
Ответить

Наиболее подробное изложение из тех, что я видел:
https://habr.com/post/343876/

1
Ответить

Это не поможет. Потомучто когда у тебя на экране тонны разной геометрии вдали и невдали, тонкие линии на одежде, а художники скулят, что их работа портится этими вашими АА, то тут уже интернеты не помогут.

Ответить

Про MSAA допущена некоторая неточность, а вернее какая-то каша из morphological anti-aliasing и SSAA.
Multisample anti-aliasing не совсем про выборочное увеличение точек на границах. Увеличение выборки происходит в любом случае, но вот затенение(shading) происходит для ОДНОЙ точки в центре фрагмента, а конечное значение получается в зависимости от количества точек прошедших растеризацию, однако тест глубины и прочие выполнять приходится все равно. Отсюда и выигрыш, поскольку самую затратную часть - фрагментный шейдер - выполняем один раз на точку, как и без AA.

5
Ответить

В случае deferred рендеринга шейдерить придётся, читая информацию каждого СЭМПЛА геометрии, каждый раз для КАЖДОГО источника света, что выльется в огромные потери производительности (привет mankind divided)

1
Ответить

АА вообще не отомрет с развитием разрешения дисплеев? Когда пиксели не различимы, в 4К и выше. Подключал игровой ноут к 4К ТВ, в нативном разрешении лесенок не видно, с включением АА наоборот чуть менее приятной мыльной картинка становится. А вот в меньших разрешениях разница конечно разительная

5
Ответить

По логике — как раз должно. На мобилах в первую очередь, потому что там разрешение (дпи) еще круче. Но в железо уже вложились, так что какое-то время будет и то и другое. :)

Ответить

Думаю, что нет, не отомрет, как минимум по той причине, что алиасинг возникает не только из-за низкого разрешения. Временное сглаживание, mip-уровни, вот это все не просто так изобреталось.

Ответить

Ещё здорово бы помог переход с прямоугольной растровой сетки дисплеев на гексагональную. Автоматическое уменьшение алиасинга и увеличение ДПИ. Но это слишком радикальное технологическое и производственное решение.

Ответить

Если железо будет не напрягаясь тянуть 4K, она и FullHD с честным SSAA потянет. Так что будущее главным образом за производительностью.

Ответить

Всегда всё упирается в подход самих разработчиков. Где-то в 1080 без сглаживания картинка смотрится чистой и без лесенок, а где-то ей можно пилить моих бывших. За последние лет 5, убедился что лучше Даунсемплинга нет ничего, на резкость не влияет и картинка становится гладкой как попка младенца.

6
Ответить

SSAA, увеличивающий количество всех пикселей в четыре раза.

Суперсемплинг не обязательно четырехкратный, зависит от предусмотрительности разработчика и возможностей железа у игроков.

3
Ответить
Комментарий удалён модератором

Если бы. Для некоторых (в особенности приходящих с консолей, где таких широких возможностей нет вообще) это до сих пор загадка, даже про vsync далеко не все знают. А про различные технология затенения вроде HBAO+ и речи не идет. Поэтому подобные ликбезы это даже хорошо, если конечно не вводят пользователей в заблуждение (а так может быть, когда пытаешься упростить сложные вещи для обычного юзера).

10
Ответить

Посмотрел на скрины и снова убедился, что при высоком разрешении в сглаживании нет нужды в принципе. А на низком - SweetFx Lumasharpen + Nvidia Fxaa в помощь.

2
Ответить

Олсо, для более наглядного представления о видах сглаживания можно скачать и потыкать вот эту демку http://blog.metaclassofnil.com/?p=851

2
Ответить
Комментарий удалён модератором

Есть блюр, а есть мыло - небо и земля.

1
Ответить

В 1080p включать taa вообще не вариант. Возврат в эру пс3. А вот в 4к уже можно выбирать - крайне четкая картинка без сглажки или cgiная картинка с taa, но с худшей детализацией. Причем не обязательно 4к честные, вполне сойдёт и 1080п + резолюшен скейлинг.

1
Ответить

MSAA — полезен лишь в отдельных случаях, сейчас встречается редкоРазве на мобилках не его используют?

Ответить

Большинство мобильных девайсов не поддерживают новомодный deferred рендеринг, и до сих пор остаются на forward рендеринге, и потому ничего не мешает продолжать использовать такой удобный и относительно дешёвый msaa

1
Ответить

tl;dr: алиаляйзинг - это когда тебя в жопу ебут.

2
Ответить

сраливкулак в другой стороне

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Сейчас бы об антиалиасинге рассказывать в 2к18.
Как будто что-то изменилось с 2к11 года или статьи тех времен устарели(нет).

Ответить

Алиасинг с переходом между кадрами описан автором неверно. Описанное двоение изображения в соседних кадрах, во-первых, не является резким и соответственно алиасингом. А во-вторых, у этого эффекта уже давно есть другой правильный официальный термин: ghosting. И бывает он из-за двух вещей. 1. инерционности зрения (а она у всех разная). 2. типа и качества матрицы монитора/ТВ. Например, все типы, кроме TN, в 95+% реализаций начинают рисовать новый кадр не дожидаясь, пока полностью нарисуется предыдущий. Т.е., пока не зажгутся абсолютно все пиксели. В смысле, что самых медленных - не ждут. Поэтому, смотрите в обзорах на разлёт показателей измеренной скорости зажигания и тушения пикселей от минимальных до максимальных и это (чем больше - тем хуже) вам подскажет, какие примерно двоения и шлейфы вам ждать от такого монитора.

Ответить

Лично мне для игры SMAA хватает. В отличии от FXAA, MLAA и TXAA, он не мылит картинку (хотя конечно зависит от рук разработчика).

Проблемы возникают, когда нужно сделать скриншот. Исходя из своего опыта, я для себя решил, что никакое сглаживание не сравнится с даунсэмплингом. Только вот включить его удается далеко не всегда. Nvidia Ansel, к примеру, работает только в избранных играх.

Усугубляет положение вещей еще и мода на "закрытие" игровых движков, где даже тупо консоль вызвать нельзя.

Ответить

Всю жизнь MSAAx4 было прекрасным выбором, зачем понапридумывали этой фигни, которую хрен запомнишь и хрен отличишь(

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить