Главная проблема Dishonored - это блинк. Прикольно, конечно, побродить по крышам города, но когда ты комнату с 5 охранниками проходишь 2 прыжками - это просто убивает удовольствие от стелса напрочь.
Для меня самая раздражающая вещь в стелс механиках - забывчивость у NPC. Везде присутствует, с разными вариаациями: где-то могут забыть найденный труп, где-то забудут о замеченном персонаже игрока, а взрывающиеся лампочки вообще везде воспринимаются как что-то обычное. Ещё NPC зачастую спокойно игнорируют пропажу напарников, с которыми охраняют одну и ту же часть карты. Так можно оставить одного охранника, который вообще никак не будет реагировать на то, что вокруг все испарились
современный "стелс" плох тем что лишает игрока многих возможностей, которые в игре вообще то заложены. Тот же Dishonored фактически запрещал пользоваться процентами 80 навыков и гаджетов ради хорошей концовки. Или Deus Ex.
с обеими интересный момент в том, что в них сценарно заложено самоограничение героя — в плане убийств (и соответственно механик для этого). оба героя пали, оба фактически воскресли, став пустой, смертоносной функцией. и у обоих есть возможность сохранить человечность, приложив максимум усилий.
особенно касается дженсена (если бы еще в четверку боссов сразу можно было не высаживать по четыре магазина). корво похуже прописан, конечно, но и там аккуратно намекают разными шпильками типа рисунка, клариссы, лодочника про слепость ярости — и когда мир начинает давить и ощущаться живым и страшным, герой как бы выбирает, давить ли в ответ. притом что совершенно четко всё позиционируется как история натянутой пружины и справедливой мести всему и вся — см. лютый релизный трейлер. и игрок вроде как сам решает самоограничиться. через не хочу, роль и волю. конечно, только если вжился в персонажа сколь-нибудь.
в обоих продолжениях эта вибрирующая струна расстроилась, увы.
Спасибо.Статья хорошая и интересная. В качестве небольшого замечания (которое могло бы быть редакторским замечанием, когда в авторском тексте есть неточности в формулировках) - следующее суждение несколько провокативное и/или неаккуратно выстроено: "Однако пазл перестаёт быть пазлом, когда у игрока есть всего один вариант прохождения"
Вариативность не является необходимым требованием паззла. У паззла может быть и один вариант решения.
Далее по тексту ГД-проблема и ее решения проходят, но акцент в подзаголовке неверный.
У Марка Брауна это было одним из пунктов анализа интересности паззлов: 5.Правильная подача (представление) Левел-дизайн должен давать игроку понимание взаимосвязей и обратную связь от своих действий. Слишком запутанные и неявные, нелогичные вещи могут сделать пазл неинтересным.
"Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. У игрока не было возможности предвидеть такое развитие событий." Не было? Правда? Вот с такой логикой и создают Искусственного Идиота.
Я надеялся на примеры. Можно, конечно, и самому повспоминать, но если ты пишешь статью о дизайнерских ошибках, значит, у тебя есть конкретика, откуда ты эти ошибки понадергал.
Вспомнил второго Ведьмака, с его побегом из тюрьмы. Я так и не смог пройти его по стелсу. Просто не понял как ибо даже когда подходил со спины, Геральта легко палили. Не ясен угол зрения, что вот с 4-ех тебя не видно, а вот с 3-ех уже агрятся. Так было в миссии про подслушивание. При этом в миссии башни Лоредо палился уже и с 3-ех. То есть алгоритм когда тебя видно, а когда нет, размытый. А еще Origins (Бэтмен который). По опыту первых двух частей игра привила что всех можно устранить абсолютно чисто. Даже если пришла подмога, после неудачной попытки, все еще можно. Так вот, в Origins хорошо запомнил ситуацию, где 4 охранника просто ходили друг за другом паровозиком и все это на глазах двух охранников. Это возможно была попытка выбить игра из привычного русла и заставить креативить с девайсами, но скорее всего это был кривой геймдизайн. Неясные правила стелса раздражают.
насчет Бэтмена (1 или 2 часть) - очень запомнился момент, когда противники начали разрушать горгульи. Это было очень сильное впечатление - геймплейная механика очень тонко вторгалась в левел дизайн.
Ну как бы стелсом в Крайзисе первом проходить наоборот сложней. Ибо противники там лютые, всё слышат и каждый угол видят. Я наоборот в режиме стелса игру только дольше проходил, ибо нужно было выстраивать тактику в той или иной ситуации, как туда продвинуть, что сделать.
Проблема одного пути и Пазл без пазла очень сильны в недавнем Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Как только тебя выпускают на довольно открытую локацию, сразу замечаешь, что у тебя всегда есть только один правильный путь, через который возможно пройти незамеченным. Вроде игру хвалят, но я, как адепт Splinter Cell и MGS не оценил такой подход.
как адепт Splinter Cell и MGS не оценил такой подход.
Хм?
Во всех Сплинтер Селлах, что я играл, "чистый" стелс-маршрут практически всегда был один. Чем оно меня в своё время и неприятно удивило, после Вора, Деуса и МГСа.
Эм...тут нюанс есть. Shadow Tactics: Blades of the Shogun это не стелс, ну т.е. совсем не стелс, и потому если не запариваться с опциональной "незаметностью" внезапно выяснится что противников можно устранять множеством способов и откроется далеко не один путь решения "пазлов".
В стелс играх, если меня не подгоняет какой-то таймер или скрипты, то я начинаю ненавидеть : - бочки, которые не может передвинуть мой герой ; - невысокие заборы, через которые не перепрыгнуть даже построив лесенку из ящиков ; - отсутствие реакции у противников на стук по предметам ; - нежелание противников вкрутить лампочку или поджечь факел или включить аварийное освещение ; - противники почти никогда не кричат "Тревога !!!" ; - противники никогда не баррикадируются ! это умеет делать только герой и только в пределах мини-зон ; - враги зачем-то патрулируют отлично простреливаемые корридоры ; - героя обучают в линейной зоне, а выполнить миссию отправляют в нелинейные ; - нет режима обдумывания действий.
В Splinter Cell: Chaos Theory если ты поднимаешь тревогу, то до конца уровня все основные пути будут забаррикадированны, и тебя будут ждать стволов пять, направленных в твою предположительную сторону.
Короче, я понял месседж. Давайте выкинем на мороз все эти фигни с полями зрения и областью слышимости ботов. Это реализовывать сложно, да и боты шибко умные становятся. Навалим скриптов кучу, да упоремся карты пилять под игрока, а не под ситуцию, чтобы игрок нарезал аки боженьки и чувствовал себя царём. Ок.
Мне лень аргументировать, что ты дурачок. За меня говорит счетчик минусов твоего коммента. Если же ты уже разминаешь пальчики, чтобы строчить свой высер, перечитай про проблему выгодной позиции. Полностью. А потом еще раз. И еще. И еще. И еще. И еще. Зачем ты еще читаешь мой комментарий? Статью читай!
Левелдизайнер Бен Бауэр, который работал над Far Cry, Crysis и Ryse: Son of Rome, опубликовал видео о распространённых ошибках, которые совершают дизайнеры уровней при создании локаций для стелс-экшенов.
Звучит как анекдот. То есть человек, который ни разу не работал над стэлс играми - учит других "жизни". Как человек, который любит этот жанр и переиграл во все стэлс игры, я уже в пункте "Проблема выгодной позиции" нашёл ошибку. Причём огромную. Бен не учитывает одну важную вещь в своём видео: элементы геймплея. Вон он говорит о сильном преимуществе над противником если встать повыше и осмотреть локацию. То есть он сразу отбрасывает все тактики военного ремесла. Ведь ни для кого не секрет что тот кто занял холм, у того выгодная позиция. Начиная от книги "Искусство войны" до дворовой игры "Царь горы". Для игр по типу Splinter Cell или MGS может быть и является проблемой, но вот для Sniper Elite это геморрой чистой воды. Яркий пример: в 4 части есть кооперативная миссия в депо. И вся локация перекрыта двумя мостами как рекомендуется в видео. И игроку, который оказывает поддержку с высоты, приходиться бегать буквой S перебегая по мосту и постоянно меняя стороны "ущелья". Мало того что в игре установлены невидимые стены и объекты интерьера, которые мешают передвижению только по одной стороне, так ещё и теряется главный элемент игры - снайпинг т.к. обоим приходится вступать в ближний бой.
Левелдизайн штука сложная, и учитывать абсолютно все аспекты практически нереально. Но я явно не хочу чтобы разработчики моих любимых игр учитывали советы данного человека.
Для справки - Бен очень матерый дизайнер с богатым опытом, он был директором дизайна уровней Splinter Cell: Blacklist и Far Cry Primal. Сейчас, работает креативным директором над неанонсированным проектом (предположительно над Far Cry 6).
То, что он делится своими знаниями и внутренней документацией, которую обычно просто так не достать - это просто потрясающе круто. К сожалению, не все это ценят, потому что играть и попробовать построить уровень самостоятельно - это разные вещи.
Что касается "проблемы выгодной позиции", то там четко прослеживается мысль: если игрок может безнаказанно валить всех с возвышенности и при этом оставаться в безопасности, то это просто скучно. Всё равно что отобрать конфетку у младенца.
Эта статья намного интереснее чем статья о левел-дизайне в шутерах, где автор фактически заявил "у игрока всегда должно быть преимущество", и по той статье можно было создавать лишь тир с мясом для битья вместо серьёзных противников.
Проблема одного путиСуть заключается в том, что у игрока есть всего один способ решения проблемы и он очевиден. Такой подход имеет право на жизнь в рамках обучающих уровней и, возможно, на ранних этапах игры.
Позднее игрок будет чувствовать себя обманутым и не испытает удовлетворения, решив пазл, в котором не было ничего сложного. Найти приемлемый уровень сложности — трудная задача, но делать игру слишком простой не стоит.
Напомнило гта, где тебя на всех миссиях за ручку ведут
В худшем случае, пользователь вообще может бросить игру на таком этапеТак я и бросил Hitman Absolution. Сначала у меня подгорело в библиотеке с копами, а последний час я просидел в больнице
Единственное, что по-настоящему бесит во многих современных стелс-играх - это чекпоинты, вместо нормальных сохранений. Кто-то умудряется находить плюсы в подобном "хардкоре" (хотя это по-моему банальная лень разработчиков), но извините, именно так и работает большинство популярных игр в этом жанре. В Hitman даже придумали зависимость сохранений от уровня сложности, но там и уровни, если все знать, проходились очень быстро.
Помню играл в Mark of the Ninja: там чтобы по-тихому обезвредить противника, необходимо вовремя прокрутить курсор (или стик) влево или вправо. Так вот, если играть на мыши, и курсор на момент тейкдауна был уже, к примеру, у левого края экрана, то крутануть дальше влево его уже было нельзя (не знаю, исправили или нет). Представьте что чувствует игрок, когда противник из-за этого начинает орать во все горло, агрит половину уровня, и ему остается только начать с предыдущего чекпоинта? По сравнению с этим, подобные дизайнерские ошибки - это проблемы белых людей.
Забавно читать людей как бы из индустрии, которые говорят про то, что хотелось бы в стелсах и бочки двигать, и противников умных, и телок у бара виртуально клеить Во-первых, у каждого проекта есть бюджет, конечно, ограничения героя связаны с ним, если делать интересный стелс, где все можно - это 10 лет, а не забываем, что стелс - это ниша :) стелс никогда не продастся как ГТА Во-вторых, если для вас все это сделать, вы же никогда его не пройдёте, потому что герой двигает бочки? Его могут услышать! Противники умные? Тогда они реально должны вас искать во всех норках, а не только на освещённом кусочке :)
"Выгодная позиция — это место на карте, откуда игрок может оценить то, что ждёт его впереди и спланировать свои действия. " поэтому я люблю карты, где показывается передвижение противников.. тогда никакие коридоры не страшны))) а то приходится всё узнавать методом проб и ошибок.. ну это нестрашно, в принципе) помню после 3его что ли МГС включила 2ой, а там не указано на карте, куда противник смотрит, а просто перемещение.. я так "бла.. " внезапно всё оказалось сложнее)))
"Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. " люблю, когда в стелсах есть милисекундная заминка в этот момент, и ты первым можешь нанести удар, потому что морально готов. по идеи NPC же не знает наверняка, что за ним кто-то идёт, поэтому у тебя преимущество.
Про "безопасный путь" несогласен - если его сложно найти, пусть будет. Как альтернатива более очевидному, но опасному.
Про "линейные пути" - категорически не согласен! Если игрок не способен пронаблюдать за охранником и узнать его маршрут или отреагировать на изменение обстановки, это проблема игрока.
Комментарий недоступен
Самый первый Far Cry в этом хорош.
Слушать переговоры солдат очень доставляет )
Да и во время сражений тоже )
Главная проблема Dishonored - это блинк. Прикольно, конечно, побродить по крышам города, но когда ты комнату с 5 охранниками проходишь 2 прыжками - это просто убивает удовольствие от стелса напрочь.
Не соглашусь. В Dishonored есть диалоги между персонажами. Между охранниками не то, что бы много, но и не мало
А еще был поющий гард в XIII. Даже жалко было его потом пристреливать...
Для меня самая раздражающая вещь в стелс механиках - забывчивость у NPC. Везде присутствует, с разными вариаациями: где-то могут забыть найденный труп, где-то забудут о замеченном персонаже игрока, а взрывающиеся лампочки вообще везде воспринимаются как что-то обычное. Ещё NPC зачастую спокойно игнорируют пропажу напарников, с которыми охраняют одну и ту же часть карты. Так можно оставить одного охранника, который вообще никак не будет реагировать на то, что вокруг все испарились
современный "стелс" плох тем что лишает игрока многих возможностей, которые в игре вообще то заложены. Тот же Dishonored фактически запрещал пользоваться процентами 80 навыков и гаджетов ради хорошей концовки. Или Deus Ex.
с обеими интересный момент в том, что в них сценарно заложено самоограничение героя — в плане убийств (и соответственно механик для этого). оба героя пали, оба фактически воскресли, став пустой, смертоносной функцией. и у обоих есть возможность сохранить человечность, приложив максимум усилий.
особенно касается дженсена (если бы еще в четверку боссов сразу можно было не высаживать по четыре магазина). корво похуже прописан, конечно, но и там аккуратно намекают разными шпильками типа рисунка, клариссы, лодочника про слепость ярости — и когда мир начинает давить и ощущаться живым и страшным, герой как бы выбирает, давить ли в ответ. притом что совершенно четко всё позиционируется как история натянутой пружины и справедливой мести всему и вся — см. лютый релизный трейлер. и игрок вроде как сам решает самоограничиться. через не хочу, роль и волю. конечно, только если вжился в персонажа сколь-нибудь.
в обоих продолжениях эта вибрирующая струна расстроилась, увы.
Комментарий недоступен
Есть такой момент , но ты явно гиперболизируешь
Спасибо.Статья хорошая и интересная.
В качестве небольшого замечания (которое могло бы быть редакторским замечанием, когда в авторском тексте есть неточности в формулировках) - следующее суждение несколько провокативное и/или неаккуратно выстроено: "Однако пазл перестаёт быть пазлом, когда у игрока есть всего один вариант прохождения"
Вариативность не является необходимым требованием паззла.
У паззла может быть и один вариант решения.
Далее по тексту ГД-проблема и ее решения проходят, но акцент в подзаголовке неверный.
У Марка Брауна это было одним из пунктов анализа интересности паззлов: 5.Правильная подача (представление)
Левел-дизайн должен давать игроку понимание взаимосвязей и обратную связь от своих действий. Слишком запутанные и неявные, нелогичные вещи могут сделать пазл неинтересным.
Комментарий недоступен
"Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. У игрока не было возможности предвидеть такое развитие событий."
Не было? Правда?
Вот с такой логикой и создают Искусственного Идиота.
Комментарий недоступен
Я надеялся на примеры. Можно, конечно, и самому повспоминать, но если ты пишешь статью о дизайнерских ошибках, значит, у тебя есть конкретика, откуда ты эти ошибки понадергал.
Вспомнил второго Ведьмака, с его побегом из тюрьмы. Я так и не смог пройти его по стелсу. Просто не понял как ибо даже когда подходил со спины, Геральта легко палили. Не ясен угол зрения, что вот с 4-ех тебя не видно, а вот с 3-ех уже агрятся. Так было в миссии про подслушивание. При этом в миссии башни Лоредо палился уже и с 3-ех. То есть алгоритм когда тебя видно, а когда нет, размытый.
А еще Origins (Бэтмен который). По опыту первых двух частей игра привила что всех можно устранить абсолютно чисто. Даже если пришла подмога, после неудачной попытки, все еще можно. Так вот, в Origins хорошо запомнил ситуацию, где 4 охранника просто ходили друг за другом паровозиком и все это на глазах двух охранников. Это возможно была попытка выбить игра из привычного русла и заставить креативить с девайсами, но скорее всего это был кривой геймдизайн.
Неясные правила стелса раздражают.
насчет Бэтмена (1 или 2 часть) - очень запомнился момент, когда противники начали разрушать горгульи.
Это было очень сильное впечатление - геймплейная механика очень тонко вторгалась в левел дизайн.
Дизайнер crysis'а говорит о стелсе, хех, если проходить crysis в стелсе, то игра становится слишком легкой.
Статья это обобщение опыта - он же не говорил о том, что эти наблюдения были реализованы во всех его проектах.
Ну как бы стелсом в Крайзисе первом проходить наоборот сложней. Ибо противники там лютые, всё слышат и каждый угол видят. Я наоборот в режиме стелса игру только дольше проходил, ибо нужно было выстраивать тактику в той или иной ситуации, как туда продвинуть, что сделать.
Проблема одного пути и Пазл без пазла очень сильны в недавнем Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Как только тебя выпускают на довольно открытую локацию, сразу замечаешь, что у тебя всегда есть только один правильный путь, через который возможно пройти незамеченным. Вроде игру хвалят, но я, как адепт Splinter Cell и MGS не оценил такой подход.
как адепт Splinter Cell и MGS не оценил такой подход.
Хм?
Во всех Сплинтер Селлах, что я играл, "чистый" стелс-маршрут практически всегда был один. Чем оно меня в своё время и неприятно удивило, после Вора, Деуса и МГСа.
Но может я просто не в те части играл :)
Комментарий недоступен
Эм...тут нюанс есть. Shadow Tactics: Blades of the Shogun это не стелс, ну т.е. совсем не стелс, и потому если не запариваться с опциональной "незаметностью" внезапно выяснится что противников можно устранять множеством способов и откроется далеко не один путь решения "пазлов".
В стелс играх, если меня не подгоняет какой-то таймер или скрипты, то я начинаю ненавидеть :
- бочки, которые не может передвинуть мой герой ;
- невысокие заборы, через которые не перепрыгнуть даже построив лесенку из ящиков ;
- отсутствие реакции у противников на стук по предметам ;
- нежелание противников вкрутить лампочку или поджечь факел или включить аварийное освещение ;
- противники почти никогда не кричат "Тревога !!!" ;
- противники никогда не баррикадируются ! это умеет делать только герой и только в пределах мини-зон ;
- враги зачем-то патрулируют отлично простреливаемые корридоры ;
- героя обучают в линейной зоне, а выполнить миссию отправляют в нелинейные ;
- нет режима обдумывания действий.
В Splinter Cell: Chaos Theory если ты поднимаешь тревогу, то до конца уровня все основные пути будут забаррикадированны, и тебя будут ждать стволов пять, направленных в твою предположительную сторону.
стикса поиграй
Короче, я понял месседж. Давайте выкинем на мороз все эти фигни с полями зрения и областью слышимости ботов. Это реализовывать сложно, да и боты шибко умные становятся. Навалим скриптов кучу, да упоремся карты пилять под игрока, а не под ситуцию, чтобы игрок нарезал аки боженьки и чувствовал себя царём. Ок.
Мне лень аргументировать, что ты дурачок. За меня говорит счетчик минусов твоего коммента. Если же ты уже разминаешь пальчики, чтобы строчить свой высер, перечитай про проблему выгодной позиции. Полностью. А потом еще раз. И еще.
И еще.
И еще.
И еще.
Зачем ты еще читаешь мой комментарий? Статью читай!
Левелдизайнер Бен Бауэр, который работал над Far Cry, Crysis и Ryse: Son of Rome, опубликовал видео о распространённых ошибках, которые совершают дизайнеры уровней при создании локаций для стелс-экшенов.
Звучит как анекдот. То есть человек, который ни разу не работал над стэлс играми - учит других "жизни". Как человек, который любит этот жанр и переиграл во все стэлс игры, я уже в пункте "Проблема выгодной позиции" нашёл ошибку. Причём огромную. Бен не учитывает одну важную вещь в своём видео: элементы геймплея. Вон он говорит о сильном преимуществе над противником если встать повыше и осмотреть локацию. То есть он сразу отбрасывает все тактики военного ремесла. Ведь ни для кого не секрет что тот кто занял холм, у того выгодная позиция. Начиная от книги "Искусство войны" до дворовой игры "Царь горы". Для игр по типу Splinter Cell или MGS может быть и является проблемой, но вот для Sniper Elite это геморрой чистой воды. Яркий пример: в 4 части есть кооперативная миссия в депо. И вся локация перекрыта двумя мостами как рекомендуется в видео. И игроку, который оказывает поддержку с высоты, приходиться бегать буквой S перебегая по мосту и постоянно меняя стороны "ущелья". Мало того что в игре установлены невидимые стены и объекты интерьера, которые мешают передвижению только по одной стороне, так ещё и теряется главный элемент игры - снайпинг т.к. обоим приходится вступать в ближний бой.
Левелдизайн штука сложная, и учитывать абсолютно все аспекты практически нереально. Но я явно не хочу чтобы разработчики моих любимых игр учитывали советы данного человека.
Для справки - Бен очень матерый дизайнер с богатым опытом, он был директором дизайна уровней Splinter Cell: Blacklist и Far Cry Primal. Сейчас, работает креативным директором над неанонсированным проектом (предположительно над Far Cry 6).
То, что он делится своими знаниями и внутренней документацией, которую обычно просто так не достать - это просто потрясающе круто. К сожалению, не все это ценят, потому что играть и попробовать построить уровень самостоятельно - это разные вещи.
Что касается "проблемы выгодной позиции", то там четко прослеживается мысль: если игрок может безнаказанно валить всех с возвышенности и при этом оставаться в безопасности, то это просто скучно. Всё равно что отобрать конфетку у младенца.
Эта статья намного интереснее чем статья о левел-дизайне в шутерах, где автор фактически заявил "у игрока всегда должно быть преимущество", и по той статье можно было создавать лишь тир с мясом для битья вместо серьёзных противников.
читать здравые размышления про стэлс от создателя Фар Края и Крайзиса - это очень забавно)))
Забавно, как в одних видео эксперты индустрии говорят о Сэме в качестве антипримера стэлса, а в других нам говорят как делать стэлс по образу Сэма.
Проблема одного путиСуть заключается в том, что у игрока есть всего один способ решения проблемы и он очевиден. Такой подход имеет право на жизнь в рамках обучающих уровней и, возможно, на ранних этапах игры.
Позднее игрок будет чувствовать себя обманутым и не испытает удовлетворения, решив пазл, в котором не было ничего сложного. Найти приемлемый уровень сложности — трудная задача, но делать игру слишком простой не стоит.
Напомнило гта, где тебя на всех миссиях за ручку ведут
В худшем случае, пользователь вообще может бросить игру на таком этапеТак я и бросил Hitman Absolution. Сначала у меня подгорело в библиотеке с копами, а последний час я просидел в больнице
Единственное, что по-настоящему бесит во многих современных стелс-играх - это чекпоинты, вместо нормальных сохранений. Кто-то умудряется находить плюсы в подобном "хардкоре" (хотя это по-моему банальная лень разработчиков), но извините, именно так и работает большинство популярных игр в этом жанре. В Hitman даже придумали зависимость сохранений от уровня сложности, но там и уровни, если все знать, проходились очень быстро.
Помню играл в Mark of the Ninja: там чтобы по-тихому обезвредить противника, необходимо вовремя прокрутить курсор (или стик) влево или вправо. Так вот, если играть на мыши, и курсор на момент тейкдауна был уже, к примеру, у левого края экрана, то крутануть дальше влево его уже было нельзя (не знаю, исправили или нет).
Представьте что чувствует игрок, когда противник из-за этого начинает орать во все горло, агрит половину уровня, и ему остается только начать с предыдущего чекпоинта?
По сравнению с этим, подобные дизайнерские ошибки - это проблемы белых людей.
Забавно читать людей как бы из индустрии, которые говорят про то, что хотелось бы в стелсах и бочки двигать, и противников умных, и телок у бара виртуально клеить
Во-первых, у каждого проекта есть бюджет, конечно, ограничения героя связаны с ним, если делать интересный стелс, где все можно - это 10 лет, а не забываем, что стелс - это ниша :) стелс никогда не продастся как ГТА
Во-вторых, если для вас все это сделать, вы же никогда его не пройдёте, потому что герой двигает бочки? Его могут услышать! Противники умные? Тогда они реально должны вас искать во всех норках, а не только на освещённом кусочке :)
"Выгодная позиция — это место на карте, откуда игрок может оценить то, что ждёт его впереди и спланировать свои действия. "
поэтому я люблю карты, где показывается передвижение противников.. тогда никакие коридоры не страшны))) а то приходится всё узнавать методом проб и ошибок.. ну это нестрашно, в принципе) помню после 3его что ли МГС включила 2ой, а там не указано на карте, куда противник смотрит, а просто перемещение.. я так "бла.. " внезапно всё оказалось сложнее)))
"Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. "
люблю, когда в стелсах есть милисекундная заминка в этот момент, и ты первым можешь нанести удар, потому что морально готов. по идеи NPC же не знает наверняка, что за ним кто-то идёт, поэтому у тебя преимущество.
Про "безопасный путь" несогласен - если его сложно найти, пусть будет. Как альтернатива более очевидному, но опасному.
Про "линейные пути" - категорически не согласен! Если игрок не способен пронаблюдать за охранником и узнать его маршрут или отреагировать на изменение обстановки, это проблема игрока.