Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2

Геймдизайнер и создатель франшизы не планировал заниматься сиквелом самостоятельно — но не это побудило его уволиться посреди разработки.

Обновление: в отдельном видео Кейн подчеркнул, что не считает тогдашних глав Interplay «злодеями» и призвал слушателей не делать категоричных выводов из его историй.
Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2

Тим Кейн, соавтор Fallout, руководивший производством оригинальной игры, опубликовал на своём YouTube-канале два ролика, где рассказал, почему решил уйти из Interplay в 1998 году, когда в работе находилась вторая часть серии RPG.

Отношение к Fallout в Interplay

Геймдизайнер и программист объяснил, что долгое время первая Fallout была для компании «неприоритетным» проектом. Над игрой трудилась небольшая внутренняя команда Interplay, за которой начальство следило не слишком пристально.

По словам Кейна, большинство разработчиков постапокалиптической RPG были не слишком опытными; даже для него самого это был первый проект на руководящей должности. В их числе были и люди, которых считали «проблемными сотрудниками», однако в этом коллективе они отлично показывали себя. В связи с этим Кейн полагает, что другим менеджерам попросту не удавалось найти к таким кадрам нужный подход.

Геймдизайнер не раз слышал от старших по должности коллег, что в Interplay хотели бы поручить ему «что-нибудь более стоящее» — например, игру по Dungeons & Dragons, лицензию на которую компания не так давно получила.

Когда я видел, как народ работает над другими играми по D&D, вроде Descent to Undermountain, то начинал переживать за них. Я замечал и не самые удачные дизайнерские решения, и членов команды, которые ссорились…

Во время работы над Fallout мы и сами много обсуждали разные вопросы, но между теми людьми начинались настоящие ссоры. Было странно на это смотреть, они будто делали разные игры, работали друг против друга.

И тем более странно было, что от меня ждали стремления попасть вот в такую команду.

Тим Кейн, геймдизайнер и программист

Кейну даже пришлось защищать Fallout от отмены, когда президент Interplay Брайан Фарго собирался отправить всю его команду на разработку потенциально куда более прибыльного тайтла по франшизе D&D. Попытки отменить Fallout было целых три, поэтому вряд ли издательство им сильно дорожило, считает разработчик.

Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2

Лишь когда разработка уже близилась к завершению, Fallout начало интересоваться всё больше и больше людей внутри компании. QA-специалисты стали сами просить поиграть в неё, занимаясь этим в своё свободное время и даже отказываясь от оплачиваемых сверхурочных часов на других проектах (на это Кейну даже начали жаловаться лиды других команд).

А уже после того, как один из билдов RPG взял к себе домой Брайан Фарго и поиграл, к Fallout стали с энтузиазмом относиться почти во всех отделах Interplay.

Вдруг ко мне начали обращаться из маркетингового отдела: «Эй, какая вам нужна реклама? Нам стоит собраться, обсудить это!» Я удивлялся, нам же игру выпускать через несколько месяцев.

Сам я помню только один рекламный материал по Fallout. Мне говорили, что их было два. Ладно, может я и правда ошибся… вдвое. Но их было мало. Рецензий, то есть превью, тоже было совсем немного, в целом аудитория была не слишком хорошо осведомлена об игре.

Я слышал много историй о том, что люди просто приходили в магазин и видели коробку. Так они и узнавали о Fallout.

Тим Кейн, геймдизайнер и программист

Среди прочего в Interplay начались и разговоры о потенциальном сиквеле. Сам Кейн и его коллеги не планировали продолжение, но компания всё же начала организовывать вторую команду для предпродакшена Fallout 2 — эту работу поручили продюсеру Фергюсу Уркхарту, пока основная команда доделывала первую часть.

Предпосылки конфликта

Последние месяцы разработки оригинальной Fallout были особенно тяжёлыми. По словам Тима Кейна, кранчи продолжались приблизительно год, а в последние недели перед релизом члены команды трудились по 12-14 часов в день. Избежать переносов не удалось, и после нескольких задержек Interplay поставила разработчикам дедлайн: сентябрь 1997 года.

Примерно тогда команда Кейна обнаружила серьёзный баг, из-за которого игра вылетала. Это происходило по-разному, и иногда проблема не возникала даже во время продолжительных игровых сессий. Каждый отчёт об ошибке ссылался на разные места в коде. Разработчики поняли, что в память записываются случайные куски кода, и начали «вылавливать» проблему — это Кейн поручил одному из контрактных сотрудников, Марку Харрисону, помогая ему после собственной смены.

Это занимало у нас целые недели. Дело шло очень медленно. Напомню, иногда можно было просидеть за игрой несколько часов — и всё было в порядке.

В этот период Брайан Фарго время от времени заходил ко мне в кабинет и начинал на меня орать. Я старался быть рассудительным, говорил: «Я и сам не хочу, чтобы это происходило, но мы же не будем выпускать игру, которая вылетает ни с того ни с сего».

И ведь другие баги тоже были. Просто они были не такими приоритетными. А некоторые баги остались и в релизной версии!

Тим Кейн, геймдизайнер и программист

Ошибку всё-таки удалось найти — оказалось, что она возникала всего лишь из-за одного неверно написанного символа. Опечатку сделал кто-то из команды — но не Кейн и не Харрисон. Тем не менее релиз пришлось задержать, и Fallout поступила в продажу в октябре.

Брайан Фарго пытался выяснить у Кейна, чей это был баг и кого можно винить в переносе релиза, однако тот отказался говорить президенту компании об этом.

Он спросил меня, чья была ошибка, но я ему не сказал. Я настаивал: «Это не важно! Мы его нашли, мы его исправили. Баг там оказался не намеренно, никакого злого умысла тут нет».

Он требовал меня рассказать, сказал, что он должен знать об этом. Я отказался: «Я руковожу проектом, я на нём — ведущий программист, тебе об этом знать не стоит». Он сказал: «Ладно».

Тим Кейн, геймдизайнер и программист
Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2

Сразу после релиза команда начала работу над патчами, чем какое-то время занимался в том числе и Кейн. Как один из немногих людей, трудившихся над Fallout с самого начала, он устал и хотел взяться за что-то новое — и, закончив с патчами, приступил к другому проекту.

Однако вскоре к геймдизайнеру обратился Брайан Фарго. Президенту Interplay не понравился дизайн-документ, составленный командой Fallout 2, поэтому он поручил Кейну придумать что-то ещё, требуя, чтобы питч «ощущался как Fallout». Тот нехотя согласился и вместе со своими коллегами-дизайнерами Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном подготовил ряд идей — многие из них были похожи на те, что попали в финальную версию (за исключением сюжетных эпизодов ближе к финалу и общего стиля юмора).

Тим Кейн думал, что этого будет достаточно, однако в итоге Фарго назначил его руководителем разработки Fallout 2.

Увольнение

К тому моменту Кейн не только устал от Fallout, но и был вымотан последними месяцами разработки первой игры серии. Когда он узнал, что Interplay планирует выпустить сиквел уже через год после выхода оригинала, он понял, что его ждёт ещё почти двенадцать месяцев кранчей.

При этом всё чаще геймдизайнер ощущал, что с ним не советуются при принятии важных решений, будь то обложка грядущей игры или введение отдельной локации для обучения. По его словам, идею Храма Испытаний команде навязали, причём отдельно потребовав, чтобы пропустить этот «туториал» было нельзя.

Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2

«Последней каплей» для разработчика стал конфликт на почве премий членам команды Fallout. Вместе с Фергюсом Уркхартом он составил большую таблицу с ориентировочными суммами бонусов для каждого, кто приложил руку к первой игре. Критериев было три: соответствующий должности оклад, проведённое на проекте время, а также то, насколько весомым был вклад того или иного человека в создание игры в целом.

Премия самому Кейну должна была стать одной из самых крупных, ведь он исполнял обязанности руководителя проекта, ведущего программиста и дизайнера, а также занимался Fallout дольше остальных. Несмотря на это, в конце декабря 1997 года или начале января 1998-го, ему пришёл чек на небольшую сумму — примерно в тройке самых скромных бонусов в команде.

В отделе кадров геймдизайнеру сказали, что никакой ошибки нет, и он отправился разбираться с ситуацией к Брайану Фарго. Глава Interplay заявил, что сам понизил премию Кейна, и основной причиной было то, что тот не стал «сдавать» виновного в переносе релиза игры.

Когда пришло время выдавать премии, мою он понизил дважды. В первый раз — из-за того, что я назначил, как ему показалось, недостаточно крупный бонус одному из сотрудников. Этому человеку он направил часть моей премии.

Но главная причина была в другом: «Ты не сказал мне, чей это был баг, ты сказал, что будешь нести ответственность — пожалуйста». За это он вычел большую часть суммы моей премии.

Я смотрю на него и говорю: «Это что, должно каким-то образом меня мотивировать к работе над Fallout 2?» Он отвечает: «Да. Будет мотивация лучше стараться в следующий раз».

Я пошёл домой. И набросал заявление об увольнении.

Тим Кейн, геймдизайнер и программист

Своё заявление Кейн подал не сразу, а через пару недель. И когда он рассказал о своём уходе Боярскому и Андерсону, они решили уволиться вместе с ним. В команде были этим недовольны, недовольны были и руководители Interplay, но разработчик решил, что продолжать так работать больше не в состоянии.

Я не мог оставаться. У меня больше не было сил.

Могу сказать лишь, что я с нуля создал франшизу, в которую не верил никто, кроме тех, кто был в моей команде. За её пределами в неё не верил никто — до самого последнего момента.

И наградой за это мне стало ещё больше кранчей, дополнительные обязанности, которых я не хотел, постоянное вмешательство множества людей, игнорировавших нас три года, а также пониженная премия. Которая должна была меня мотивировать. С меня было достаточно.

В заключение скажу вам вот что. Я не хочу, чтобы вы меняли своё мнение о Fallout 2 из-за этого. Если она вам понравилась — хорошо. Это как я обычно говорю людям: если какая-то игра вам не нравится, поиграйте во что-нибудь другое!

Если вам нравится Fallout 2 — играйте в неё, получайте от неё удовольствие! Над ней работала замечательная команда. Просто я так не могу.

Тим Кейн, геймдизайнер и программист

Вместо послесловия

Позже Кейн добавил в отдельном видео, что не хотел бы, чтобы отталкиваясь от рассказанной им истории люди делили всех её участников на «плохих» и «хороших».

Сам разработчик не считает себя жертвой, как и не считает Брайана Фарго или других тогдашних руководителей Interplay злодеями. Он подчеркнул, что Фарго очень понравилась Fallout, и тот пытался всячески поддерживать команду, просил поиграть в их RPG других сотрудников компании.

А текст «Брайан Фарго представляет» во вступительных титрах игры, вопреки расхожему мнению, добавили не по его просьбе. То была идея самих членов команды Fallout. По словам Кейна, они «потратили три года и три миллиона долларов, принадлежавших Брайану», на создание игры — и хотели сказать ему спасибо. Но никто не идеален, отметил разработчик, — в том числе и он сам.

Я и сам не раз принимал плохие решения. Может, как-нибудь я сделаю видео о том, где я неверно поступил во время работы над Arcanum. Таких случаев было много. Я уже рассказывал о деловых решениях, которые я принимал, управляя Troika Games. Ведь тогда люди потеряли свою работу, свой заработок! И за это в ответе именно я!

Я хочу, чтобы каждый, кто случает это, помнил: люди принимают решения. И не всегда поступают правильно. Иногда они совершают ошибки. Мне просто хочется, чтобы люди признавали, где они приняли неверное решение. А это случается не всегда. Сам я стараюсь признавать ошибки. И стараюсь впредь быть лучше, хоть и получается не всегда.

Тим Кейн, геймдизайнер и программист

Кейн призвал всех, кто слушает его рассказы, не делать резких и поспешных выводов, мыслить критически и не строить свои мнения исключительно на его словах. И отметил, что то же самое касается и других историй об игровой индустрии.

Я надеюсь, что главное, что вы вынесете для себя из этих историй — это знания о процессе разработки игр, о том, как этот процесс выглядит изнутри. А не выводы о том, кто был «хороший», а кто «плохой».

Тим Кейн, геймдизайнер и программист

Видео с канала Тима Кейна

«Fallout был второстепенным проектом»
«Почему я ушёл с Fallout 2»
«Нюансы в моих историях»

Первым о рассказе Тима Кейна об уходе из Interplay на DTF написал Андрей Апанасик. Его пост можно найти здесь.

393393
347 комментариев

Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2Блин, не знал, что у Interplay проблемы. Но, надеюсь, это им не помешает выпустить третью часть Fallout

264
Ответить

По слухам, у нее уже есть рабочее название Van Buren. Очень ждем!

155
Ответить

Игровая индустрия. Игровая индустрия никогда не меняется.

8
Ответить

Экий ты простофиля! Они уже давно выпустили её под названием санитары подземелий.

6
Ответить

Да, ждем ждем, они приквел уже выпустили.

Ответить

Так они обанкротились вроде? Самыми успешными и известными играми от Interplay были франшизы от Bioware и Black Isle.

Ответить

Я не хочу, чтобы вы меняли своё мнение о Fallout 2 из-за этого. Если она вам понравилась — хорошо. Это как я обычно говорю людям: если какая-то игра вам не нравится, поиграйте во что-нибудь другое! Если вам нравится Fallout 2 — играйте в неё, получайте от неё удовольствие! Тупо максимальную базу базированную выдал, ахуенный уважаемый мужик. Всем бы так адекватно мыслить

158
Ответить