На самом деле у игры просто нереальный потенциал, может стать одной из лучших игр по ЗВ, но жадность ЕА и лень DICE всему мешает. Сам наиграл в игру уже примерно 200 часов и продолжу играть (игра на самом деле довольно таки хорошая).
Но у игры настолько плохо с менеджментом, что о дате выхода, скажем, патчей игроки узнают в день (!!!!) выхода патча. Это такой уровень непрофессионализма, что нет слов. Коммуникации нет практически вообще, разработчики общаются с игроками через твиттер, а не через офф форум, а все ответы состоят из "скоро", "блин это так круто вот увидите (что увидим, когда увидим, а пёс его знает)", "оставайтесь на связи". Разработчики 4 грёбаных месяца перерабатывали систему прокачки, а на выходе блин. Я далёк от разработки игр, но мне кажется, что штат из 120 людей такую работу мог бы сделать за недели 2, серьёзно. И это я не говорю о куче багов, отсутствии хотфиксов (с февраля по март был баг, когда одно оружие тяжёлого класса могло просто за секунды сливать героев, но всем было срать). В общем могу долго расписывать, но даже в таком состоянии игра вполне играбельна. Но, как я уже сказал, потенциал у игры просто нереальный, отдать нормальным разработчикам, которые будут стараться, а не делать карточные домики на рабочем месте (да да да я про вас дайс, когда был супер баг с пушкой, ломавший игру, разраб постил в твиттер фото как они на работе собирают карточные домики).
Тяж был тогда хорош... Помню стоим мы в троём проход держим... Никто живым не уходил. Сейчас Фикс страшный: надо попасть дважды в противника чтобы снести HP
Насчет коммуникации: Сужу по /r/StarWarsBattlefront/ У них недавно сменился коммьюнити-менеджер. Предыдущий по каким-то причинам вообще не появлялся на сабреддите. Новый же отвечает во многих темах на многие вопросы. Зачастую без конкретики (а как иначе), но все-таки его присутствие замечается. Он ясно даёт понять сообществу, что все идеи, которые они предлагают, не остаются незамеченными. Примерно каждый десятый пост помечается плашкой "Developer Response". Раньше же дай бог каждый 100-й. И то отвечали разрабы, не ответственные за общение с коммьюнити.
Какова на текущий момент эффективность производства AAA-тайтлов? Сколько работы так и не доходит до игроков? Бюджеты раздуваются в том числе из-за огромных объемов работы "в стол".
Какова на текущий момент эффективность производства AAA-тайтлов0%. Не окупилось - распускай людей. Сколько работы так и не доходит до игроковВся доходит. Просто делать долго, дорого, а*уенно. Бюджеты раздуваются в том числе из-за огромных объемов работы "в стол"Работы в стол, практически нет. Ну окей, половина. Главное, чтобы платили хорошоКарту ленты и пятерочки возьми у мамы, на всякий случай.
Так всегда же было. Разработка игры часто похожа на огромное полено, из которого тебе надо выточить спичку. Множество идей, концептов, не до конца реализованных фич просто отлетают. Особенно такое было заметно у Valve, так как там не было прямого плана работы никогда, постоянно пробовали на игре что-то и постоянно вырезали.
Всегда мучили вопросы: - сколько стоит один из таких концептов? - сколько времени уходит на их создание? - и действительно ли они так нужны при создании игр?
На самом деле у игры просто нереальный потенциал, может стать одной из лучших игр по ЗВ, но жадность ЕА и лень DICE всему мешает. Сам наиграл в игру уже примерно 200 часов и продолжу играть (игра на самом деле довольно таки хорошая).
Но у игры настолько плохо с менеджментом, что о дате выхода, скажем, патчей игроки узнают в день (!!!!) выхода патча. Это такой уровень непрофессионализма, что нет слов. Коммуникации нет практически вообще, разработчики общаются с игроками через твиттер, а не через офф форум, а все ответы состоят из "скоро", "блин это так круто вот увидите (что увидим, когда увидим, а пёс его знает)", "оставайтесь на связи".
Разработчики 4 грёбаных месяца перерабатывали систему прокачки, а на выходе блин. Я далёк от разработки игр, но мне кажется, что штат из 120 людей такую работу мог бы сделать за недели 2, серьёзно. И это я не говорю о куче багов, отсутствии хотфиксов (с февраля по март был баг, когда одно оружие тяжёлого класса могло просто за секунды сливать героев, но всем было срать).
В общем могу долго расписывать, но даже в таком состоянии игра вполне играбельна.
Но, как я уже сказал, потенциал у игры просто нереальный, отдать нормальным разработчикам, которые будут стараться, а не делать карточные домики на рабочем месте (да да да я про вас дайс, когда был супер баг с пушкой, ломавший игру, разраб постил в твиттер фото как они на работе собирают карточные домики).
Тяж был тогда хорош... Помню стоим мы в троём проход держим... Никто живым не уходил. Сейчас Фикс страшный: надо попасть дважды в противника чтобы снести HP
Насчет коммуникации:
Сужу по /r/StarWarsBattlefront/
У них недавно сменился коммьюнити-менеджер. Предыдущий по каким-то причинам вообще не появлялся на сабреддите. Новый же отвечает во многих темах на многие вопросы. Зачастую без конкретики (а как иначе), но все-таки его присутствие замечается. Он ясно даёт понять сообществу, что все идеи, которые они предлагают, не остаются незамеченными.
Примерно каждый десятый пост помечается плашкой "Developer Response". Раньше же дай бог каждый 100-й. И то отвечали разрабы, не ответственные за общение с коммьюнити.
Какова на текущий момент эффективность производства AAA-тайтлов? Сколько работы так и не доходит до игроков? Бюджеты раздуваются в том числе из-за огромных объемов работы "в стол".
Главное, чтобы платили хорошо ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Какова на текущий момент эффективность производства AAA-тайтлов0%. Не окупилось - распускай людей.
Сколько работы так и не доходит до игроковВся доходит. Просто делать долго, дорого, а*уенно.
Бюджеты раздуваются в том числе из-за огромных объемов работы "в стол"Работы в стол, практически нет. Ну окей, половина.
Главное, чтобы платили хорошоКарту ленты и пятерочки возьми у мамы, на всякий случай.
Так всегда же было. Разработка игры часто похожа на огромное полено, из которого тебе надо выточить спичку. Множество идей, концептов, не до конца реализованных фич просто отлетают. Особенно такое было заметно у Valve, так как там не было прямого плана работы никогда, постоянно пробовали на игре что-то и постоянно вырезали.
Всегда мучили вопросы:
- сколько стоит один из таких концептов?
- сколько времени уходит на их создание?
- и действительно ли они так нужны при создании игр?