Концепт-арты Star Wars: Battlefront II

Концепт-арты Star Wars: Battlefront II

Портал Kotaku сделал подборку артов Star Wars: Battlefront II. Мы изучили страницы художников на ArtStation и отобрали ещё несколько работ, достойных внимания.

Над визуальной частью игры трудились авторы, которые также работали над AAA-тайтлами вроде Deus Ex: Mankind Divided, DOOM и Need for Speed.

На изображениях представлены разные этапы создания Battlefront II, начиная с начальных набросков игровых локаций и заканчивая общим видом финальных сражений.

Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
Концепт-арты Star Wars: Battlefront II
2626
24 комментария

На самом деле у игры просто нереальный потенциал, может стать одной из лучших игр по ЗВ, но жадность ЕА и лень DICE всему мешает. Сам наиграл в игру уже примерно 200 часов и продолжу играть (игра на самом деле довольно таки хорошая).

Но у игры настолько плохо с менеджментом, что о дате выхода, скажем, патчей игроки узнают в день (!!!!) выхода патча. Это такой уровень непрофессионализма, что нет слов. Коммуникации нет практически вообще, разработчики общаются с игроками через твиттер, а не через офф форум, а все ответы состоят из "скоро", "блин это так круто вот увидите (что увидим, когда увидим, а пёс его знает)", "оставайтесь на связи".
Разработчики 4 грёбаных месяца перерабатывали систему прокачки, а на выходе блин. Я далёк от разработки игр, но мне кажется, что штат из 120 людей такую работу мог бы сделать за недели 2, серьёзно. И это я не говорю о куче багов, отсутствии хотфиксов (с февраля по март был баг, когда одно оружие тяжёлого класса могло просто за секунды сливать героев, но всем было срать).
В общем могу долго расписывать, но даже в таком состоянии игра вполне играбельна.
Но, как я уже сказал, потенциал у игры просто нереальный, отдать нормальным разработчикам, которые будут стараться, а не делать карточные домики на рабочем месте (да да да я про вас дайс, когда был супер баг с пушкой, ломавший игру, разраб постил в твиттер фото как они на работе собирают карточные домики).

3
Ответить

Тяж был тогда хорош... Помню стоим мы в троём проход держим... Никто живым не уходил. Сейчас Фикс страшный: надо попасть дважды в противника чтобы снести HP

Ответить

Насчет коммуникации:
Сужу по /r/StarWarsBattlefront/
У них недавно сменился коммьюнити-менеджер. Предыдущий по каким-то причинам вообще не появлялся на сабреддите. Новый же отвечает во многих темах на многие вопросы. Зачастую без конкретики (а как иначе), но все-таки его присутствие замечается. Он ясно даёт понять сообществу, что все идеи, которые они предлагают, не остаются незамеченными.
Примерно каждый десятый пост помечается плашкой "Developer Response". Раньше же дай бог каждый 100-й. И то отвечали разрабы, не ответственные за общение с коммьюнити.

Ответить

Какова на текущий момент эффективность производства AAA-тайтлов? Сколько работы так и не доходит до игроков? Бюджеты раздуваются в том числе из-за огромных объемов работы "в стол".

Главное, чтобы платили хорошо ( ͡° ͜ʖ ͡°)

1
Ответить

Какова на текущий момент эффективность производства AAA-тайтлов0%. Не окупилось - распускай людей.
Сколько работы так и не доходит до игроковВся доходит. Просто делать долго, дорого, а*уенно.
Бюджеты раздуваются в том числе из-за огромных объемов работы "в стол"Работы в стол, практически нет. Ну окей, половина.
Главное, чтобы платили хорошоКарту ленты и пятерочки возьми у мамы, на всякий случай.

1
Ответить

Так всегда же было. Разработка игры часто похожа на огромное полено, из которого тебе надо выточить спичку. Множество идей, концептов, не до конца реализованных фич просто отлетают. Особенно такое было заметно у Valve, так как там не было прямого плана работы никогда, постоянно пробовали на игре что-то и постоянно вырезали.

Ответить

Всегда мучили вопросы:
- сколько стоит один из таких концептов?
- сколько времени уходит на их создание?
- и действительно ли они так нужны при создании игр?

Ответить