Как мы выяснили, трассировка лучей является супер интенсивной, поэтому, чтобы обеспечить игровое исполнение, разработчики игры должны ограничить количество выполняемых в сцене лучей и отскоков. Этот процесс может привести к появлению зернистых изображений, поэтому необходимо применять алгоритм размывания, добавляющий сложность обработки. Ожидается, что тензорные ядра будут способствовать повышению производительности при использовании шумоподавления на основе AI, хотя это еще не появилось в большинстве современных приложений, все еще использующих ядра CUDA для выполнения этой задачи. Положительным моментом является то, что DLSS 2.0 становится эффективной техникой масштабирования, поэтому тензорные ядра могут быть эффективно использованы для повышения частоты кадров после применения трассировки лучей на сцене.
Дежавю.
Блин а я уже думал, что он это сам и пост хвалебный написал... Ну в научном мире , предоставление чужого материала без ссылки есть плагиат
Я поза вчера его прочитал, а тут такое.
Комментарий недоступен
Спасибо, постепенно стараюсь улучшать качество. В плане больших лонгридов буду выделять больше времени для более тщательной обработки данных и чтоб было читабельно.
качество перевода никакое