Более того, Скотт искренне верил, что для успешного релиза можно взять исходники игры для Atari Jaguar и просто перекомпилировать их под 3DO, причём чтобы потом добавить новое оружие, врагов, уровни и прочее. У художников даже были ассеты, которые должны были быть добавлены в игру, но, к сожалению, в открытый доступ они в итоге не попали (а может их и не было вовсе, правды мы уже точно не узнаем).
Интересная статья! Спасибо за старание. Держи на пиво.
Классный материал. Это хобби или редакционное задание? Спасибо
DOOM круто и лонг тоже!
При описании порта для SNES надо было всё-таки больше сказать про разработчика. Его (в одиночку!) сделал легендарный программист Рэнди Линден, который прославился именно легендарным талантом к оптимизации кода. Он использовал в картридже чип SuperFX, на котором работал StarFox, и каким-то чудом заставил игру хоть как-то работать. Вроде как Рэнди так плотно упаковал код, что в картридже осталось всего 16 байт свободного места. В общем, человек заслуживает отдельной статьи, если говорить серьёзно. Он помимо DOOM для SNES сделал единственный нормальный порт Dragon's Lair для игры дома, а также Quake для GBA.
Комментарий недоступен
Отличная статья!
Недавно прикидывал раннер о продолжении обложки первого Дума.
Благодаря вам понял, что называться он должен был бы "Can it run Doom?" или как-то так)
Думгая на переднем плане все-таки достают монстры, но задний подхватывает то, что осталось, и вместе они несутся через ад, отстреливая настигающую толпу и уворачиваясь от встречных какодемонов, фаерболов и тд.
Механики - прыжок, подбрасывание, подбрасывание в прыжке.
Отстреливается на автомате, но спотыкания на мгновение частоту стрельбы снижают, что приближает погоню.