1. Сложность и геймплейное разнообразие. Не могу сказать, что оно отсутствует в Elden Ring. Меня поистине удивляет, как «фромам» с каждой новой игрой получается удивлять игрока и создавать ему «челендж». В данном проекте основополагающим элементом, так сказать усложняющим и освежающим стандартную формулу, стала задержка атаки. Что это такое? А все довольно просто. Босс в момент нанесения атаки производит замах, и когда ты думаешь, что вот-вот на тебя обрушится удар, совершаешь уклонение, он делает ту самую небольшую задержку и получается, что удар настигает тебя уже в момент окончания переката. Казалось бы простая вещь, но в голове игрока она укладывается не сразу, от чего приходится умирать, умирать и ещё раз умирать. Как происходили обычные столкновения с боссами в играх Хидетака Миядзаки? Ты заходишь на арену и знакомишься с боссом. Если это простой босс, то тебе достаточно «перетанковать» его. Однако, если босс использует длительные серии атак, которые молниеносно обрушивает на тебя, то в таком случае приходится заучивать все манёвры босса и доводить свои действия до идеала. И вот когда ты запомнишь все его атаки, научишься от них уклоняться с минимально полученным уроном, только тогда тебя ждёт успех. От чего опытные игроки «соулсов» довольно быстро заучивают очередных боссов и в какой-то степени начинают скучать из-за отсутствия вызова. В Elden Ring же разработчики «вставляют палки в колёса» таким игрокам, добавляя казалось бы столь незначительный элемент как задержка атаки. По сути ситуация сильно не изменилась, вам все также необходимо заучивать атаки противников и доводить их до идеала, но дело в том, что и обилие атак в большинстве своём увеличилось, и разные стадии боссов также присутствуют, и плюс ко всему атаки стало сложнее запоминать и реагировать на них, ввиду вышеназванного новшества. Вот и получается, что для успешного прохождения босса игроку приходится больше с ним возиться, дольше оттачивать мастерство. Как ни странно, данная формула действует до самого конца, и оттого многие боссы заставляют тебя не просто пробегать их как очередных болванчиков, а немного повозится с ними, что довольно-таки приятно. Все бы ничего, но таких вот стычек, требующих особого мастерства, довольно-таки мало на фоне общего количества боссов, имеющихся в игре, и почему-то большинство из них расположены в конце игры. Условно говоря, тебе приходится убить 10 медведей рун, 5 церберов и 15 тыквоголовых безумцев, а после ты сталкиваешься с приятным сюрпризом в виде Малении, либо же Годфри, которые заставляют тебя выложиться по полной. От того и происходит своего рода диссонанс. Игрок на протяжении десятков часов может не чувствовать особого напряжения при сражении с боссами, порою воспринимать их как рядовых врагов, а после чего ему внезапно выдают совершенно иного противника, который заставляет мгновенно очнуться и вспомнить, что он находится в далеко не самой простой игре. Все бы ничего, но данный аспект сказывается на балансе игры и в целом влияет на игровой процесс в худшую сторону. Кроме того, игра в плане «боссфайтов» сильно страдает от однообразия. Раньше, наткнутся на необязательного босса всегда значило, что тебя ждёт приятный сюрприз. В Elden Ring же встреча с дополнительным боссом в большинстве случаев это сражение с усиленным «мобом», которого ты убивал некоторое время назад, либо повторная битва с боссом, который тебе уже встречался ранее (возможно и не раз). Поэтому в голове сразу и создаётся впечатление, что большинство из таких «боссфайтов» было добавлено в игру лишь для заполнения открытого мира. Это все конечно же звучит удручающе, поскольку подобного ты ждёшь от любых других разработчиков (Ubisoft привет 👋 ), но явно не от From Software.
Текст, пиздец
Комментарий, ахуй
в чем проблема Элдена? в опенворлде и по этому кал
а мне зашел наоборот опенворлд
Ему бы размеры ужать. При минимальном использовании лошади, заметил насколько же скучный у них мир
лично я перекачиваюсь на мобах, а потом за пару ударов выношу ебучку боссам
Пока не читаю. Жду, пока третий том выпустишь по Elden Ring.