«Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров

Фумито Уэда, Хиронобу Сакагути и другие знаменитости.

Журналист Мэтт Леон написал для Polygon статью, посвящённую «концепт-студиям» — относительно новому тренду в игровой индустрии. Знаменитые геймдизайнеры создают игры в составе крошечных команд, отдавая техническую часть на откуп сторонним студиям-подрядчикам. Что интересно, подавляющее большинство этих творцов — выходцы из Японии.

Леон пообщался с руководителями этих микро-студий и попытался разобраться, в чём тут секрет, а мы выбрали из большого материала самое интересное.

«Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров

Фумито Уэда

Причина ухода автора Shadow of the Colossus Фумито Уэды из Sony всё ещё покрыта мраком — ни один из участников событий не рассказывает о них ничего, ограничиваясь крайне расплывчатыми и очень корректными ответами.

В интервью Polygon Уэда рассказал о том, что на момент ухода он не планировал создавать новую команду: ему хотелось отдохнуть от обязанностей руководителя и заняться фрилансом. По словам геймдизайнера, он просто хотел «работать в своём ритме» и «исследовать идеи в собственной голове». Затем большая часть его старой команды из Team Ico также покинула Sony, и Уэда решил, что если бы они стали работать порознь, это стало бы «упущенной возможностью». Так родилась компания GenDesign.

Уэда сравнивает процесс создания игры с созданием автомобиля, а собственную студию — с фирмой, которую нанимают для разработки дизайна интерьера. Другая аллегория — строительство дома. GenDesign — «архитекторы», а строителями могут быть совершенно другие люди.

Первый кадр из новой игры Фумито Уэды
Первый кадр из новой игры Фумито Уэды

Закончив с консультированием команды, работавшей над The Last Guardian, сотрудники GenDesign полностью посвятили себя созданию некоей пока не анонсированной новой игры. Воплощать их концепт в жизнь, вероятно, предстоит другой фирме, или нескольким фирмам-подрядчикам.

По словам Уэды, такой подход получил право на существование лишь недавно — благодаря широкому распространению игровых движков, «создавших общий язык для разработчиков игр». По мнению создателя Shadow of the Colossus, небольшие узко специализированные команды, сотрудничающие друг с другом, могут создавать игры гораздо эффективнее, чем гигантские корпорации.

Хиронобу Сакагути

В отличие от Уэды, Хиронобу Сакагути руководит подобной концепт-студией уже очень давно. Покинув пост вице-президента Square, создатель серии Final Fantasy основал небольшую компанию под названием Mistwalker. По словам разработчика, им руководила примерно та же мотивация, что и Уэдой — он хотел работать над концептами для игр, а не заниматься рутинной управленческой деятельностью.

Одна из главных причин, по которым я покинул Square — я проводил всё своё время, управляя командами и бизнесом, так что у меня не оставалось времени для творческой, «практической» работы по созданию игр. Когда я создавал Mistwalker, я больше не хотел всем этим заниматься.

Хиронобу Сакагути, глава Mistwalker
«Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров

Сакагути вот уже много лет не даёт численности сотрудников компании подняться выше двадцати — это его «волшебное число». Сейчас в Mistwalker получают зарплату всего лишь 15 сотрудников — большую часть технической работы выполняют фирмы-подрядчики. Разработчик называет такие условия работы «более комфортными» — по сравнению с работой в крупной компании.

Геймдизайнер не собирается изменять этому подходу; более того, он считает, что вся индустрия постепенно движется именно в этом направлении.

Хидетака Суэхиро

Хидетака Суэхиро, создатель культовой Deadly Premonition, также придерживается принципа «не больше двадцати сотрудников». В его компании под названием White Owls числятся всего лишь 13 человек.

«Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров

Если Фумито Уэда покинул крупную компанию, чтобы сосредоточиться на одной игре, Суэхиро сделал это, чтобы иметь возможность заниматься огромным количеством проектов одновременно. За время существования White Owls геймдизайнер успел написать книгу о коте-детективе, разработать концепт для RPG The Good Life, разработать The Missing и принять участие в создании King of Money.

В таком же режиме Суэхиро планирует работать и дальше: команда будет одновременно занята созданием концепта для студии-подрядчика, разработкой собственного проекта и помощью одной сторонней студии. Правда, разработчик отмечает, что White Owls пока что остаётся экспериментом — пусть и многообещающим.

Моя цель не в том, чтобы заработать денег. Я хочу создать компанию, в которой люди смогут воплощать свои идеи в жизнь. Я хочу, чтобы она была средой, в которой ни у кого не нужно спрашивать разрешения, чтобы сделать игру.

Хидетака Суэхира, глава White Owls

Тэцуя Мидзугути

По мнению геймдизайнера Тэцуя Мидзугути, — выходца из Sega, возглавляющего сразу несколько небольших команд, — в будущем крупных компаний вообще не останется. Согласно его прогнозу, через 20 лет игровая индустрия будет представлять из себя бесконечное море фрилансеров.

Думаю, дело в том, что все становятся более профессиональными и независимыми — так что менеджеров больше не будет. Вам самим придётся управлять.

Тэцуя Мидзугути, основатель Q Entertainment

Создатель Rez Infinite и Child of Eden надеется, что в будущем в индустрии произойдёт ещё одно важное изменение — творцы получат права на свои произведения. Например, если бы Фумито Уэда создал персонажа для игры Мидзугути, права на него остались бы у Уэды — тогда как любая крупная компания настояла бы на том, чтобы отобрать у творца права на созданного им персонажа.

«Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров

Всех руководителей концепт-студий, проинтервьюированных Мэттом Леоном, объединяет два обстоятельства: все они японцы, и все они в своё время занимали высокие должности в крупных видеоигровых компаниях. Журналист попытался понять, почему подобные небольшие команды, объединённые вокруг знаменитого лидера, так часто возникают именно в Японии. Чтобы дать читателю разобраться в этом, Леон кратко проходится по типичной биографии «усреднённого» японского геймдизайнера-звезды.

Скажем, новый геймдизайнер приходит в индустрию прямо из учебного заведения. Он нанимается в одну из игровых компаний, таких как Capcom или Sony, и, благодаря определённой доле удачи, становится продюсером небольшой игры.

Компания, как это принято в Японии, вкладывается в раскрутку имени, стоящего за игрой. Геймдизайнеру устраивают фотосессии, придумывают причёску и стиль одежды, чтобы заставить его выделяться. Его интервью публикуется в журналах вроде Weekly Famitsu.

Мэтт Леон, журналист Polygon

От всего этого выигрывает как компания — её игра начинает ассоциироваться с неким образом — так и сам геймдизайнер, постепенно превращающийся в знаменитость. Позже, после работы над парой сиквелов, ему дадут разработать нечто своё, и в определённый момент его назовут «визионером». Геймдизайнер начнёт проводить время, путешествуя по миру и занимаясь пиаром своих нанимателей.

«Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров

Спустя несколько лет, если всё сложится, геймдизайнеру-звезде предложат занять высокий пост в компании. Он практически перестанет принимать участие в повседневной работе над играми, но общественность будет связывать с его именем каждую новую игру компании. А затем, согласно этой «стандартной» схеме, он уволится — по одной из причин.

И в этот момент выяснится, что у геймдизайнера, по сути, не останется никаких вариантов, кроме как основать независимую студию или стать фрилансером, как Йоко Таро. В Японии всё устроено не так, как на Западе: если в Европе или США THQ может нанять креативного директора, уволившегося из Ubisoft, то здесь такое невозможно.

Если ты знаменит, тебе очень сложно сменить компанию. Если обратишься в новую компанию, там будут очень обеспокоены тем, сколько ты будешь им стоить. Они будут обеспокоены тем, какие требования ты предъявишь. Тем, смогут ли они тебя контролировать.

Хидетака Суехира, глава White Owls

Создать крупную студию у большинства «отщепенцев» не получается — по нескольким причинам. Во-первых, как утверждает Уэда, у такой студии не было бы никаких шансов конкурировать с крупными западными компаниями на их же поле. Во-вторых, японское законодательство снабжает молодые компании целым ворохом проблем.

В результате, у таких творческих личностей, как Уэда или Мидзугути остаётся только один вариант — делать скромные по масштабу игры, ориентируясь на фанатскую базу, оставшуюся со времён их крупных проектов. Именно низкие бюджеты и необходимость работать со сторонними подрядчиками и приводит японских геймдизайнеров к созданию тех самых «концепт-студий».

«Цель не в том, чтобы заработать денег»: маленькие студии японских геймдизайнеров

Впрочем, если верить самим разработчикам, иногда всё упирается не в бюджет и возможности, а именно в философию. Тот же Фумито Уэда, например, считает, что мог бы найти работу в другой крупной компании, но не захотел этого делать. Когда журналист Polygon спросил его, стал бы он расширять штат GenDesign, если бы получил чек на 100 миллионов долларов, создатель The Last Guardian ответил, что не стал бы этого делать, поскольку ему «комфортнее работать в небольшой команде».

Я считаю, что бюджет и размер команды — это две разные вещи. Я не начну нанимать кучу народа, чтобы создать то, о чём всегда мечтал, только из-за того, что с неба упали деньги. Судя по моему ограниченному опыту, когда деньги текут рекой, работа может занять в два или в три раза больше времени, а время за деньги не купишь.

Фумито Уэда, глава GenDesign
8181
30 комментариев

Забавно рифмуется с недавней статьей, где японский геймдизайнер заявлял, что его цель – заработать денег =)

14

Строго говоря, любой дизайнер должен хотя бы отбить разработку игры. Другое дело, что для кого-то деньги являются целью номер один, и успех игры измеряется только заработанной на ней суммой, а для кого-то, наоборот, важнее искусство.
Фильмы ведь тоже не все гонятся за кассовыми сборами, есть и артхаус. С играми то же самое.

14

Принципиальная разница. Они все хотят заработать, но вот делают фасады. Прям как ИКО! Этот их "гардиан" они делали почти 10 лет, а в итоге он неиграбелен - управление неработает от слова совсем, да и неинтересно (просто красивый мир)

1

К слову, та статья в оригинале является частью этой. Не совсем понятно, почему решили разбить.

1

Всё очень даже сходится. "Раскрученным" геймдизайнерам в Японии сложно сменить работу(компанию) и чтобы продолжать заниматься своим делом они создают эти "концепт-студии" которые требуют немалых финансовых вложений. Отсюда и простое желание Yoko Taro заработать.

Таро склонен к алкоголизму, поэтому он не играется в творца с божьей искрой, а прагматично смотрит на сложившуюся ситуацию.

Японские корпорации славятся своим давлением на людей практически во всех отраслях, и в творческих в том числе. Последнее время было много скандалов с уходами/увольнениями продюсеров игр или популярных аниме, и волны возмущения фанатов в сторону этих корпораций, в то время как отдельные продюсеры могут за счет своей личной репутации заручиться хоть поддержкой на кикстартере. Так, игра от создателя Каслвании уже собрала 5 миллионов. Сами они применяют к себе термин вроде big indie.

3