Культура вокруг Touhou Project

Как хардкорный скролл-шутер с неказисто нарисованными персонажами стал самой популярной инди-серией в Японии.

Так рисует главную героиню — Рейму Хакурей — сам автор серии ZUN.
Так рисует главную героиню — Рейму Хакурей — сам автор серии ZUN.

Возможно, вы сталкивались с этим явлением — бесконечные картинки с девочками в манга-стиле, вирусные рисованные клипы под японскую попсовую музыку, какие-то брутальные jrock группы, посвящающие десятки альбомов этой франшизе, релизы весьма неказистых игр (неофициальных) на PS4; вы говорите что-то про аниме, но тут вас поправляют, что это игра, вы пытаетесь найти игру — а находите чёрт знает что — зачастую это вызывает непонимание вплоть до отторжения у неподготовленного человека. Touhou — это больше, чем франшиза, больше, чем просто фэндом, это масштабный культурный феномен и своя собственная сцена. Чтобы хоть как-то охватить настолько обширное явление, придётся начать издалека.

Тот факт, что Touhou — это аркадный shoot'em up с девочками из японской мифологии, сделанный одним человеком и заимевший культовый статус, сравнимый с наиболее популярными тайтлами аниме и японских видеоигр, вы могли слышать и раньше. Однако во всех достоинствах оценить столь эзотерический жанр способны очень немногие. Существовавший в момент зарождения видеоигр благодаря Spacewar! и легендарный со времён Space Invaders жанр двумерных шутеров давно не пользуется былой популярностью и остаётся уделом любителей, хоть Steam и способствует его продвижению. Но даже среди всех этих игр Touhou стоит особняком и делает жанр лишь несколько более популярным, и на поверку может выясниться так, что многие фанаты Touhou и в игры то никогда не играли, ведь игры очень сложные, но одновременно серии посвящён трудновообразимый объём фанатского творчества. Чтобы найти первопричины этой, казалось бы, феноменальной популярности, следует взглянуть на ту культурную среду, где эта серия зародилась.

Геймплей серии менялся немногим ещё со второй части, Bullet Hell на любителя.

Инди ли?

Говоря о Touhou, мне трудно не кривя душой называть её инди-игрой. Западная культура инди-игр, с атрибутами вроде поднимания денег на Кикстартере и с девелоперами в клетчатых рубашках, попивающих кофе из стаканчиков старбакс, ворвалась в Японию где-то в 2013 году на Tokyo Game Show, где Sony спонсировала места для малобюджетных разработчиков на выставке. До этого момента вся эта культура была несколько чужда японцам, не только из-за культурного барьера и слабого знания английского, но и потому, что собственный национальный аналог этой культуры существовал задолго до этого. Подобные факты можно почерпнуть из недавнего фильма о инди-играх в Японии Branching Paths. Объёмы рынка тематической продукции по Touhou там сравнивают с объёмами рынка крупных консолей, я, по незнанию, даже воздержусь это комментировать.

Комикет

Я говорю о своеобразной культуре, оформившейся вокруг токийского мероприятия для отаку под названием Comiket, по совместительству — крупнейшего в мире фестиваля современной поп-культуры, собирающего одномоментно до 500 тысяч человек два раза в год. Комикет — Comic Market, как следует из названия, является ярмаркой комиксов — участники на нём сами продают, в основном, собственноручно напечатанную мангу — додзинси — в пределах 500-1000 иен. Зачастую сюжеты додзинси эксплуатируют персонажей уже известных коммерческих франшиз, и очень часто — в порнографическом ключе. Японские защитники авторского права в принципе могли бы прикрыть эту лавочку, но у них есть причины обходить эту тему стороной. Не редки и оригинальные авторские работы, но таким сложнее быть замеченными. История Комикета начинается ещё в 70-е годы, но по мере развития технологий на нём стали продавать и компакт-диски с видео, музыкой и видеоиграми.

Tokyo Big Sight в день проведения Комикета
Tokyo Big Sight в день проведения Комикета

Комикет стал колыбелью многих легендарных студий и франшиз — и визуальные новеллы студии Key такие как Air и Clannad, и 07 Expansion с Higurashi/Umineko no Naku Koro Ni, и Type-Moon с серией Fate, и Clamp, ответственные за Code Geass и даже создатели Евангелиона — все они начинали как додзин-кружки любителей на Комикете. Это удивительное мероприятие является меккой отаку наравне с Акихабарой — и способствует социализации и обретению признания юных авторов. Одним из принимающих участие в Комикете в 1992 году был студент-программист Дзюнъя Ота, ZUN, с первыми двумя играми серии Touhou, которые он написал в качестве хобби, и которые, кстати, имели очень скромные продажи, но даже такой «успех» стал для него неожиданностью.

На таких вот машинах члены додзин-кружков записывают диски для последующей продажи на мероприятии.
На таких вот машинах члены додзин-кружков записывают диски для последующей продажи на мероприятии.

Чем же Touhou отличается от вышеупомянутых франшиз? Большинство из них после всплеска популярности на Комикете встали на коммерческие рельсы, некоторые хоббистские кружки стали профессиональными студиями, по их манге и визуальным романам были выпущены успешные аниме-сериалы, пользующиеся популярностью даже на западе. В то же время ZUN просто продолжил делать свои игры, и позволил своему творческому окружению рисовать мангу, аранжировать музыку и даже разрабатывать игры в созданном им сеттинге, и неким несколько загадочным образом Touhou пустила корни в додзин-культуру Комикета и едва ли не стала с ней единым целым. Когда Fate сегодня является популярнейшей франшизой для любительских работ-по-мотивам на Комикете, для Touhou дополнительно приходится проводить свой собственный отдельный фестиваль на месте проведения Комикета просто потому, что число любителей Touhou какое-то время составляло более половины всей аудитории Комикета и число мест, отведённых для Touhou-рилейтед продукции пришлось урезать, попросту чтобы дать место другим. Здесь вы можете наблюдать интересную статистику 2009 года о наиболее популярных франшизах для тематик додзинси на Комикете, а так же хентайный процент этих додзинси. Тохо с большим отрывом занимает первое место, а процент контента для взрослых куда меньше, чем у того же Евангелиона. К сожалению, в итоге хентайных додзинси с персонажами Touhou было распродано больше банально потому, что работ по Touhou было больше вообще.

Комикет проводится 3 дня, и второй день зарезервирован под додзин-игры. Чуть более половины столиков зарезервировано под Touhou. В это же время ZUN продаёт диски с новой официальной игрой.

Что стоит за популярностью Touhou — да всё то же, что любят японцы-отаку. Зубодробильная аркада, моэ-дизайн персонажей в духе времени, хоть и с неповторимой индивидуальностью рисовки ZUN'а (прямо детская непосредственность и объект регулярных шуток), геймплей с глуповатыми диалогами, сказочно-мистическим сеттингом и удивительно уютными концовками, которые бывают чрезвычайно удовлетворяющими после напряжённой игровой сессии, хоть лицезреть их способны лишь избранные. Большую роль в сеттинге Touhou составляет ностальгия по доиндустриальной Японии, и не на последнем месте, конечно, композиторский талант ZUN'а.

Возможно, в какой-то степени ZUN стал кумиром Комикета благодаря стоянию на своей антикоммерческой позиции свободного творчества, отказавшись от защиты авторских прав и продолжая принимать участие в Комикете наравне с его рядовыми участниками и посетителями.

Персонажей Touhou в фанатских работах можно встретить в каких угодно амплуа.
Персонажей Touhou в фанатских работах можно встретить в каких угодно амплуа.

Настоящая популярность к Touhou пришла после выхода шестой (и первой для Windows) игры — Touhou Koumakyou ~ the Embodiement of Scarlet Devil, которая, кстати, многими считается «недостаточно восточной». Шестая, седьмая и восьмая игры серии считаются классикой и «Золотым веком» Touhou, и статистически на них приходится максимальный объем контента, созданного фанатами. Именно в этот период такие музыкальные додзин-кружки Комикета как IOSYS и COOL&CREATE взялись записывать аранжировки саундтрека Touhou, создали вирусные песни и видео, которые моментально стали популярными в только зародившемся японском интернете — на видеохостинге Nico Nico Douga, на 2channel и Futaba Channel — тут же родились связанные мемы, и Touhou намертво вросла в японскую интернет-культуру.

Трек Night of Nights от COOL&CREATE, аранжировка Flowering Night.

На западе

Насыщенность отсылками к восточной культуре, мифологии, восточным религиям в легкоусваиваемой поп-культурной форме, одновременно без какого-либо опошления, которое многие могли бы ожидать от всего японского (ничего пошлого нет в оригинале, но рисованная порнография — сами понимаете), выгодно отличает Touhou от многих других японских франшиз и для западного энтузиаста и может стать энтри-левелом для знакомства с японской культурой. Первые фанатские сайты появились ещё в 2004, когда не было даже никакого перевода, и только с 2007 года появились английские любительские переводы и стала развиваться фанатская база.

Культура вокруг Touhou Project

Из японского интернета Touhou перебралось в западный (и не в последнюю очередь благодаря обилию картинок — фан-арта, превышающего объём оного по любому, даже самому популярному аниме и вообще все разумные пределы), на сайты-аналоги, способствовавшие распространению вирусного контента — Youtube и 4chan. На последнем было время, что в разделе, посвящённом аниме — /a/, развелось так много любителей Touhou, что тогдашнем администратору Муту пришлось выделить для всего этого отдельную доску — /jp/ - Otaku Culture. В то же время отечественный обитатель интернета мог заметить, что Чирно — ледяная фея из Touhou, уже долгое время остаётся неофициальным маскотом имиджборда Ычан, да и весь этот сеттинг значительно повлиял на внутреннюю культуру ресурса. Помимо Ютуба, чанов и нескольких форумов в зарубежном интернете Тохо обсуждают на сабреддите /r/touhou, в то время как русскоязычные тематические ресурсы можно обнаружить здесь. Но гораздо больше шансов повстречаться с Touhou на всяких случайных картинках, их частота появления в неожиданных местах может соревноваться и с JoJo's Bizarre Adventure.

Мотиватор.
Мотиватор.

Ведущим источником фан-арта в западном интернете является галерея с тегами Danbooru, где Тохо неудивительным образом остаётся на первом месте, о масштабе музыкальной додзин-сцены вокруг Touhou можно судить по странице ZUN'а на VGMDB (по объёму — более половины додзин-музыки вообще), додзин-игры в сеттинге Touhou исчисляются сотнями и существует даже несколько фанмейд-аниме, хотя я бы посоветовал искать короткие ролики и музыкальные клипы, называемые японцами Promotional Video (Touhou PV) на YouTube. На Тохорадио всегда можно лицезреть случайную картинку и услышать случайный трек.

Культура вокруг Touhou Project

Стоит сказать, что Touhou, как сами игры, так и всё фанатское творчество — будучи продуктом японских отаку и интернета — являются олицетворением эскапизма, и не стоит забывать, что всерьёз погрузившись в эту тему есть вероятность и не вернуться, поэтому людям, любящим, скажем, что-то коллекционировать, упорядочивать или просто копаться в огромных масштабах тематического контента десятилетней давности следует отнестись к этой теме с особой осторожностью.

Немного о влиянии

Отдельные франшизы повторили успех Touhou, видоизменяя формулу под свои нужды, но в целом идея проста: сотни персонажей по канонам моэ-антропоморфизма и поддержка со стороны безграничного творческого потенциала Комикета. Отсюда пользуется популярностью Kantai Collection. Многие японские художники-отаку и музыкальные группы, бывшие поклонниками Touhou, обратили внимание на новое популярное «направление», и переключились на него.

С другой стороны, приятно наблюдать, как художники и мангаки из тохо-среды становятся популярными сами по себе — например bkub, автор сценария и художник хитового Pop Team Epic, явно остановился на нынешнем дизайне своих персонажей благодаря популярности его тохо-ёнкомы с Чен, жмущей на клаксон, которая стала интернет-мемом. В то же время художница Tsukumizu, по мотивам манги которой было снято аниме Shoujo Shuumatsu Ryokou, ещё в 2011 выпустила тохо-додзинси Flan Wants to Die. Влияние Touhou заметно и на западе — так, Toby Fox, автор Undertale, не скрывал свою увлечённость серией и оставил внимательным фанатам пасхалки. Так, культурный мем Touhou продолжает оказывать влияние на всё, чего коснётся.

В мейнстрим?

Парадокс Touhou до недавнего времени заключался в том, что несмотря на завидную популярность, обзавестись легально копией игры, не сходив на Комикет и не выкупив диск прямо из рук ZUN'а, было затруднительной процедурой для любого, живущего за пределами Японии. И всё же они продавались на Amazon и у реселлеров и даже возникала инициатива ZUNа распространять Touhou 14 на Playism, но даже купив игру, приходилось сталкиваться с тем, что она крашится, если на компьютере не установлен японский язык. Таким образом игры нам доставались лишь благодаря самоотверженным пиратам-китайцам, и отдельным героям, способным посетить Комикет. Кажется, лишь совсем недавно ZUN признал само существование фанатов за границей и, подобно многим участникам додзин-сцены, в экспериментальном порядке начал использовать Steam в качестве платформы. Две последние игры: Touhou 15.5 и Touhou 16 уже можно купить прямо там, хоть их релиз в Стиме происходил уже после релиза на Комикете. И даже с релизом в Стиме у игр нет перевода с японского, потому что ZUN не способен сделать его сам, и не готов доверить эту работу кому-либо другому, а в своём интервью он опасался мисинтерпретаций и конфликта с фанатами. Сам он признался, что доверяет фанатским переводам и не имеет ничего против, и фанаты не предают его ожиданий: патчи перевода можно найти здесь, в то время как перевод официальных книг можно почитать на Тоховики, для знакомства с сеттингом достаточно полистать Perfect Memento in Strict Sense. После того, как ZUN сделал свой ход, сразу за ним в Стиме появилось несколько игр в сеттинге Touhou от фанатов — и от восточных, и от западных разработчиков. И их число, пусть и сравнительно скромное, обещает расти.

9090
61 комментарий

Вообще, влияние простирается и дальше, чем можно было подумать.

23
Ответить

Да, я купил Nier чисто потому что был тохолюбом и счёл дизайн персонажа фансервисом для меня лично. Вот впечатления.

3
Ответить

Спасибо за отличный материал! Рад, что мотивировал.

9
Ответить

То есть я верно понимаю, что вся эта огромная субкультура выросла из… простого вертикального скролл-шутера?!

6
Ответить

Именно так.

5
Ответить

На досуге краем глаза рекомендую глянуть информацию по KanColle. Удивишься не меньше, узнав, что по типичной японской «ферме» субкультура не хуже, а как по мне, мощнее, чем в Тохо.

Ответить

Стоило бы ещё упомянуть конкретные способы вката в тохоту: наиболее лёгкие для освоения части (файтаны для тех, кто как я сосёт в даммаку), мангота (для энтрилевела может неплохо зайти лунный цикл), книгота (ну тут очевидно (кстати, вторую часть забросили переводить что-ли?)). Даже про "аниме" можно было сказать (особенно ценно тем, кто не осилил даммаку).

2
Ответить