Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima

15 июля специалисты из технического подразделения Eurogamer выпустили обзор последнего большого эксклюзива PS4. Мы выбрали из материала главное.

Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima
  • В DF протестировали игру только на PS4 Pro. В режиме приоритета качества картинки «Цусима» работает в разрешении 1800p с возможной реконструкцией — артефакты видно, например, на волосах. В такой форме игра хорошо держит 30 fps со стабильным фреймпейсингом (каждый кадр отображается равное количество времени).
  • В режиме приоритета производительности разрешение снижается до 1080p. При этом игра не умеет выдавать картинку в 1080p и интерфейс в 4К на 4K-дисплеях. Что примечательно, этот режим не повышает FPS до 60, а оставляет ограничение на 30, поэтому пользоваться им не советуют.
  • В игре есть HDR, однако он работает не идеально — пересвечивает яркие области, а тёмные, наоборот, затемняет ещё сильнее. В DF советуют поиграться с настройками и найти баланс для своего ТВ, однако в целом HDR-режим выдаёт более драматичную и красивую картинку, чем SDR.
  • Помимо кат-сцен на движке в игре есть пререндеренные в SDR сцены — их можно заметить по небольшим артефактам сжатия.
  • В DF отдельно отмечают голливудское качество звука в игре — она активно использует сабвуфер и дополнительные каналы для лучшего эффекта окружения. В «Цусиму» рекомендуется играть на качественной аудиосистеме.
  • В игре есть дорожка на японском языке, но она не синхронизирована с губами персонажей. Липсинк подходит только к англоязычному звуку.
  • По сравнению с inFamous Second Son разработчики сильно доработали свою систему облаков — они объёмные и реалистично двигаются, а градиенты местных закатов сильно выигрывают от HDR.
Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima
  • В течение дня тени от деревьев и зданий реалистично меняют форму и направление, но глобальное освещение всё-таки переключается между несколькими заранее «запечёнными» состояниями. Если быстро менять время дня в фоторежиме, консоль начинает сильно шуметь.
  • Для зданий и деревьев используются каскадные карты теней, а для травы — screen-space-тени, которые дают артефакты при движении по краям экрана.
  • В игре есть полноценная система ветра, который влияет на одежду персонажей, траву, деревья и даже на облака. Этот эффект делает мир более атмосферным.
  • Продвинутая система частиц из Second Son тут используется для симуляции опадающих листьев — они бросают реалистичные тени, сталкиваются друг с другом и вылетают из-под ног главного героя.
  • Разработчики активно используют траву с толстыми стеблями и листьями, которая реалистично реагирует на игрока. А вот детализация деревьев отстаёт от игр вроде RDR 2 или Horizon Zero Dawn.
  • В Digital Foundry предлагают судить Ghost of Tsushima как игру от Sony «в стиле Ubisoft» — разработчики тут чаще идут на компромиссы. В игре Sucker Punch повсеместно можно найти текстуры низкого разрешения и простейшие модели.
Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima
  • При этом проблемы с детализацией не касаются персонажей. Геймплейные модели Дзина и даже молчаливых NPC выполнены на высоком уровне, а лицевая анимация тут лучше, чем в Second Son.
  • Геймплейные анимации в игре лучше, чем в «Ведьмаке 3», но по этому параметру «Цусима» сильно отстаёт от других эксклюзивов Sony. Во время дуэлей движения сочетаются качественно, чего не скажешь о свободных перемещениях. Зачастую части тела Дзина проходят сквозь объекты, и его ноги никак не реагируют на наклонные поверхности.
  • Одним из главных недостатков игры в DF назвали камеру. Её нельзя зафиксировать на противнике, и она зачастую заходит за объекты, полностью закрывающие обзор во время боя. Из-за этого игрок постоянно вынужден переключаться между непосредственными атаками и стиком для управления обзором.
  • Кроме того, у камеры в игре слишком маленький угол обзора и она слишком близко расположена к персонажу, что создаёт эффект клаустрофобии в огромном открытом мире.
Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima
  • Джону Линнеману из DF игра в целом не пришлась по душе, поскольку мало отличается от других тайтлов в открытом мире и создаёт ощущение «работы», пока темп истории страдает от многочисленных сайд-активностей.

Технологически Ghost of Tsushima великолепна. Это лучший релиз Sucker Punch и она явно берёт более высокую планку, чем многие игры с открытым миром в этом поколении.

Но если сравнивать со стандартами, уставленными эксклюзивами Sony, игра ощущается незаконченной.

Джон Линнеман, Digital Foundry
109109
246 комментариев

Комментарий недоступен

103
Ответить

Вопрос зачем разработчики РЕКОМЕНДОВАЛИ проходить на японском и не удосужились хоть для него сделать липсинк

70
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Поддерживаю Вас целиком и полностью!
Хотя закрадывается надежда на исправление этих моментов в патчах..ох эти патчи)))

1
Ответить

Давно было известно же.

Ответить

Помню как таких послушал и включил японскую озвучку в нир, давно так не блевал. Английская после такого там была как мана небесная

Ответить

Графика местами 2012 год

62
Ответить