Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima

15 июля специалисты из технического подразделения Eurogamer выпустили обзор последнего большого эксклюзива PS4. Мы выбрали из материала главное.

Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima
  • В DF протестировали игру только на PS4 Pro. В режиме приоритета качества картинки «Цусима» работает в разрешении 1800p с возможной реконструкцией — артефакты видно, например, на волосах. В такой форме игра хорошо держит 30 fps со стабильным фреймпейсингом (каждый кадр отображается равное количество времени).
  • В режиме приоритета производительности разрешение снижается до 1080p. При этом игра не умеет выдавать картинку в 1080p и интерфейс в 4К на 4K-дисплеях. Что примечательно, этот режим не повышает FPS до 60, а оставляет ограничение на 30, поэтому пользоваться им не советуют.
  • В игре есть HDR, однако он работает не идеально — пересвечивает яркие области, а тёмные, наоборот, затемняет ещё сильнее. В DF советуют поиграться с настройками и найти баланс для своего ТВ, однако в целом HDR-режим выдаёт более драматичную и красивую картинку, чем SDR.
  • Помимо кат-сцен на движке в игре есть пререндеренные в SDR сцены — их можно заметить по небольшим артефактам сжатия.
  • В DF отдельно отмечают голливудское качество звука в игре — она активно использует сабвуфер и дополнительные каналы для лучшего эффекта окружения. В «Цусиму» рекомендуется играть на качественной аудиосистеме.
  • В игре есть дорожка на японском языке, но она не синхронизирована с губами персонажей. Липсинк подходит только к англоязычному звуку.
  • По сравнению с inFamous Second Son разработчики сильно доработали свою систему облаков — они объёмные и реалистично двигаются, а градиенты местных закатов сильно выигрывают от HDR.
Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima
  • В течение дня тени от деревьев и зданий реалистично меняют форму и направление, но глобальное освещение всё-таки переключается между несколькими заранее «запечёнными» состояниями. Если быстро менять время дня в фоторежиме, консоль начинает сильно шуметь.
  • Для зданий и деревьев используются каскадные карты теней, а для травы — screen-space-тени, которые дают артефакты при движении по краям экрана.
  • В игре есть полноценная система ветра, который влияет на одежду персонажей, траву, деревья и даже на облака. Этот эффект делает мир более атмосферным.
  • Продвинутая система частиц из Second Son тут используется для симуляции опадающих листьев — они бросают реалистичные тени, сталкиваются друг с другом и вылетают из-под ног главного героя.
  • Разработчики активно используют траву с толстыми стеблями и листьями, которая реалистично реагирует на игрока. А вот детализация деревьев отстаёт от игр вроде RDR 2 или Horizon Zero Dawn.
  • В Digital Foundry предлагают судить Ghost of Tsushima как игру от Sony «в стиле Ubisoft» — разработчики тут чаще идут на компромиссы. В игре Sucker Punch повсеместно можно найти текстуры низкого разрешения и простейшие модели.
Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima
  • При этом проблемы с детализацией не касаются персонажей. Геймплейные модели Дзина и даже молчаливых NPC выполнены на высоком уровне, а лицевая анимация тут лучше, чем в Second Son.
  • Геймплейные анимации в игре лучше, чем в «Ведьмаке 3», но по этому параметру «Цусима» сильно отстаёт от других эксклюзивов Sony. Во время дуэлей движения сочетаются качественно, чего не скажешь о свободных перемещениях. Зачастую части тела Дзина проходят сквозь объекты, и его ноги никак не реагируют на наклонные поверхности.
  • Одним из главных недостатков игры в DF назвали камеру. Её нельзя зафиксировать на противнике, и она зачастую заходит за объекты, полностью закрывающие обзор во время боя. Из-за этого игрок постоянно вынужден переключаться между непосредственными атаками и стиком для управления обзором.
  • Кроме того, у камеры в игре слишком маленький угол обзора и она слишком близко расположена к персонажу, что создаёт эффект клаустрофобии в огромном открытом мире.
Красивая картинка, проблемы с камерой и анимацией: главное из отчёта Digital Foundry по Ghost of Tsushima
  • Джону Линнеману из DF игра в целом не пришлась по душе, поскольку мало отличается от других тайтлов в открытом мире и создаёт ощущение «работы», пока темп истории страдает от многочисленных сайд-активностей.

Технологически Ghost of Tsushima великолепна. Это лучший релиз Sucker Punch и она явно берёт более высокую планку, чем многие игры с открытым миром в этом поколении.

Но если сравнивать со стандартами, уставленными эксклюзивами Sony, игра ощущается незаконченной.

Джон Линнеман, Digital Foundry
109109
246 комментариев

Комментарий недоступен

103

Вопрос зачем разработчики РЕКОМЕНДОВАЛИ проходить на японском и не удосужились хоть для него сделать липсинк

70

Комментарий недоступен

3

Поддерживаю Вас целиком и полностью!
Хотя закрадывается надежда на исправление этих моментов в патчах..ох эти патчи)))

1

Давно было известно же.

Помню как таких послушал и включил японскую озвучку в нир, давно так не блевал. Английская после такого там была как мана небесная

Графика местами 2012 год

62