предвижу срач и довольно большой, оговорюсь что удовольствие от игры я получил, но в играх я хочу не реалистичность, реальность или реализм.Наверное поэтому мне нравится фэнтези мир/тёмный мир/имба персы/магия/проклятия/способности и т.д.
Вообще, как по мне, то проблема Kingdom Come заключается в том, что часов через 10-15 от этих механик, которые разработчики окрестили "реалистичными", не остается и следа. Прокачка устроена таким образом, что потом вам особо не надо будет спать и есть, а броня, снятая с какого-нибудь полководца половцев, не даст вам умереть. разработчики даже сложных противников не удосужились ввести. Большую часть сюжетных "баталий" я вывозил один, буквально врываясь в группу врагов и тыкая им в лицо мечом. Уж не говорю про горшки с едой (мне ни разу не потребовалось использовать еду из инвентаря) и спальники, разбросанные на каждом шагу. Так что весь реализм игры напускной, если речь о механиках.
Так что весь реализм игры напускной, если речь о механиках.Соглашусь. Как ни странно, но по части реализма, те же игры серии Sims существенно превосходят Kingdom Come: Deliverance.
Да. Реализм не дотянули. Половина снимаемых доспехов - должна быть "безнадежно испорчена" и никуда кроме как на переплавку быть не пригодна.
А так да. Можно было бы подкрутить небольшой автолевелинг - что бы даже бандюки становились жирнее в плане здоровья. А то один удар - один труп - при 20уровне силы и ловкости.... Хоть специально бери оружие слабее.
Ожидать полной симуляции от игровых механик и условностей глупо, если только игра не относится к классу симуляторов.Игру рекламировали как симулятор средневековья. Загуглите словосочетание «симулятор средневековья» и убедитесь. Так что не надо вот этого: Еще раз, специально для Джеффа Маркиафавы: реализм Kingdom Come относится не к игровым механикам, а к историческому материалу и приземленности сеттинга.
о чем можно дискутировать в Kingdom ComeО пиар-кампании же. КЦ:Д продвигали ж как игру, после которой чешским школьникам не нужны будут учебники истории -- поиграл и всё знаешь, так всё достоверно :)
Возвращение в Скалицу, когда нужно похоронить родителей. Нужно выкопать яму, а копать можно только ЕДИНСТВЕННОЙ во всем селе лопатой. Остальные лопаты(которых по логике должно быть несколько в каждом сельском доме, это не считая прочего землекопательного инструмента, необходимого крестьянам для полевых работ), видать, половцы украли, в виде ценной военной добычи.
Это примерно всё, что нужно знать про "реалистичность".
Железо было очень ценным. Так что да. Мародеры тырили и лопаты. Ты не то что лопату в разграбленном селенее не найдешь , но и подкову с гвоздями будешь сутками искать
видать, половцы украли, в виде ценной военной добычи.Ваще говоря, да. Шо не украли, то пожгли. Они ж там вообще-то замок осаждали в том селе, чо б им не поразвлекаться в домах-то.
Более того, я уверен, что Збышек свою лопату с собой привез мародёрить :)
Не сильно интересует в играх система сохранений, но вот когда ты подносишь палку к огню и она загорается(см. ICO) или кидаешь снежок с горы и он становится больше пока катится вниз (см. BotW) - это круто.
Ага, я так пару раз поигрался в приручение лошадей, завел себе 2 штуки, а после того, как одна из них провалилась под мост и никак обратно не хотела, я плюнул на все это, так как напрямик, через скалы быстрее xD
Когда начинают плакаться о сейвах в KC:D сразу становится понятно, что человек наиграл в лучшем случае 3-5 часов. Единственного сейва, которого там реально может не хватать - это сохранение при выходе, но и то обещали добавить. Что до обоснование всего этого реализмом, то тут с автором частично согласен. Глупо пытаться списывать все на него. Нужно честно признаться, что хотелось сделать сложную игру, где одна ошибка может стоить очень дорого. Но видимо продавать "реалистичную" игру легче чем "сложную".
Когда начинают плакаться о сейвах в KC:D сразу становится понятно, что человек наиграл в лучшем случае 3-5 часов. Единственного сейва, которого там реально может не хватать - это сохранение при выходе, но и то обещали добавить. А это уж как играть. Может, у него нет синдрома Плюшкина с "луть каждого убитого бандита до трусов, ковыляй под тремя тоннами железа и тряпок в город и ходи с 10к монет в кармане после первых же побочных заданий" :)
Так. А он хоть что-нибудь про «скучные реалистичные механики» сказал кроме сохранений? Учитывая, что такие сохранения опять же сделаны в пользу геймплея, а не реализма.
Касательно сохранений. Здесь Warhorse налажали по-полной. Идея мегакрутая, но они перепутали игру.
Режим железного человека идеально подойдет 100% песочницам, где весь контент генерируется процедурно или не имеет последовательной подачи. В Kingdom Come же упор делается на сюжетную составляющую, а выкупать многочасовые баяны никому не интересно. В подобных обстоятельствах, нелепая смерть от бага или невидимой стрелы является отличным поводом бросить игру к такой-то матери.
Все это к моему же личному сожалению, поскольку я до последнего надеялся создать своего ГГ и отыграть не только крестьянина, но и шута, ваганта, монаха или еретика/алхимика. Тем не менее, крестьянин - тоже торт, хоть и немного в другом ключе.
Ограничения на сохранения сделаны в т.ч. чтобы люди больше волновались когда играли, старались и боялись сделать ошибку, чтобы игровой опыт был важнее. За 50+ часов ни разу не умер не по своей вине.
Есть инди-игрушка с похожим сеттингом средних веков — правда, там Америка и больше упор на мистику. Но! Она сделана одним человеком, там множество допущений, в ущерб реализму — и как же круто она смотрится, погружение полное. Механик так всего несколько, на большее не хватило разработчика, но они сделаны великолепно — переход между реальным миром и потусторонним, когда звонишь в колокол, просто душа в пятки уходит.
Важнее фишку придумать и реализовать, что-то цепляющее, уникальное. Тогда можно делать почти любые допущения в ущерб реализму — игрок сам всё домыслит и поверит в увиденное.
Meh. Реализм как сама цель не очень, но если как цель сделать более глубокие механики то почему бы нет. Ну и плюс, на каждого покупателя свой товар. Вот арме реализм не мешает. Да ее сложнее освоить, но зато если получится то и удовольствие от игры на много глубже. И сложность игр не всегда предполагает пробивание головой стену. Как насчёт научится играть? По моему игроки во всякие соулс борны, проходящие игру в одних трусах и палкой лучшее тому подтверждение. Но это только мое мнение =_=
Ну и да, стоит тут же и сказать, что в Kingdom Come из реалистичного, с натяжкой, только боёвка. Всё остальное – обычные игровые механики, которые сделали чуть посложнее, чтобы выделиться. А некоторые и вовсе перенесены из других RPG как есть. И трудностей с ними, собственно, особо никаких.
Да и историчности не больше, чем у Сапковского. На атмосферу отлично работает, как в тех же "Казаках", но хвалиться небывалой достоверностью в таком контексте -- кокетство :)
Я в саму игру не играл, но даже мне очевидно почему это шаг в сторону реализма (ну осторожнее себя ведешь, не лезешь с геройским лицом в неприятности).Есть существенная разница между тем «как оно должно работать» и «как оно работает на самом деле». На данный момент механизм сохранений создаёт больше проблем, чем их решает.
проблема господина Маркиафавы в том, что он подошёл к вопросу реализма kingdom come не стой стороны. дело не в реалистичных механика, а в реалистичной концепции. в тот же Скайрим модами можно добавить любые реалистичные механики, но игра по прежнему будет о драконах и магии. kingdom come может иметь проблемы с реализмом в элементах геймплея, но это игра о буднях жителей средневековой Богемии, и именно в этом состоит весь её реализм, и именно на это все игрожуры обязаны обращать внимание и делать акцент в первую очередь, а не на игровых условностях, которые всегда были и всегда будут
Никогда не нравился излишний реализм. На примере гта са и гта 4, В то время когда Cj бегают, прыгает и поворачивается как косуля, то Нико тяжело управлять и не попасть в дверь или в лестничный пролет
Даже так - если в IV в любой ситуации Нико превращается в коляску сардельки, и смешно складывается/отлетает в сторону, то в SA CJ - как поролоновый, так и хочется им взять и вытереть блять посуду.
Я так и не смог пройти игру, из-за бага. Очень понравилась, но постоянные баги из-за которых ты теряешь 40 минут прогресса, уничтожают желание проходить дальше. Отбросил игру на лето.
Игры это реальность, вы тратите ваши деньги, время и здоровье на них. Это "ваша" реальность. Такая же реальность, как участие в ток-шоу или чтение книжки с фантазиями. И если после игры у вас остается рефлексия на игру и вы способны проецировать опыт из игры в другие области и наоборот - то это жизнь, полноценная жизнь с игровым модулем опыта.
Всё больше ненавижу вот эту всю моду на реализм. Мало игр способно воплотить его нормально, а большинство явно бы стало лучше с уменьшением пространства воплощением более аркадных элементов. Выживалкам бы надо чего-нибудь вроде Monster Hunter в инспу брать, а не DayZ с майнкрафтом клонить.
В самых сложных играх дело не в «скилле», а в механическом запоминании и упорстве. Если я буду достаточно долго биться головой об стену, то могу пробить всё, что угодно. Вопрос только в том, будет ли это стоить головной боли. И дырки в стене в форме головы.
Джефф Маркиафава Game Informer, журналист
Когда речь заходит о «реализме», это слово всегда используется для оправдания неких скучных механик. По словам Джеффа, ему очень бы хотелось увидеть некий элемент, который был добавлен в игру «ради реализма», и при этом был бы крайне увлекательным — но он не может представить такого даже в теории. «Реализм» обычно сводится к героям, у которых заканчивается энергия после небольшой пробежки, или мечам, которые «ломаются быстрее, чем труба из обёрточной бумаги».
По мнению журналиста, создавая механики, подобные системе сохранений в Kingdom Come, разработчики «поклоняются ложному богу».
Ни одна система сохранений не будет реалистичной! Я всё равно обретаю власть над будущими событиями, подобно главному герою фильма «День сурка». Даже если считать потерянное время «наказанием», это всё равно нереалистично: в реальной жизни «наказанием» за пропущенный удар мечом в лицо будет не потеря нескольких часов прогресса, а смерть.
Если толпе, выступающей за подход «научись играть», действительно хочется получить реалистичный игровой опыт, им нужно создать мод, запрещающий любые сохранения. Развлекайтесь: сможете наиграть 70 часов, только чтобы навечно застрять в кусте.
Джефф Маркиафава Game Informer, журналист
Маркиафава приводит множество примеров того, что Kingdom Come: Deliverance ведёт себя совершенно нереалистично. Он упоминает слишком большой максимальный переносимый вес, лошадь, появляющуюся по свистку из любой точки карты, возможность «телепортировать» предметы к лошади из любого места. Также в игре присутствуют «неубиваемые» NPC — это выглядит логичным решением, ведь иначе их было бы сложно сохранить в живых во время непредсказуемых массовых сражений. Множество NPC с одинаковой внешностью и отсутствие детей также не прибавляют игре реализма.
Сами «реалистичные» механики тоже вызывают у автора вопросы. Например, почему создатели игры решили реализовать сохранение через шнапс — ведь «любому известно, что алкоголь заставляет терять воспоминания, а не сохранять их». Или почему главный герой спокойно может врываться к людям в дом и есть их похлёбку.
В любой момент можно установить таймер, и Индржих будет просто стоять на одном месте, пока вращается колесо ожидания. Даже Далай-лама не обладает таким запасом терпения! Во имя реализма Индржих должен был бы постоянно опускать ехидные комментарии, начиная с отметки в пять минут. «Ну давай уже! Это просто смешно! Сколько, мне ещё здесь стоять, чёрт побери?!» и так далее.
Джефф Маркиафава Game Informer, журналист В финале статьи критик уточняет, что не считает реализм в играх чем-то однозначно плохим — несмотря на все его предыдущие слова. Он признаёт, что «реалистичные» механики могут помочь создать эффект присутствия и сделать мир игры более правдоподобным, и даже то, что во многих аспектах реализм используется правильно даже в подвергнутой им критике Kingdom Come: Deliverance. Например, он хвалит реалистичную боевую систему и такие механики, как необходимость ухода за оружием. Журналисту даже понравилась система взлома замков, которую Warhorse Studios уже обещала переработать.
Мне бы хотелось увидеть больше игр, основанных на реальных исторических событиях и локациях, и это желание распространяется и на реалистичный геймплей. Я столько раз был непобедимым героем в играх, что мне понравилось играть за обычного крестьянина — это было свежо и увлекательно. Но нам нужно перестать использовать реализм в качестве защиты от любой критики.
Не знаю, известно ли это вам, но игры — это не реальность. Включая или исключая элемент из игры, разработчик должен исходить из его влияния на геймплей. Если этот элемент портит игровой опыт, нет ничего хорошего в том, чтобы оставлять его в игре только потому, что «это реалистично». Это гон чистой воды, никаких тренеровок и не каких скиллов не хватит пробить лбом бетонную стену.
Это гон чистой воды, никаких тренеровок и не каких скиллов не хватит пробить лбом бетонную стену.Нужно всегда разделять мультиплеерные и сингловые игры.
Скилл в сингле - это почти всегда: тупое запоминание определённых паттернов и схем, необходимых для прохождения/победы над AI.
Скилл в мультиплеере - это умение в том числе подстраиваться под живого соперника и реагировать на постоянно изменяющиеся ситуации. В этом случае я совершенно согласен с журналистом по поводу переоценённости "скилла" в сингплеерных играх.
p.s. Для цитирования нужных фраз используй символ ">" (без кавычек) перед цитируемым текстом.
У меня не было проблем с сохранениями. Просто продумываешь немного наперёд. В Меч и магия world of xeen были проблемы с сохранениями. А тут - просто накупаешь шнапса и вперёд... Сложно? да. И это збс.
Прочитал статью и комменты: большинство осуждают реализм. Но похоже вы упустили один очень важный момент. Реализм бывает в играх не только для реализма! Реализм зачастую вводится для передачи атмосферы того места или времени! Например, почувствовать себя жителем средневековой деревни, увидеть и ощутить обстановку того времени. И т.п.
В старых рпг я помню персонаж начинал возмущаться, что "чего стоим, кого ждём", если ничего не делать.
А вот про систему сохранений я поддержу в целом. Зачастую просто неудобно, когда невозможно сохранится, где угодно. В Hollow knight мне надоедало бегать от скамейки до босса, потому что пока бегу уже забуду, как его надо или не надо бить, сложно учиться и совершенствовать свою тактику. Это если вообще не помрёшь случайно по пути.
Какая-то глупая логика — система сохранений плохая, хоть она и нравится игрокам, но надо не так. Я лучше знаю как им надо.
Реализм это или нет, но такая система сохранений меняет фил от игры, заставляет вести себя иначе, не так как когда постоянно жмешь F5. Я в саму игру не играл, но даже мне очевидно почему это шаг в сторону реализма (ну осторожнее себя ведешь, не лезешь с геройским лицом в неприятности).
Просто бы написал про систему сохранений, мол ему такая не нравится и вот почему, а не убеждал бы всех что такая система не нужна.
Эти "скучные" механики добавлены в игру, не ради реализма, а чтобы генерировать разнообразные истории. Например: пошел в долгий поход, захотелось есть, пришлось искать грибы в лесу. Наткнулся на бандитов в лесу, с трудом выжил, пришлось залечивать раны травами. И тому подобное. Поэтому и система сохранений в игре такая, чтобы игрок не смог сохранится сразу перед столкновением с бандитами, и не стал загружаться, если вышел из стычки с тяжелым ранением. Чтобы он это ранение попытался вылечить, а не перезагрузился, чтобы добиться лучшего исхода боя. Проблема возникла в том, что игра оказалась не такая уж и сложная. Голод и усталость наступают редко, лошадь доступна почти с начала игры и путешествовать пешком на далекие расстояния не приходится, да и сам мир не такой большой, чтобы можно было заблудиться в лесу на длительное время, проблем с нехваткой денег в игре не возникает и шнапс для сохранений раздобыть очень легко. Поэтому все эти механики кажутся лишними. Неплохо бы добавить в игру хардкорный режим.
Это просто смешно. Основная придирка к тому, что сейвы не добавляют реализма. Хммм... Но они ведь не для реализма так устроены. Они так устроены затем, чтобы игрок реже сохранялся и в результате обдумывал каждое действие и каждую реплику в диалоге. Игра требует внимания и вдумчивости. Да, это не всем понравится, но это не говорит о том, что игра плоха. Потому что многим это нравится (кто любит погружаться в игры и чувствовать атмосферу).
Самое тупое проявление реализма в kcd это алхимия. Во первых: серьезно? Видеть лучше в темноте? Заживлять раны? Ладно яды и прочая муть типа энергетиков (что тоже сомнительно), но блин, такого скучного геймплея как у алхимии в kcd найти и вспомнить трудно. Я убил два или три часа на нонстоп варку, чтобы суметь варить зелья автоматически. Хотим реализм? Тогда какой к черту автоотвар? Хотим автоотвар? Тогда зачем пытать игрока несколько часов? Это на реализм ну никак не похоже. Плюс неудачные зелья пропадают. Почему? Я же его сварил и в бутылку налил, дай мне им травануться, если я него не верно приготовил!
Проблема реалистичных игр типа KCD или армы в том, что в них НЕДОСТАТОЧНО этого реализма. Т.е. игрок перестраивается на совсем иной тип геймплея, предполагает реалистичную развязку определенных игровых событий, а игра ему такая по лбу нереалистичным моментом - "на" , потом еще и еще. Пока не отобьет всю веру в реалистичность происходящего. Ибо если уж делать реализм, то делать его максимально детально и качественно. Вот там выше описали - копать могилу нужно лопатой(круто, реализм), но лопата нужна определенная, хоть в деревне и валяется куча объектов-лопат. не знаю правда или нет, Но суть в том, что хуже такого избирательного реализма с кучей условностей не может быть ничего.
Так-то он прав, на самом деле. Я вот, например, забросил прохождение после того, как потерял несколько часов прогресса из-за нелепой смерти. Вот только люди, воспринимающие эту игру как второе пришествие священной коровы, не готовы принять её критику в любой форме. И хоть таких немало, мне до их мнения дела нет.
Заходишь по ссылке, надеясь почитать интересную статью про реалистичность, как игровой элемент, с примерами из разных проектов. Получаешь очередную статью исключительно про KCD.
Прохождение любой игры должно быть доступно разным игрокам /и слабым и сильным/. Должна быть возможность выбора уровня сложности. Квесты в этой игре интересные, а вот продукты тухлые раздражают. Должна быть опция отключения такого "реализма".
«Реализм» обычно сводится к героям, у которых заканчивается энергия после небольшой пробежки, или мечам, которые «ломаются быстрее, чем труба из обёрточной бумаги».
Всё это есть в Зельде BoTW, но игра не перестаёт напоминать о том, что она лишь игра, как впрочем и остальные игры Нинтендо. При том эти механики не мешают наслаждаться игрой и даже заставляют иногда отвлечься от залипания в монотонный процесс гринда. Большинство игр это повторение одних и тех же процессов с вариациями, и даже такая "реалистичная" механика может сыграть на руку геймплею, а не вредить ему при успешной реализации.
Игры должны быть логичными. Ещё можно попробовать делать их "убедительными". Но вот "реализм" - точно плохое определение и так себе цель.
Если всё сделать грамотно, то и вреда от этого никому не будет. Проблема лишь в том, что определение "грамотного" реализма довольно субъективно.
есть два хороших слова :)
1. достоверность - буквально - достойно доверия.
2. правдоподобность - буквально - подобно правде.
Первое - "смотрю на экран и или верю, или не верю". Второе - оно вообще на правду то похоже или так себе?
P.S. Я применяю эти критерии для НРИ, но и к видеоиграм, IMHO, они применимы.
предвижу срач и довольно большой, оговорюсь что удовольствие от игры я получил, но в играх я хочу не реалистичность, реальность или реализм.Наверное поэтому мне нравится фэнтези мир/тёмный мир/имба персы/магия/проклятия/способности и т.д.
Я в реальной жизни страный простолюдин, в игре я хочу быть довакином/богом/избранным и т.д.
Вообще, как по мне, то проблема Kingdom Come заключается в том, что часов через 10-15 от этих механик, которые разработчики окрестили "реалистичными", не остается и следа. Прокачка устроена таким образом, что потом вам особо не надо будет спать и есть, а броня, снятая с какого-нибудь полководца половцев, не даст вам умереть. разработчики даже сложных противников не удосужились ввести. Большую часть сюжетных "баталий" я вывозил один, буквально врываясь в группу врагов и тыкая им в лицо мечом. Уж не говорю про горшки с едой (мне ни разу не потребовалось использовать еду из инвентаря) и спальники, разбросанные на каждом шагу. Так что весь реализм игры напускной, если речь о механиках.
Так что весь реализм игры напускной, если речь о механиках.Соглашусь. Как ни странно, но по части реализма, те же игры серии Sims существенно превосходят Kingdom Come: Deliverance.
Да. Реализм не дотянули. Половина снимаемых доспехов - должна быть "безнадежно испорчена" и никуда кроме как на переплавку быть не пригодна.
А так да. Можно было бы подкрутить небольшой автолевелинг - что бы даже бандюки становились жирнее в плане здоровья. А то один удар - один труп - при 20уровне силы и ловкости.... Хоть специально бери оружие слабее.
молоты действуют лучше против чуть ли не всех врагов
Комментарий недоступен
Ожидать полной симуляции от игровых механик и условностей глупо, если только игра не относится к классу симуляторов.Игру рекламировали как симулятор средневековья. Загуглите словосочетание «симулятор средневековья» и убедитесь. Так что не надо вот этого:
Еще раз, специально для Джеффа Маркиафавы: реализм Kingdom Come относится не к игровым механикам, а к историческому материалу и приземленности сеттинга.
Комментарий недоступен
о чем можно дискутировать в Kingdom ComeО пиар-кампании же.
КЦ:Д продвигали ж как игру, после которой чешским школьникам не нужны будут учебники истории -- поиграл и всё знаешь, так всё достоверно :)
Возвращение в Скалицу, когда нужно похоронить родителей. Нужно выкопать яму, а копать можно только ЕДИНСТВЕННОЙ во всем селе лопатой. Остальные лопаты(которых по логике должно быть несколько в каждом сельском доме, это не считая прочего землекопательного инструмента, необходимого крестьянам для полевых работ), видать, половцы украли, в виде ценной военной добычи.
Это примерно всё, что нужно знать про "реалистичность".
Железо было очень ценным. Так что да. Мародеры тырили и лопаты. Ты не то что лопату в разграбленном селенее не найдешь , но и подкову с гвоздями будешь сутками искать
видать, половцы украли, в виде ценной военной добычи.Ваще говоря, да. Шо не украли, то пожгли. Они ж там вообще-то замок осаждали в том селе, чо б им не поразвлекаться в домах-то.
Более того, я уверен, что Збышек свою лопату с собой привез мародёрить :)
Там, кагбе, половцы по селу прошлись, не заметил? Украли и сожгли всё, до чего дотянулись.
"васянский реализмъ"
"обзор на"
Не сильно интересует в играх система сохранений, но вот когда ты подносишь палку к огню и она загорается(см. ICO) или кидаешь снежок с горы и он становится больше пока катится вниз (см. BotW) - это круто.
Комментарий недоступен
Если лошадь своровать. То она тоже не будет бегать.
Ага, я так пару раз поигрался в приручение лошадей, завел себе 2 штуки, а после того, как одна из них провалилась под мост и никак обратно не хотела, я плюнул на все это, так как напрямик, через скалы быстрее xD
Когда начинают плакаться о сейвах в KC:D сразу становится понятно, что человек наиграл в лучшем случае 3-5 часов. Единственного сейва, которого там реально может не хватать - это сохранение при выходе, но и то обещали добавить.
Что до обоснование всего этого реализмом, то тут с автором частично согласен. Глупо пытаться списывать все на него. Нужно честно признаться, что хотелось сделать сложную игру, где одна ошибка может стоить очень дорого. Но видимо продавать "реалистичную" игру легче чем "сложную".
Когда начинают плакаться о сейвах в KC:D сразу становится понятно, что человек наиграл в лучшем случае 3-5 часов. Единственного сейва, которого там реально может не хватать - это сохранение при выходе, но и то обещали добавить. А это уж как играть.
Может, у него нет синдрома Плюшкина с "луть каждого убитого бандита до трусов, ковыляй под тремя тоннами железа и тряпок в город и ходи с 10к монет в кармане после первых же побочных заданий" :)
Или когда сейвы просто перестают работать.
Я думаю к игре было бы в разы меньше негатива и претензий не будь там такого количества багов убивающих прохождение.
Так. А он хоть что-нибудь про «скучные реалистичные механики» сказал кроме сохранений? Учитывая, что такие сохранения опять же сделаны в пользу геймплея, а не реализма.
Комментарий недоступен
Касательно сохранений. Здесь Warhorse налажали по-полной. Идея мегакрутая, но они перепутали игру.
Режим железного человека идеально подойдет 100% песочницам, где весь контент генерируется процедурно или не имеет последовательной подачи. В Kingdom Come же упор делается на сюжетную составляющую, а выкупать многочасовые баяны никому не интересно. В подобных обстоятельствах, нелепая смерть от бага или невидимой стрелы является отличным поводом бросить игру к такой-то матери.
Все это к моему же личному сожалению, поскольку я до последнего надеялся создать своего ГГ и отыграть не только крестьянина, но и шута, ваганта, монаха или еретика/алхимика. Тем не менее, крестьянин - тоже торт, хоть и немного в другом ключе.
Ограничения на сохранения сделаны в т.ч. чтобы люди больше волновались когда играли, старались и боялись сделать ошибку, чтобы игровой опыт был важнее.
За 50+ часов ни разу не умер не по своей вине.
Ну журналист полностью прав, тащемта. Под каждым словом подпишусь.
Есть инди-игрушка с похожим сеттингом средних веков — правда, там Америка и больше упор на мистику. Но! Она сделана одним человеком, там множество допущений, в ущерб реализму — и как же круто она смотрится, погружение полное. Механик так всего несколько, на большее не хватило разработчика, но они сделаны великолепно — переход между реальным миром и потусторонним, когда звонишь в колокол, просто душа в пятки уходит.
Важнее фишку придумать и реализовать, что-то цепляющее, уникальное. Тогда можно делать почти любые допущения в ущерб реализму — игрок сам всё домыслит и поверит в увиденное.
http://store.steampowered.com/app/243120/Betrayer/
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
https://shazoo.ru/2018/03/09/63181/razrabotchiki-kingdom-come-deliverance-vse-zhe-vypolnyat-obeshaniya-s-kickstarter
Meh. Реализм как сама цель не очень, но если как цель сделать более глубокие механики то почему бы нет. Ну и плюс, на каждого покупателя свой товар. Вот арме реализм не мешает. Да ее сложнее освоить, но зато если получится то и удовольствие от игры на много глубже. И сложность игр не всегда предполагает пробивание головой стену. Как насчёт научится играть? По моему игроки во всякие соулс борны, проходящие игру в одних трусах и палкой лучшее тому подтверждение. Но это только мое мнение =_=
Попробуй тут половцев в начале игры завалить. При бегстве из скалицы.
Ну и да, стоит тут же и сказать, что в Kingdom Come из реалистичного, с натяжкой, только боёвка. Всё остальное – обычные игровые механики, которые сделали чуть посложнее, чтобы выделиться. А некоторые и вовсе перенесены из других RPG как есть. И трудностей с ними, собственно, особо никаких.
Да и историчности не больше, чем у Сапковского. На атмосферу отлично работает, как в тех же "Казаках", но хвалиться небывалой достоверностью в таком контексте -- кокетство :)
Я в саму игру не играл, но даже мне очевидно почему это шаг в сторону реализма (ну осторожнее себя ведешь, не лезешь с геройским лицом в неприятности).Есть существенная разница между тем «как оно должно работать» и «как оно работает на самом деле». На данный момент механизм сохранений создаёт больше проблем, чем их решает.
Строго говоря, такой системе сохранений стоило быть отдельным режимом, как это обычно бывает.
проблема господина Маркиафавы в том, что он подошёл к вопросу реализма kingdom come не стой стороны. дело не в реалистичных механика, а в реалистичной концепции. в тот же Скайрим модами можно добавить любые реалистичные механики, но игра по прежнему будет о драконах и магии. kingdom come может иметь проблемы с реализмом в элементах геймплея, но это игра о буднях жителей средневековой Богемии, и именно в этом состоит весь её реализм, и именно на это все игрожуры обязаны обращать внимание и делать акцент в первую очередь, а не на игровых условностях, которые всегда были и всегда будут
Большинство игровых журналистов слишком тупые чтобы это понимать. Они даже не понимают, что карта != территория.
Никогда не нравился излишний реализм. На примере гта са и гта 4, В то время когда Cj бегают, прыгает и поворачивается как косуля, то Нико тяжело управлять и не попасть в дверь или в лестничный пролет
Даже так - если в IV в любой ситуации Нико превращается в коляску сардельки, и смешно складывается/отлетает в сторону, то в SA CJ - как поролоновый, так и хочется им взять и вытереть блять посуду.
Я так и не смог пройти игру, из-за бага. Очень понравилась, но постоянные баги из-за которых ты теряешь 40 минут прогресса, уничтожают желание проходить дальше. Отбросил игру на лето.
Проверка на реализм в игре:
Спамишь кнопку приседания. Если после тридцати нажатий движения персонажа не изменились — провал.
Игры это реальность, вы тратите ваши деньги, время и здоровье на них. Это "ваша" реальность. Такая же реальность, как участие в ток-шоу или чтение книжки с фантазиями. И если после игры у вас остается рефлексия на игру и вы способны проецировать опыт из игры в другие области и наоборот - то это жизнь, полноценная жизнь с игровым модулем опыта.
Резюме - "даешь диверсити"!
Где Вы тут увидели дивёрсити?
Пересказываем
О, 80% контента ДТФ
Всё больше ненавижу вот эту всю моду на реализм. Мало игр способно воплотить его нормально, а большинство явно бы стало лучше с уменьшением пространства воплощением более аркадных элементов. Выживалкам бы надо чего-нибудь вроде Monster Hunter в инспу брать, а не DayZ с майнкрафтом клонить.
Просто есть люди, которые хотят Blade of Darkness, а им все время подсовывают что-то играющее само в себя...
, что это не так.
В самых сложных играх дело не в «скилле», а в механическом запоминании и упорстве. Если я буду достаточно долго биться головой об стену, то могу пробить всё, что угодно. Вопрос только в том, будет ли это стоить головной боли. И дырки в стене в форме головы.
Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист
Когда речь заходит о «реализме», это слово всегда используется для оправдания неких скучных механик. По словам Джеффа, ему очень бы хотелось увидеть некий элемент, который был добавлен в игру «ради реализма», и при этом был бы крайне увлекательным — но он не может представить такого даже в теории. «Реализм» обычно сводится к героям, у которых заканчивается энергия после небольшой пробежки, или мечам, которые «ломаются быстрее, чем труба из обёрточной бумаги».
По мнению журналиста, создавая механики, подобные системе сохранений в Kingdom Come, разработчики «поклоняются ложному богу».
Ни одна система сохранений не будет реалистичной! Я всё равно обретаю власть над будущими событиями, подобно главному герою фильма «День сурка». Даже если считать потерянное время «наказанием», это всё равно нереалистично: в реальной жизни «наказанием» за пропущенный удар мечом в лицо будет не потеря нескольких часов прогресса, а смерть.
Если толпе, выступающей за подход «научись играть», действительно хочется получить реалистичный игровой опыт, им нужно создать мод, запрещающий любые сохранения. Развлекайтесь: сможете наиграть 70 часов, только чтобы навечно застрять в кусте.
Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист
Маркиафава приводит множество примеров того, что Kingdom Come: Deliverance ведёт себя совершенно нереалистично. Он упоминает слишком большой максимальный переносимый вес, лошадь, появляющуюся по свистку из любой точки карты, возможность «телепортировать» предметы к лошади из любого места. Также в игре присутствуют «неубиваемые» NPC — это выглядит логичным решением, ведь иначе их было бы сложно сохранить в живых во время непредсказуемых массовых сражений. Множество NPC с одинаковой внешностью и отсутствие детей также не прибавляют игре реализма.
Сами «реалистичные» механики тоже вызывают у автора вопросы. Например, почему создатели игры решили реализовать сохранение через шнапс — ведь «любому известно, что алкоголь заставляет терять воспоминания, а не сохранять их». Или почему главный герой спокойно может врываться к людям в дом и есть их похлёбку.
В любой момент можно установить таймер, и Индржих будет просто стоять на одном месте, пока вращается колесо ожидания. Даже Далай-лама не обладает таким запасом терпения! Во имя реализма Индржих должен был бы постоянно опускать ехидные комментарии, начиная с отметки в пять минут. «Ну давай уже! Это просто смешно! Сколько, мне ещё здесь стоять, чёрт побери?!» и так далее.
Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист
В финале статьи критик уточняет, что не считает реализм в играх чем-то однозначно плохим — несмотря на все его предыдущие слова. Он признаёт, что «реалистичные» механики могут помочь создать эффект присутствия и сделать мир игры более правдоподобным, и даже то, что во многих аспектах реализм используется правильно даже в подвергнутой им критике Kingdom Come: Deliverance. Например, он хвалит реалистичную боевую систему и такие механики, как необходимость ухода за оружием. Журналисту даже понравилась система взлома замков, которую Warhorse Studios уже обещала переработать.
Мне бы хотелось увидеть больше игр, основанных на реальных исторических событиях и локациях, и это желание распространяется и на реалистичный геймплей. Я столько раз был непобедимым героем в играх, что мне понравилось играть за обычного крестьянина — это было свежо и увлекательно. Но нам нужно перестать использовать реализм в качестве защиты от любой критики.
Не знаю, известно ли это вам, но игры — это не реальность. Включая или исключая элемент из игры, разработчик должен исходить из его влияния на геймплей. Если этот элемент портит игровой опыт, нет ничего хорошего в том, чтобы оставлять его в игре только потому, что «это реалистично».
Это гон чистой воды, никаких тренеровок и не каких скиллов не хватит пробить лбом бетонную стену.
Че за шляпа, я написал к коменту последние две строчки.
Это гон чистой воды, никаких тренеровок и не каких скиллов не хватит пробить лбом бетонную стену.Нужно всегда разделять мультиплеерные и сингловые игры.
Скилл в сингле - это почти всегда: тупое запоминание определённых паттернов и схем, необходимых для прохождения/победы над AI.
Скилл в мультиплеере - это умение в том числе подстраиваться под живого соперника и реагировать на постоянно изменяющиеся ситуации. В этом случае я совершенно согласен с журналистом по поводу переоценённости "скилла" в сингплеерных играх.
p.s. Для цитирования нужных фраз используй символ ">" (без кавычек) перед цитируемым текстом.
РЕАЛИЗМ ГОЛОВНОГО МОЗГА
У меня не было проблем с сохранениями. Просто продумываешь немного наперёд.
В Меч и магия world of xeen были проблемы с сохранениями. А тут - просто накупаешь шнапса и вперёд...
Сложно? да. И это збс.
Прочитал статью и комменты: большинство осуждают реализм. Но похоже вы упустили один очень важный момент. Реализм бывает в играх не только для реализма! Реализм зачастую вводится для передачи атмосферы того места или времени! Например, почувствовать себя жителем средневековой деревни, увидеть и ощутить обстановку того времени. И т.п.
Это не игра а распиареный глючный кусок авна
Им просто нужно поменять систему сохранений на ту что в DS - что бы игра постоянно сохранялась, а если помер, то респавнишся в соседней канаве.
А смысл тогда вообще смерть вводить?
Игра напрашивается под дальнейшее расширение модификациями. Так что возможно на заготовках вархорс и сделают Дарк фентези.
В старых рпг я помню персонаж начинал возмущаться, что "чего стоим, кого ждём", если ничего не делать.
А вот про систему сохранений я поддержу в целом. Зачастую просто неудобно, когда невозможно сохранится, где угодно. В Hollow knight мне надоедало бегать от скамейки до босса, потому что пока бегу уже забуду, как его надо или не надо бить, сложно учиться и совершенствовать свою тактику. Это если вообще не помрёшь случайно по пути.
Всегда есть шорт карты. Нужно было открыть короткий путь , лавка всегда была где то рядом с босом.
Какая-то глупая логика — система сохранений плохая, хоть она и нравится игрокам, но надо не так. Я лучше знаю как им надо.
Реализм это или нет, но такая система сохранений меняет фил от игры, заставляет вести себя иначе, не так как когда постоянно жмешь F5. Я в саму игру не играл, но даже мне очевидно почему это шаг в сторону реализма (ну осторожнее себя ведешь, не лезешь с геройским лицом в неприятности).
Просто бы написал про систему сохранений, мол ему такая не нравится и вот почему, а не убеждал бы всех что такая система не нужна.
Запутался в интерфейсе сайта и случайно ответил вам ниже.
Эти "скучные" механики добавлены в игру, не ради реализма, а чтобы генерировать разнообразные истории.
Например: пошел в долгий поход, захотелось есть, пришлось искать грибы в лесу. Наткнулся на бандитов в лесу, с трудом выжил, пришлось залечивать раны травами. И тому подобное.
Поэтому и система сохранений в игре такая, чтобы игрок не смог сохранится сразу перед столкновением с бандитами, и не стал загружаться, если вышел из стычки с тяжелым ранением. Чтобы он это ранение попытался вылечить, а не перезагрузился, чтобы добиться лучшего исхода боя.
Проблема возникла в том, что игра оказалась не такая уж и сложная. Голод и усталость наступают редко, лошадь доступна почти с начала игры и путешествовать пешком на далекие расстояния не приходится, да и сам мир не такой большой, чтобы можно было заблудиться в лесу на длительное время, проблем с нехваткой денег в игре не возникает и шнапс для сохранений раздобыть очень легко. Поэтому все эти механики кажутся лишними. Неплохо бы добавить в игру хардкорный режим.
Надо было им добавить отдельную покупку кусков карт у торговцев, а не автооткрытие оной.
Это просто смешно. Основная придирка к тому, что сейвы не добавляют реализма.
Хммм... Но они ведь не для реализма так устроены. Они так устроены затем, чтобы игрок реже сохранялся и в результате обдумывал каждое действие и каждую реплику в диалоге.
Игра требует внимания и вдумчивости. Да, это не всем понравится, но это не говорит о том, что игра плоха. Потому что многим это нравится (кто любит погружаться в игры и чувствовать атмосферу).
Комментарий недоступен
Самое тупое проявление реализма в kcd это алхимия. Во первых: серьезно? Видеть лучше в темноте? Заживлять раны? Ладно яды и прочая муть типа энергетиков (что тоже сомнительно), но блин, такого скучного геймплея как у алхимии в kcd найти и вспомнить трудно. Я убил два или три часа на нонстоп варку, чтобы суметь варить зелья автоматически. Хотим реализм? Тогда какой к черту автоотвар? Хотим автоотвар? Тогда зачем пытать игрока несколько часов? Это на реализм ну никак не похоже. Плюс неудачные зелья пропадают. Почему? Я же его сварил и в бутылку налил, дай мне им травануться, если я него не верно приготовил!
Проблема реалистичных игр типа KCD или армы в том, что в них НЕДОСТАТОЧНО этого реализма.
Т.е. игрок перестраивается на совсем иной тип геймплея, предполагает реалистичную развязку определенных игровых событий, а игра ему такая по лбу нереалистичным моментом - "на" , потом еще и еще. Пока не отобьет всю веру в реалистичность происходящего.
Ибо если уж делать реализм, то делать его максимально детально и качественно.
Вот там выше описали - копать могилу нужно лопатой(круто, реализм), но лопата нужна определенная, хоть в деревне и валяется куча объектов-лопат.
не знаю правда или нет, Но суть в том, что хуже такого избирательного реализма с кучей условностей не может быть ничего.
Так-то он прав, на самом деле. Я вот, например, забросил прохождение после того, как потерял несколько часов прогресса из-за нелепой смерти. Вот только люди, воспринимающие эту игру как второе пришествие священной коровы, не готовы принять её критику в любой форме. И хоть таких немало, мне до их мнения дела нет.
Заходишь по ссылке, надеясь почитать интересную статью про реалистичность, как игровой элемент, с примерами из разных проектов. Получаешь очередную статью исключительно про KCD.
Прохождение любой игры должно быть доступно разным игрокам /и слабым и сильным/. Должна быть возможность выбора уровня сложности. Квесты в этой игре интересные, а вот продукты тухлые раздражают. Должна быть опция отключения такого "реализма".
«Реализм» обычно сводится к героям, у которых заканчивается энергия после небольшой пробежки, или мечам, которые «ломаются быстрее, чем труба из обёрточной бумаги».
Всё это есть в Зельде BoTW, но игра не перестаёт напоминать о том, что она лишь игра, как впрочем и остальные игры Нинтендо. При том эти механики не мешают наслаждаться игрой и даже заставляют иногда отвлечься от залипания в монотонный процесс гринда. Большинство игр это повторение одних и тех же процессов с вариациями, и даже такая "реалистичная" механика может сыграть на руку геймплею, а не вредить ему при успешной реализации.