А смысл, если все заслуги Radiant - однотипные квесты "подай/собери/убей". Все равно надо очень сильно вложиться, чтобы система по настоящему ожила. Левин вон уже пятый год как ломает голову над созданием модульной системы стори-теллинга и до сих пор нихрена не родил.
Мне кажется, что реальный убийца по найму тоже будет получать только однотипные задачи - убить кого-то... Просто, как только человек решает посвятить себя какому то занятию на постоянной основе, это занятие становится для него рутиной. Хотя не для этого играют, да...
Модульная система стори теллинга... Тут все очень просто на самом деле. Для начала нужно научить сценаристов писать сценарии квеста с разветвлением по 3м путям. Игрок вмешивается и помогает. (Насколько сильно в % соотношении) Игрок не вмешивается. И игрок мешает. (Насколько сильно) Каждый модуль - должен иметь ограничение по времени, после чего ситуация меняется . Сможешь написать такой сценарий - сможешь и сборные модули реализовать. То есть даже самый захудалый квест на собери 10 реп в огороде , или Набей морду тому мужику - должен иметь последствия. Причем последствия продуманные. Многие события - нужно описать фоном , причем и для нужно них учесть "участие игрока". Представьте себе сценарий ведьмака 1,2, и 3го соединённые воедино и умноженные на 3. Вот сколько событий нужно описать для небольшого мирка , который будет сравним с той же готикой 1й.
Честно говоря, эти procgen квесты для темного братства в скайриме были откровенно халтурными. Потому что они все были ровно такими: "Иди в город %название поселения% и убей %прилагательное% %профессия% и получи за это 500 септимов". В этом поселении генерится этот одноразовый непись по имени %прилагательное% %профессия%, и довольно скоро это начинает повторяться. Такая же фигня с радиантными квестами для Компаньонов и гильдии воров, и в общем это работает столько же, сколько можно было сделать этих квестов вручную.
Однако есть там один радиантный квест, где один из довольно большого списка NPC просить принести из одной из большого списка локаций какой-то дорогой ему предмет. Это было норм, потому что он был один -- если бы в каждом городе были такие растеряшки, это бы уже выглядело подозрительно.
Процедурная генерация работает, когда получающиеся вариации достаточно разнообразны или хотя бы не повторяются в одном прохождении.
"Иди в город %название поселения% и убей %прилагательное% %профессия% и получи за это 500 септимов". В этом поселении генерится этот одноразовый непись по имени %прилагательное% %профессия%,
Ну, например, в Морровинде Мораг Тонгские квесты точно такие же, только написаны вручную.
Дали бы вменяемую возможность делать моды на интеллект в ТЕС . Как это было с констракшен сетом. Уверен кто нибудь из мододелов сумел бы сварганить более оптимальный способ имитировать жизнь .
Та самая легендарная наебательская демонстрация Oblivion на одной из Е3 — все ещё лучшее, что сделала Бефесда! Но в игре ничего подобного не было и близко.
На самом деле вся тамошняя симуляция примитивная и скучная. Честно говоря, даже а Fable чувствовалась какая-то эволюция мира по мере приближения к финалу. В TES - бесконечная выставка манекенов, которая уступает даже какой-нибудь Gothic.
Почему не сделать мир хоть немного динамичным? Почему не ввести в мир и сюжет других героев, которые бы тоже бродили по миру (как, например, в "Космических рейнджерах")?
Я долго думал, что может это все дорого, или у них там нет времени, или это сложно, но после выхода Fallout 4, где они заморочились блядь всунуть какой-то симулятор бомжестроительства, понял, что Говарду просто пох на все эти инновации.
Космические рейнджеры были хороши. Но там система была в том, что все персонажи честно имитировали жизнь и поведение когда игрок их видел. Вне поля зрения все обсчитывалось по упрощённой схеме. Другое дело , что торговцы там не "честно " торговали , а имели читы на деньги, которые генерировались при покупке товара или когда наступало время обновить оборудование.
Сделать героев , которые ходили бы между энным числом точек и как бы выполняли задания аналогичные заданию игрока - мне кажется не сильно сложным, в том же Обливионе иногда зайдя в некоторые пещеры можно было наткнулся на "искателей приключений" которые били местных монстров. Другое дело что на реализм твоего толка - работают только "именные" персонажи. Чье имя можно запомнить, и при встрече - можно узнать. Детей в том же Кр - условные "людской торговец" или "пеленг пират" атмосфера разом бы теряла кучу плюсов.
Вообще шут с ними с генерируемыми квестами, тем более по затратам и потребностям игрока не думаю что сейчас это окупаемо. Среднестатистический молодой юзверь хочет графония, старожилы хотят грабить корованы и прочие геймплейные вещи, а спрос на живой мир не особо то велик учитывая затраты на его реализацию. Я думаю эта юсерстори у разработчиков беседки глубоко на дне важности.
Но пусть они хотя бы в следующих свитках сделают адекватную систему карьеры где став например архимагом ты будешь чувстовать себя большим человеком а не "оу, ты спас мир, спасибо конечно, но теперь иди и убей трёх крыс в подвале. И пусть заменят автолевелинг другой усложняющей системой, ибо автолевелинг в том виде в котором есть сейчас это ужас.
Согласен кстати. Неадекватная система карьеры - это то, что убило Скайрим лично для меня.
Здесь золотом была бы система Морроувинда, где для продвижения в гильдии нужен был рост скиллов. Между сюжетными квестами, вполне круто бы смотрелись радиант-стори, которые и помогали бы прокачать нужные скиллы.
Помнится на е3 2005 бесезда взорвала мозг журналистов вот этой демонстрацией radiant ai( смотрите с 14-26). Зато даже на пс4/х1 в скайриме народ жаловался, что вампиры/драконы убивают нужных npc ( сам лично не встретил этого бага) https://youtu.be/8ZJ4Osk2yNo
Убивают, но я бы назвал это не заслугой radiant, а геймплейной недоработкой. Из-за этого некоторые побочные квесты можно провалить, на нексусе даже мод был, который заставлял npc не сражаться с драконами, а убегать в дом.
Разговор о том, как бы всё это было круто, если бы это сделали.
При этом не совсем понятно, причём тут беседка с их генерируемыми квестами аля "Принеси/Убей А из/в пункте Б и получи 500 септимов/крышек". У них были какие-то крутые версии для Обливиона, но они не работали и приводили к тому, что игра ломалась? Здорово, конечно, но это не значит, что Беседка имеет какое-то отношение к светлому (или не очень) будущему развития реакции мира на действия игрока в РПГ.
Давали бы возможность включить эту фичу. Хехе. Например через консоль. А так рассказы похожи на "ту самую" сборку Сталкера - о которой рассказывали, но которая существовала лишь в мечтах.
Генерируемые по шаблону квесты были ещё в TES 2: Daggerfall. Просто потом, перед выходом Oblivion, кто то очень умный в Bethesda придумал название Radiant и решил вернуть это в игру под видом потрясающей инновации.
К слову, в Даггерфолле система была очень хороша и генерила реально интересные квесты. Правда, большая часть контента подавалась в текстовом виде, но тем не менее...
Вот вспоминаю, как в городе квест проходил по спасению влюбленных. Это было реально круто.
Dwarf fortress , говорит что процедурной генерируемый мир - может быть и не фигнёй. Другое дело, что это требует больше чем 3х алгоритмов на генерирование ландшафта, животного и растительного мира и инопланетян. С алгоритм создания истории - в df города растут, крепости реально строятся , пещеры исследуются, а из них выползают чудовища что все рушат.
Система хороша в теории. Только ее нужно очень сильно расширять, ибо сейчас она генерирует только однотипные квесты, а это вот а задания, которые он получает, не повторяются.не работает (по крайней мере в Скайриме). Очень любит посылать в одни и те же места. Надеюсь, в следующих двух проектах беседка ее доработает перед тем как сесть за TES VI, потому что потенциал действительно есть.
Этот потенциал лучше всего сделать бы возможным для внесения пользовательских модификаций на интеллект . Так как модели поведения им , это то что приходиться править скриптами.
Что то маловероятно, что в обозримом будущем ИИ игры сможет адекватно реагировать на неадекватное поведение игрока, а чем больше возможностей и гибкости в поведении игры и существ в ней, тем более изощрённо игрок будет над ней издеваться. А так как последствия игрок будет видеть все позже, то и в необратимый тупик игра будет упираться все чаще.
Лично для меня (никому мнение не навязываю) квесты в Скайриме и особенно НПЦ - это самые не запоминающиеся вещи из большинства топовых РПГ. Мир там классный, атмосферный, но квесты и персонажи...
Проблема конкретного прогноза в том, что он пытается идти по лекалам "как бы это было, если бы это было в жизни". Но ролевые игры рассказывают истории, а не заставляют копировать то, что вы бы делали ИРЛ. Да, можно создать мир, где игрок сам будет генерировать истории, и так делают многие (от ADOM то Кингдам Кам), но это вообще другой тип игр.
99% поручений Radiant и любого другого автогенериремого контента не будут историями.
Потому что в жизни (реальной) из 1000 ситуаций будет точно такой же результат - 1 история дай бог. Задача же ролевок - рассказать максимум истории за очень короткое время.
Были такие игры -в которых сюжет менялся при создании новой игры. И при повторном прохождении игрока ждал сюрприз - когда убийца был уже не садовник, а дворецкий.
Например такой была одна игра конца 90х по бегущему по лезвию. Где репликантами каждый раз оказывались разные персонажи.
Хмм. Отличная мысль! Если тебе нужны деньги, просто убей первого встречного, если тебе нужна выпивка, просто убей трактирщика! ИИ который мы заслужили. :D (псс, на самом деле если такой ИИ реализуют, например в ТЕС6, то это будет классно).
Это будет суровый постапокалипсис на руинах теса. Кстати в Обливионе были популярны зомби моды, имитирующие заражение всего сиродила из одной точки. С запиранием выживших в отдельных особняках.
Так вроде уже в какой-то космической ммо самовывелась раса космопиратов, набигающих со страшной силой на игроков, которую впрямую никто не программировал.
Завидую. Я даже на изи уровне графона не научился играть. Это игра без графики в которой практически отсутствует текст. Жесть в том, что игра НАВЕРНОЕ дико интересная.
Все нормальные сценаристы давно в ужасе съебались из Бетезды, остался только сикофант Эмиль, который не может выдать шедевры предыдущих лет, вот и клепают квестогенератор, потому что больше эти квесты тупо некому делать.
жители решали, что самый лёгкий способ решить проблемы — это убить первого встречного и забрать его деньги.В жизни так не бывает, ведь не бывает да парни? даа...? (плачу)
Проблема генерируемых квестов в скайриме в том, что тебе плевать на его участников и он ни на что не влиет - это просто повод сходить в подземелье. Например есть серия квестов "принеси книгу", когда для библиотекаря в гильдии магов надо принести указанную книгу из случайного подземелья. Количество книг ограничено (примено 20 штук) так что вполне возможно принести их все. Но когда приносишь их все, квест кончается без кого-то выхлопа. Награда за отдельный квест тоже не слишком большая и привязана к уровню Для сравнения: GTA Vice city, поиск машин для автосалона. Вроде тот же принцип, принеси что-то генерируемое на карте из списка и получи за это деньги. Но награда очень явно демонстрирует твой прогресс. Заполнил список - получи уникальную машину и увеличь прибыль за автосалон. Уже после первого раза тебе становится интересно: "а какую машину дадут потом" и меняется отношение - ты не просто пригоняешь машины, а делаешь это ради вполне конкретной цели.
Это все очень здорово, но большинство игроков не замечают такой контент (Если считать системы ИИ контентом). Очень часто игроки и навязанный контент упускают из вида.
Эта система с генерацией одинаковых заданий не может вырасти во что-то большее. Просто ее разбавят квестами с 3+ состояниями и все, что бы игроку не бросалось в глаза. Как пример пекарня (с NPC владельцем и подмастерьями) с состояниями : 1) пекарня, где пироги с мясом на +сила героя 2) пекарня, где пироги с вареньем на +выносливость героя 3) пекарня с простым хлебом 4) пекарня на продажу 5) пекарня с новым героем (а им может стать и герой, и NPC), которой требуется варенье или мясо И этого достаточно - манчкин изучит все состояния и потом еще и будет себя пирогами обеспечивать по расписанию. Играм категорически не хватает кризисов перепроизводства со стороны героев !
Персонажи, перекусывающие хлебом на главной площади или обсуждающие последние новости с соседомВ этом плане больше всего понравились компаньоны из Fallout 4, которые могли вдруг начать болтать с другими npc
С одной стороны да идея использовать Radiant Story выглядит не очень. Сразу ожидаются всякие сходи-убей.
С другой стороны может получится что то типа Crusader Kingdom 2 где история генерируется в голове у игрока и возможно это было б интересно как игровой опыт.
Приходишь в таверну, спрашиваешь о работе, тебе говорят: "Приходили от ярла, в пещере [Рандомная пещера] засели плохие ребята. Кто разберется, тот молодец". Также задания гильдии воров на кражи, воровство и махинации с ценными бумагами.
В первом готане не было Radiant AI, но npc вели себя естесвенне, чем в обле. Следовали расписанию и реагировали на действия игрока. Только вот вышла она раньще не то что обливиона, но даже морровинда.
На каждом персонаже весели скрипты поведения , кстати если воспользоваться читами и вселиться в любого нпс - можно было увидеть жёстко заданное дневное расписание. Интересный момент был в том, что на момент боя - нпс откладывали выполнение этих скриптов.
Какое будущее ? Максимум Radiant AI, но от Radiant story я жду возможности отключить эту херь в настройках) И вообще кто вас заставляет делать ?) В Скайриме достаточно интересных квестов взять те же даэдрические или гильдейские, конечно похуже чем в обле, но лучше в Морре) Квесты в Морровинде вытаскивали тем что там не надо по маркерам бегать) И хочу послать нахуй людей, которые кудахчут " после Морровинда беседка не делает хороших игр" Ну типо у беседки и до Морры не было хороших игр)
Блин, только заголовок прочитал и побежал строчить коммент, а он уже тут.
В голос с этого, конечно.
а потом на город нападают гиганты, потому что им надоело, что на них охотятся.
А город - отдельная от мира, загружающаяся локация. ПОСОСИТЕ, ГИГАНТЫ!
Только вот все могут спокойно переходить из одной локации в другую.
А смысл, если все заслуги Radiant - однотипные квесты "подай/собери/убей". Все равно надо очень сильно вложиться, чтобы система по настоящему ожила.
Левин вон уже пятый год как ломает голову над созданием модульной системы стори-теллинга и до сих пор нихрена не родил.
Мне с той идеей Левина серии Симс и Shadow of Mordor ассоциируются. Вот такое в скайриме 10 из 10ти бы смотрелось.
Мне кажется, что реальный убийца по найму тоже будет получать только однотипные задачи - убить кого-то... Просто, как только человек решает посвятить себя какому то занятию на постоянной основе, это занятие становится для него рутиной. Хотя не для этого играют, да...
Модульная система стори теллинга...
Тут все очень просто на самом деле. Для начала нужно научить сценаристов писать сценарии квеста с разветвлением по 3м путям. Игрок вмешивается и помогает. (Насколько сильно в % соотношении) Игрок не вмешивается. И игрок мешает. (Насколько сильно) Каждый модуль - должен иметь ограничение по времени, после чего ситуация меняется . Сможешь написать такой сценарий - сможешь и сборные модули реализовать. То есть даже самый захудалый квест на собери 10 реп в огороде , или Набей морду тому мужику - должен иметь последствия. Причем последствия продуманные. Многие события - нужно описать фоном , причем и для нужно них учесть "участие игрока".
Представьте себе сценарий ведьмака 1,2, и 3го соединённые воедино и умноженные на 3. Вот сколько событий нужно описать для небольшого мирка , который будет сравним с той же готикой 1й.
Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игрМне страшно за будущее ролевых игры :D
Radiant AI Disable, все стоят и не шевелятся, только один чел с монтировкой ходит всех дубасит.
Честно говоря, эти procgen квесты для темного братства в скайриме были откровенно халтурными. Потому что они все были ровно такими: "Иди в город %название поселения% и убей %прилагательное% %профессия% и получи за это 500 септимов". В этом поселении генерится этот одноразовый непись по имени %прилагательное% %профессия%, и довольно скоро это начинает повторяться. Такая же фигня с радиантными квестами для Компаньонов и гильдии воров, и в общем это работает столько же, сколько можно было сделать этих квестов вручную.
Однако есть там один радиантный квест, где один из довольно большого списка NPC просить принести из одной из большого списка локаций какой-то дорогой ему предмет. Это было норм, потому что он был один -- если бы в каждом городе были такие растеряшки, это бы уже выглядело подозрительно.
Процедурная генерация работает, когда получающиеся вариации достаточно разнообразны или хотя бы не повторяются в одном прохождении.
По моему, проще пять лет самим делать квесты, чем ебаться со всеми этими системами. У них достаточно народа и десятилетние циклы разработки.
"Иди в город %название поселения% и убей %прилагательное% %профессия% и получи за это 500 септимов". В этом поселении генерится этот одноразовый непись по имени %прилагательное% %профессия%,
Ну, например, в Морровинде Мораг Тонгские квесты точно такие же, только написаны вручную.
Ого. Рассказы про то, что Radiant AI - это будущее видеоигр я видел еще на этапе разработки Oblivion. Но что-то будущее все еще наступает.
Дали бы вменяемую возможность делать моды на интеллект в ТЕС . Как это было с констракшен сетом. Уверен кто нибудь из мододелов сумел бы сварганить более оптимальный способ имитировать жизнь .
Radiant AI - Гений!
Новость словно из 2007-го))
Та самая легендарная наебательская демонстрация Oblivion на одной из Е3 — все ещё лучшее, что сделала Бефесда! Но в игре ничего подобного не было и близко.
На самом деле вся тамошняя симуляция примитивная и скучная. Честно говоря, даже а Fable чувствовалась какая-то эволюция мира по мере приближения к финалу. В TES - бесконечная выставка манекенов, которая уступает даже какой-нибудь Gothic.
Почему не сделать мир хоть немного динамичным? Почему не ввести в мир и сюжет других героев, которые бы тоже бродили по миру (как, например, в "Космических рейнджерах")?
Я долго думал, что может это все дорого, или у них там нет времени, или это сложно, но после выхода Fallout 4, где они заморочились блядь всунуть какой-то симулятор бомжестроительства, понял, что Говарду просто пох на все эти инновации.
Космические рейнджеры были хороши. Но там система была в том, что все персонажи честно имитировали жизнь и поведение когда игрок их видел. Вне поля зрения все обсчитывалось по упрощённой схеме. Другое дело , что торговцы там не "честно " торговали , а имели читы на деньги, которые генерировались при покупке товара или когда наступало время обновить оборудование.
Сделать героев , которые ходили бы между энным числом точек и как бы выполняли задания аналогичные заданию игрока - мне кажется не сильно сложным, в том же Обливионе иногда зайдя в некоторые пещеры можно было наткнулся на "искателей приключений" которые били местных монстров. Другое дело что на реализм твоего толка - работают только "именные" персонажи. Чье имя можно запомнить, и при встрече - можно узнать. Детей в том же Кр - условные "людской торговец" или "пеленг пират" атмосфера разом бы теряла кучу плюсов.
Помню эту систему описывали как решение всех проблем для создания квестов, а по сути просто указатель на локацию, где игрок не был
Сложно о простом, журналистика жеж
Ну вы поняли
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором
radiant ai
Простите
Комментарий недоступен
Вообще шут с ними с генерируемыми квестами, тем более по затратам и потребностям игрока не думаю что сейчас это окупаемо. Среднестатистический молодой юзверь хочет графония, старожилы хотят грабить корованы и прочие геймплейные вещи, а спрос на живой мир не особо то велик учитывая затраты на его реализацию. Я думаю эта юсерстори у разработчиков беседки глубоко на дне важности.
Но пусть они хотя бы в следующих свитках сделают адекватную систему карьеры где став например архимагом ты будешь чувстовать себя большим человеком а не "оу, ты спас мир, спасибо конечно, но теперь иди и убей трёх крыс в подвале. И пусть заменят автолевелинг другой усложняющей системой, ибо автолевелинг в том виде в котором есть сейчас это ужас.
Согласен кстати. Неадекватная система карьеры - это то, что убило Скайрим лично для меня.
Здесь золотом была бы система Морроувинда, где для продвижения в гильдии нужен был рост скиллов. Между сюжетными квестами, вполне круто бы смотрелись радиант-стори, которые и помогали бы прокачать нужные скиллы.
И ни одного слова про Fallout... А именно там этот самый Radiant породил мем с сетлментами)
Помнится на е3 2005 бесезда взорвала мозг журналистов вот этой демонстрацией radiant ai( смотрите с 14-26).
Зато даже на пс4/х1 в скайриме народ жаловался, что вампиры/драконы убивают нужных npc ( сам лично не встретил этого бага)
https://youtu.be/8ZJ4Osk2yNo
Ой вей, про эту демонстрацию уже давно выяснили что ложь-пиздежь-и-провокация
Всё там на скриптах работало.
Убивают, но я бы назвал это не заслугой radiant, а геймплейной недоработкой. Из-за этого некоторые побочные квесты можно провалить, на нексусе даже мод был, который заставлял npc не сражаться с драконами, а убегать в дом.
Комментарий недоступен
Разговор о том, как бы всё это было круто, если бы это сделали.
При этом не совсем понятно, причём тут беседка с их генерируемыми квестами аля "Принеси/Убей А из/в пункте Б и получи 500 септимов/крышек". У них были какие-то крутые версии для Обливиона, но они не работали и приводили к тому, что игра ломалась? Здорово, конечно, но это не значит, что Беседка имеет какое-то отношение к светлому (или не очень) будущему развития реакции мира на действия игрока в РПГ.
Комментарий недоступен
Давали бы возможность включить эту фичу. Хехе. Например через консоль.
А так рассказы похожи на "ту самую" сборку Сталкера - о которой рассказывали, но которая существовала лишь в мечтах.
Комментарий удалён модератором
Какие игры могут по праву называться ролевыми? При следующих условиях:
- Истинный 3D-мир
- Открытый бесшовный мир
- Вид от первого лица
Давно ищу такие игры. FarCry / Crysis / Fallout / STALKER / Deus Ex - не предлагать, уже поиграл.
Генерируемые по шаблону квесты были ещё в TES 2: Daggerfall.
Просто потом, перед выходом Oblivion, кто то очень умный в Bethesda придумал название Radiant и решил вернуть это в игру под видом потрясающей инновации.
Верно. ИИ в Морровинде просто не успели допилить как и половину игры.
К слову, в Даггерфолле система была очень хороша и генерила реально интересные квесты. Правда, большая часть контента подавалась в текстовом виде, но тем не менее...
Вот вспоминаю, как в городе квест проходил по спасению влюбленных. Это было реально круто.
Комментарий недоступен
Dwarf fortress , говорит что процедурной генерируемый мир - может быть и не фигнёй. Другое дело, что это требует больше чем 3х алгоритмов на генерирование ландшафта, животного и растительного мира и инопланетян.
С алгоритм создания истории - в df города растут, крепости реально строятся , пещеры исследуются, а из них выползают чудовища что все рушат.
Комментарий удалён модератором
Комментарий недоступен
Современные игроки не будут играть в игру, в которой любой НИП будет умнее их самих.
Я что, зря загрузился на планету земля?! и кстати графон в России хуевый. Дизайнера по цвету надо уволить.
Комментарий недоступен
Система хороша в теории. Только ее нужно очень сильно расширять, ибо сейчас она генерирует только однотипные квесты, а это вот
а задания, которые он получает, не повторяются.не работает (по крайней мере в Скайриме). Очень любит посылать в одни и те же места.
Надеюсь, в следующих двух проектах беседка ее доработает перед тем как сесть за TES VI, потому что потенциал действительно есть.
Этот потенциал лучше всего сделать бы возможным для внесения пользовательских модификаций на интеллект . Так как модели поведения им , это то что приходиться править скриптами.
Что то маловероятно, что в обозримом будущем ИИ игры сможет адекватно реагировать на неадекватное поведение игрока, а чем больше возможностей и гибкости в поведении игры и существ в ней, тем более изощрённо игрок будет над ней издеваться. А так как последствия игрок будет видеть все позже, то и в необратимый тупик игра будет упираться все чаще.
Если на то пошло, не каждый гейммастер в настолках в состоянии адекватно реагировать на неадекватное поведение игрка.
Скуууумааааа
А задать параметр степень морали или страха перед ответственностью для NPC, чтобы они не гасили друг друга направо и налево?
У нас тут статья из 2011 года? Кажется всем уже известно, что Radiant Story генерит бесконечные одинаковые квесты.
Лично для меня (никому мнение не навязываю) квесты в Скайриме и особенно НПЦ - это самые не запоминающиеся вещи из большинства топовых РПГ. Мир там классный, атмосферный, но квесты и персонажи...
Проблема конкретного прогноза в том, что он пытается идти по лекалам "как бы это было, если бы это было в жизни". Но ролевые игры рассказывают истории, а не заставляют копировать то, что вы бы делали ИРЛ. Да, можно создать мир, где игрок сам будет генерировать истории, и так делают многие (от ADOM то Кингдам Кам), но это вообще другой тип игр.
99% поручений Radiant и любого другого автогенериремого контента не будут историями.
Потому что в жизни (реальной) из 1000 ситуаций будет точно такой же результат - 1 история дай бог.
Задача же ролевок - рассказать максимум истории за очень короткое время.
Поэтому нет, это не будущее.
Уф, всё круто, но пожалуйста, не надо так генерировать сюжеты. По крайней мере основной игровой сюжет. Пожалуйста, не надо.
Были такие игры -в которых сюжет менялся при создании новой игры. И при повторном прохождении игрока ждал сюрприз - когда убийца был уже не садовник, а дворецкий.
Например такой была одна игра конца 90х по бегущему по лезвию. Где репликантами каждый раз оказывались разные персонажи.
Хмм. Отличная мысль! Если тебе нужны деньги, просто убей первого встречного, если тебе нужна выпивка, просто убей трактирщика! ИИ который мы заслужили. :D
(псс, на самом деле если такой ИИ реализуют, например в ТЕС6, то это будет классно).
Не очень классно. Они тогда очень скоро поймут, что выгоднее убивать и грабить игрока, а не других NPC. Игра в таком случае будет очень короткой.
Это будет суровый постапокалипсис на руинах теса. Кстати в Обливионе были популярны зомби моды, имитирующие заражение всего сиродила из одной точки. С запиранием выживших в отдельных особняках.
Первое восстание машин будет в игре, топ!
Так вроде уже в какой-то космической ммо самовывелась раса космопиратов, набигающих со страшной силой на игроков, которую впрямую никто не программировал.
То что у них квесты будто рандомные, не значит что это будущие.
Мне такое даже в самых страшных кошмарах не снилось.
Звучит как системное взаимодействие, которое уже есть в Dwarf Fortress, только без квестов.
Завидую. Я даже на изи уровне графона не научился играть. Это игра без графики в которой практически отсутствует текст. Жесть в том, что игра НАВЕРНОЕ дико интересная.
Комментарий недоступен
Все нормальные сценаристы давно в ужасе съебались из Бетезды, остался только сикофант Эмиль, который не может выдать шедевры предыдущих лет, вот и клепают квестогенератор, потому что больше эти квесты тупо некому делать.
жители решали, что самый лёгкий способ решить проблемы — это убить первого встречного и забрать его деньги.В жизни так не бывает, ведь не бывает да парни? даа...? (плачу)
Да, у нас тут как-то сама собой полиция завелась. Она следит за тобой, ничтожество.
Проблема генерируемых квестов в скайриме в том, что тебе плевать на его участников и он ни на что не влиет - это просто повод сходить в подземелье. Например есть серия квестов "принеси книгу", когда для библиотекаря в гильдии магов надо принести указанную книгу из случайного подземелья. Количество книг ограничено (примено 20 штук) так что вполне возможно принести их все. Но когда приносишь их все, квест кончается без кого-то выхлопа. Награда за отдельный квест тоже не слишком большая и привязана к уровню
Для сравнения: GTA Vice city, поиск машин для автосалона. Вроде тот же принцип, принеси что-то генерируемое на карте из списка и получи за это деньги. Но награда очень явно демонстрирует твой прогресс. Заполнил список - получи уникальную машину и увеличь прибыль за автосалон. Уже после первого раза тебе становится интересно: "а какую машину дадут потом" и меняется отношение - ты не просто пригоняешь машины, а делаешь это ради вполне конкретной цели.
Будущее рпг это персонажи с искусственным интеллектом а не набором скриптов.
Можно представить и следящую систему за реальными животными, которая станет воспроизводить кое-что в игровых системах.
Это все очень здорово, но большинство игроков не замечают такой контент (Если считать системы ИИ контентом). Очень часто игроки и навязанный контент упускают из вида.
Было бы интересно глянуть этот Radiant AI в Готиках 1 или 2.
и никто не написал про того самого трушного сталкера который так и не вышел. как все мечтали что эта игра заменит реальную жизнь своим живым миром
Эта система с генерацией одинаковых заданий не может вырасти во что-то большее.
Просто ее разбавят квестами с 3+ состояниями и все, что бы игроку не бросалось в глаза.
Как пример пекарня (с NPC владельцем и подмастерьями) с состояниями :
1) пекарня, где пироги с мясом на +сила героя
2) пекарня, где пироги с вареньем на +выносливость героя
3) пекарня с простым хлебом
4) пекарня на продажу
5) пекарня с новым героем (а им может стать и герой, и NPC), которой требуется варенье или мясо
И этого достаточно - манчкин изучит все состояния и потом еще и будет себя пирогами обеспечивать по расписанию.
Играм категорически не хватает кризисов перепроизводства со стороны героев !
Персонажи, перекусывающие хлебом на главной площади или обсуждающие последние новости с соседомВ этом плане больше всего понравились компаньоны из Fallout 4, которые могли вдруг начать болтать с другими npc
С одной стороны да идея использовать Radiant Story выглядит не очень. Сразу ожидаются всякие сходи-убей.
С другой стороны может получится что то типа Crusader Kingdom 2 где история генерируется в голове у игрока и возможно это было б интересно как игровой опыт.
"В Skyrim Radiant AI была доработана, и к ней добавилась Radiant Story — система генерации квестов."
Стоп а где это в Skyrim генерятся квесты???
Приходишь в таверну, спрашиваешь о работе, тебе говорят: "Приходили от ярла, в пещере [Рандомная пещера] засели плохие ребята. Кто разберется, тот молодец". Также задания гильдии воров на кражи, воровство и махинации с ценными бумагами.
В первом готане не было Radiant AI, но npc вели себя естесвенне, чем в обле. Следовали расписанию и реагировали на действия игрока. Только вот вышла она раньще не то что обливиона, но даже морровинда.
На каждом персонаже весели скрипты поведения , кстати если воспользоваться читами и вселиться в любого нпс - можно было увидеть жёстко заданное дневное расписание. Интересный момент был в том, что на момент боя - нпс откладывали выполнение этих скриптов.
Какое будущее ? Максимум Radiant AI, но от Radiant story я жду возможности отключить эту херь в настройках) И вообще кто вас заставляет делать ?) В Скайриме достаточно интересных квестов взять те же даэдрические или гильдейские, конечно похуже чем в обле, но лучше в Морре) Квесты в Морровинде вытаскивали тем что там не надо по маркерам бегать) И хочу послать нахуй людей, которые кудахчут " после Морровинда беседка не делает хороших игр" Ну типо у беседки и до Морры не было хороших игр)