Как я перестал бояться самоубийств и разработал про них игру

Никакого шокирующего контента в этом посте не будет, но во избежание неприятных триггеров, сразу оговорюсь, что тема моей игры - самоубийства.

Итак, ниже я расскажу о том, как я пришел к такой остросоциальной и сложной теме. Вы узнаете, как с моей игрой связан сбор бутылок. А еще, о том, что удалось сделать правильно, и каких ошибок можно было избежать. И, конечно же, что задумывалось, что получилось в итоге, и чего ждать от моей игры.

Как я перестал бояться самоубийств и разработал про них игру

Как я пришел к «суицидальному» геймдеву

Я в книжном магазине вместе с мамой, мы пришли купить что-то для школы. Душно. Хочется домой. Мама на нервах, уставшая после работы. Я плетусь рядом. Учебники раздражают цветастыми обложками (почему для детей нужно делать так убого?). Стеллажи тянутся бесконечными рядами, теряют свою форму. Ходим по кругу. Играет лифтовая музыка (так мне кажется, потому что слышал в каких-то фильмах, ведь в моем лифте даже свет не всегда горит). Начинаю разлагаться на плесень и мёд. Еще чуть-чуть потерпеть.
И вот я вижу ЕЁ. Подхожу, хватаю. Большая, тяжелая, белая, с машинкой на обложке. Черные буквы зажигаются в моих глазах почти магическим сиянием: «Создание своей 3D игры». В этот момент я понимаю - об этом я мечтал всю свою жизнь. Процесс разложения приостанавливается. Воздух вдруг становится свежим, а мир приобретает четкие очертания. Стук сердца становится настолько громким, что уже пульсирует в голове, заглушая музыку. Дыхание сбивается, но я беру себя в руки, чтобы показать книгу маме и попытаться объяснить, что я нашел свою мечту. Мой смысл жизни. Мой путь. Мама смотрит на книгу, затем на меня, на ценник, снова на меня, устало произносит: «Нет».

Мы берем тетрадки и уходим.

Как вы могли понять из этого небольшого лирического вступления, еще 15 лет назад я задумался о создании игр. И все эти 15 лет ничего связанного с геймдевом не делал. По разным причинам.

Но вот наступает 2016 год, и я наконец делаю первый шаг ― скачиваю Unity. Делаю первые пиксельные рисунки. Впервые куда-то нажимаю и впервые все бесследно исчезает. Заливаю глаза всевозможными гайдами.

Сделав несколько вещей в стол, набравшись не то чтобы опыта, а скорее представления о геймдизайне, сторителлинге и программировании, я начал искать идеи и вдохновение для Той Самой Игры.

  • Геймджем на тему «7 смертных грехов»

Как-то на одном из тематических форумов я наткнулся на очень маленький хакатон на симпатичную тему. Думаю: Вот оно! (а вот и оно - http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=24029.0 ). Идея пришла сама, как только я увидел заявленную тему. Технически самоубийство не входит в общепринятый список Семи Смертных Грехов, но однозначно гарантирует вам дорогу в ад, а значит, греховно? Кстати, за такое вольное трактование темы я навлек на себя гнев одного из судей. А ведь гнев - тоже грех

  • Короткометражка от независимых киноделов ― «Липовый чай»

Лучшие идеи для вдохновения - это чужое творчество. Нет, не воровство. В общем, побывал я на фестивале короткого метра в Санкт-Петербурге. Остался крайне впечатлен. Жаль, что фестиваль закрылся через год по (каким-то там) новым законам. Но это не помешает мне поделиться с вами той короткометражкой, с которой я так бесстыдно своровал концепт:

  • Life is Strange

В те же времена я поигрывал в эту потрясающую игру, которая заставляет тебя собирать бутылки. Достаточно отточив мастерство лазания по помойкам, я подсмотрел в игре интересную задумку: в игре появляется персонаж - девочка, которая хочет прыгнуть с крыши, и главная героиня пытается ее отговорить.

  • Личные мотивы

Этот пункт я оставил последним, потому что не очень люблю об этом говорить. Но вы, наверное, и сами уже догадались, что просто так о таких темах не размышляют. К сожалению, тема депрессии и суицидальных тенденций затронула меня во всех возможных смыслах. Это и история очень близкого друга, который не выдержал этой жизни, и личный опыт депрессии и неудачных попыток свести счеты с жизнью.В какой-то момент я понял, что эти мысли будут со мной всегда, так почему бы не использовать их для создания чего-то значимого, а не для саморазрушения?

Итак, заполучив тему, я испытал острое желание сделать нечто такое, что заставит людей говорить. В обществе почти нет дискуссии на эту тему, хотя суицид как феномен плотно вплетен в наши жизни. От Анны Карениной из обязательного курса литературы в школе (Есенин с Маяковским сюда же) до огромного количества деятелей массовой культуры, новости о самоубийствах которых уже, кажется, вошли в норму. Не говоря уже о культуре поколения Z, которая буквально зиждется на депрессивном юморе, нигилизме и нежелании жить.

Первый прототип и пара советов

Детально продумать игру заранее ― почти за гранью реальности. То, что существует у вас в голове или даже на бумаге, может казаться дико интересным и вполне адекватным. Но когда дело дойдет до реализации ― будьте готовы к тому, что технические ограничения и вопросы уместности той или иной фичи могут и будут вносить свои коррективы. Поэтому, уже тысячу раз повторяемую мудрость повторю и я: обязательно нужно делать прототип. И добавлять в него самые основные механики/фичи. Чем раньше — тем лучше.

За 2 недели у меня родился еле работающий прототип с 1,5 самоубийцами и кучей грамматических ошибАк в текстах. Приятно было, что кто-то из судей отметил интересный концепт. Правда, у кого-то игра вообще не запустилась, а кто-то осудил меня за некорректно выбранную тему. В целом, впечатления были позитивные, геймплей казался бодрым, а самому мне, конечно, нравилось.

Если вдруг вы мечтаете сделать или уже делаете игру, держите совет: рассчитывайте свои ресурсы. Особенно если у вас их нет. Я совершенно ничего не умел и выбрал пиксель-арт (к тому же он был в то время в тренде). В целом, получилось сносно. Если ты не умеешь в арт — выбери что-нибудь максимально доступное и придумай свою маленькую фичу (самый крутой пример — это The Beginner's Guide, Slander и SCP ― как практически из ничего сделать легендарные вещи). Меньше — почти всегда значит лучше. Чем меньше у тебя ресурсов, тем лучше и креативнее ты ими воспользуешься. Тем особеннее твой проект, и тем больше у тебя шансов его закончить и не уйти в необоснованный минус (как по настроению, так и по ресурсам).

Концепт прототипа был прост: главный герой приходит каждый день на мост, который супер популярен у самоубийц. И пытаетесь отговорить людей прыгнуть.

Процесс «отговорения» выглядит вот так:

Мини-совет: никогда не недооцениваете силу цвета. Если у вас получится подобрать годную цветовую гамму, то даже самая минималистичная игра будет выглядеть НОРМ. Вот тут статья, и можно просто использовать готовые палитры. Вообще общее представление о цветах вам помогут почти во всем (можете сделать красивую открытку маме, чтобы она не выгнала вас из хаты подольше ― проверенный кейс)

Месседж, главный герой и название игры

Когда я думал о том, какие эмоции люди должны испытывать от моей игры, я понимал: мне нужен настоящий эмоциональный экспириенс, и чтобы в центре всего ― в центре внимания ― было именно самоубийство. Как оно есть. И ничего отвлекающего.

В голову сразу пришел образ моста Golden Gate (популярный среди самоубийц). Под чистую списывать образ не хотелось, скорее хотелось сделать нечто собирательное. Решено было сделать такой ноу-неймовый непопулярный мост в среднем американском городе. Я совершенно случайно узнал, но во многих странах есть такие мосты https://en.wikipedia.org/wiki/Suicide_bridge.

Дальше нужно было придумать персонажа, который вписывался бы в основную механику (приходить на этот мост и спасать самоубийц). Я фокусировался на том, чтобы его мотивация не была слишком личной, то есть, чтобы мотивация главного героя была достаточно логичной, чтобы обосновать его присутствие на мосту, но при этом немного размытой, чтобы при отыгрыше не возникало конфликтов.

В итоге получил персонажа, который не нашел себя в жизни, и, однажды психанув от однообразия, бросил все, оказался на мосту и там спас своего первого самоубийцу. С тех пор и приходит туда каждый день. Живет он на донаты от людей. В основном, это благодарность от семей спасенных, но иногда люди предлагают деньги за то, чтобы он отстал и не мешал им распоряжаться своей жизнью.

Между делом родилось название - Wait! Life is beautiful! Как?Во-первых, я сразу же представлял, как оно будет выглядеть в магазине. Чтобы название выделялось и хоть чуть-чуть цепляло внимание. Получается, такой простенький эмоциональный хук. Во-вторых, я приверженец минимализма и функционализма, поэтому «Wait! Life is beautiful!» — не только название, а также фраза, с которой начинается каждый диалог. А еще это ирония, потому что, на самом деле, это хоть и самая популярная, но и самая некорректная фраза, которую можно сказать кому-либо в нестабильном эмоциональном состоянии. В этом есть посыл и некоторый смысл игры в целом.

Вот мы плавно и подошли к тому, ради чего мы все здесь собрались. МЕССЕДЖ. Мне хотелось сделать что-то провокационное, но не аморальное. К тому же у меня сложилось мнение об играх, как медиа, то есть, что самая главная их фишечка, самая мякотка — позволить игроку найти смысл для себя самому. Причем зачастую совсем не тот, который ты хочешь или задумываешь преподнести, а какой-то Свой Смысл. И самое лучшее, что может сделать разработчик — это создать для игрока плейграунд и тематику, а дальше он все сделает за вас. Поэтому мне было важно не кричать о каком-то смысле и не давить, хотя бы не давить механиками (в игре тебя не накажут за не-спасение).

Игры как медиа ― зачем их делать? Если вдруг хочется что-нибудь сказать, или показать, игры ― самое доступное и оптимальное медиа. Наверное проще только канал в телеге (кстати, подписывайтесь: https://t.me/ddIgorb). При этом, игры ― это еще и супер гибкое медиа.

Тут я бы привел This War of Mine как контр-пример. Хоть игра и получилась достойной и запала в сердечки игроков, но мой опыт с ней был очень уж однообразным. Да, в этом и была идея ― показать ужасы войны, но когда все об этом кричит, а каждый выбор построен по теореме Эскобара, что тут я должен достроить, додумать или понять? Все плохо и на этом точка.

Насчет, собственно, самих самоубийств. Тема, конечно, не для всех ― скажете вы. А должна стать для всех. Общественное табу на эту тему провоцирует искусственную изоляцию тех, кого эта тема коснулась. Как быть, когда кто-то из твоих близких думает о самоубийстве или уже решился? Такое не принято обсуждать с друзьями в баре за кружечкой пива. А если у вас тоже начали зарождаться деструктивные мысли? Что вы сделаете? Скорее всего, замкнетесь в себе и будете молчать. Но даже если вы осмелитесь, смогут ли вас услышать? Вы можете легко найти кучу историй, о том, как люди открыто заявляют о том, что больше не вывозят, и их не воспринимают всерьез. И здесь всего лишь одна проблема ― излишняя стигматизация темы, которая рождает приобретенный страх перед неизвестным и отсутствие социального опыта / паттерна поведения в подобных ситуациях.

Сложности с легкостью

Сначала кажется, что все очень просто. Ну вот плохо человеку. Скажи хорошее - ему станет лучше, скажи плохое - ему станет хуже. И, как бы, все. По такой схеме диалоги выглядели бы мало того, что однообразными, но и супер скучными. Эффекта бы не было совершенно никакого. Ну и как это решить? Решил, что стоит добавить в уравнение несколько переменных: во-первых люди на мосту очевидно на нервах и, скорее всего, нестабильны, поэтому и разговаривать с ними нужно скорее по принципу «не навреди». Туда же я добавил несколько неочевидных исходов, чтобы игрок не расслаблялся в диалогах. Некоторые абсурдные диалоги могут привести к спасению, а некоторые к смерти - над большинством случаев придется думать отдельно. Играть на скилле диванного психолога не получится.

Как небольшую фичу я добавил возможность выбрать вариант просто отойти и не спасать человека, если вам не хочется.

Тут небольшое геймдизанерское отступление:

Я обожаю клавиатуру, как интерфейс взаимодействия с игрой (я даже сделал целую игру только про это). Конечно, в шутерах ты кнопки не переназначишь, опыт игры в шутеры уже передается следующим поколениям через ДНК, и руки сразу ложатся на WASD.

Но если можно сделать что-то интересное с кнопками — я делаю. Есть вариант, при котором, вы просто позволяете прыгнуть самоубийце, не вступая с ним в диалог: вызывается на кнопку «DELETE» (не просто так именно эта кнопка, если вы понимаете, о чем я).

Что касается игрового процесса в целом, я хотел сделать его достаточно казуальным, чтобы запуск игры не казался выполнением какой-то работы, а игра не требовала огромного морального инвестирования. Может быть, вы замечали такой эффект, что вам не хочется запускать какого-нибудь Ведьмака, потому что чувствуете, что для этого нужно собраться с мыслями и крепко поиграть часок-другой. Кстати, поэтому мы и видим восхождение сессионных медиа (как пример, игры жанра матч-3 и полюбившиеся всем сериальчики). За короткую сессию мозг успевает адаптироваться к правилам, будь то игровая механика, специфика персонажей или завязки какого-нибудь сериала. И тратит уже в разы меньше сил. А мы, все-таки, живем в эпоху нормы СДВГ, поэтому каждое лишнее усилие и каждая лишняя минутка, которую вы заставляете свой мозг делать что-то лишнее, что он не любит (кроме простых ящиков Скиннера) естественно вызывает отторжение и чувство усталости. Поэтому условно бесконечный (в случае компетитив) либо просто очень длинный контент ― как сериал ― наш мозг очень любит, так как вы делаете для него легкую разминку и при этом минимально напрягаетесь для стратегии win—win.

Я все-таки попытался решить эту проблему как смог — игра начинается сразу с запуска, требует минимальных физических усилий, единственное — довольно много текста, но и его я попытался разбить в формате переписки в мессенджере, 1-2 предложения максимум. Все, чтобы игровой процесс поехал плавно. Надеюсь, получилось.

один из первых апргейднутых видов
один из первых апргейднутых видов

Первый творческий кризис

Пока что единственное место, где я выгуливал свою игру ― бар с игровой тематикой. Там проходил ивент, где можно было и себя показать, и на других поглазеть. Нам даже выделили экран в небольшом зале! Мы разделились с друзьями. Я показывал игру тем, кто не присутствовал в зале с экраном, вытаскивая людей по одному. А мой друг в это время показывал на большом экране. В целом, негатива не было, и там и там людям более или менее понравилось, а я чувствовал себя будто окрыленным, наблюдая за тем, как люди испытывали разные эмоции, когда у них не получалось спасти своего первого самоубийцу. В итоге, всем было интересно и приятно, ром-кола пошли хорошо, а некоторые личные комплексы были побеждены. В общем, крайне полезный опыт.

И тут… Грянул кризис. Творческий. От программирования и рисования я пришел к написанию диалогов. Я честно думал, что это просто. Ну пишешь и пишешь, что тут сложного, говорить же я умею?

Это к слову об ошибках, которых можно было бы избежать. Я действительно не смог оценить всю сложность этого момента и, в итоге, потратил слишком много времени и сил, и практически бросил проект. Сесть и написать еще хоть пару строк казалось мукой. При этом, в конце дня можно было обнаружить, что все, что с болью и кровью получилось написать ― либо уже было, либо оказывалось полнейшим бредом.

Для диалогов я перерыл чудовищно много контента по теме. Памятки линий для самоубийц, реальные истории людей, новостные сводки, статьи и т.д. и т.п. Попытался это воспроизвести в диалогах как можно достовернее. Не претендую на абсолютную схожесть с реальностью жизни и, конечно же, призываю ни в коем случае не рассматривать игру как пособие по общению с людьми в сложных ситуациях.

Мне пришлось придумывать много маленьких историй, придумывать развитие для них. Я придерживался такого формата, чтобы не нужно было напрягаться изучением истории всей жизни того, кто пришел на мост (чтобы игрок попросту не заснул). Поэтому я писал ограниченно, емко и хоть немного по-разному. Очень сложно было сделать ответы и реакцию главного героя хоть сколько-нибудь различающимися. В итоге, написание каждого слова превращалась в мучение, и меня настигла прокрастинация…. И в какой-то момент я действительно забросил игру, практически полностью законченную. Очевидно, мне нужно было немного отвлечься. Поэтому я сделал небольшой проектик.

Издатель

После выпуска первой игры(которая должна была стать второй) и целого ОДНОГО одобрительного отзыва, у меня открылось второе дыхание. Как мало оказалось нужно, да?

Как я перестал бояться самоубийств и разработал про них игру

Вместе с этим я нашел в себе силы продолжить заниматься «Wait! Life is Beautiful!». Чуть-чуть причесал, обновил дату выхода, и немного обложку...

Как вдруг написал издатель. Собственно, мой издатель - GameNet. Они совсем недавно запустили направление инди-издательства и я один из первых. Забавно, что изначально издатель не знал, что я из России и мы договаривались о первых деталях на английском.

Если честно, русский геймдев вызывает очень смешанные эмоции, хотя его, скорее всего, можно назвать успешным. Вам наверняка кажется, что мы в глубочайшем упадке, хотя это совершенно не так: каждый год у нас рождается много достаточно популярных игр (особенно в мире пост-инди-апокалипсиса) Black Book собрала 143к долларов ― даже с вычетом доли кикстартера, это более чем внушительный капитал для инди. Чего уж говорить про Stoneshard, и еще из моих любимых — Jet Lancer и Please, Don’t Touch Anything. Это все продукты очень и очень крепкого качества. Make russian game dev great again!


А вот все, что не инди ― это, конечно, достаточно грустно. Тут, как говорится, есть 2 стула.
Первый — захлебывающаяся деньгами мобильная индустрия, где, с одной стороны, очень много успешных студий, а с другой стороны, у скольких разработчиков уже возникает нервный тик от жанра МАТЧ-3?
Второй стул ― несколько крупных студий, но, в основном, они занимаются аутсорсом или теми же мобилками (наверное за исключением, недавно приехавшей ЛАРИАН и танчиков). Почему у нас нет своих ААА проектов -- сложно сказать. Понятно, что можно запустить очередной гиперкэжуал и через день закрыть ипотеку на очередной дворец, но, я думаю, крепкий нашумевший ААА помог бы престижу всей геймдев индустрии в России.

Конечно, без языкового барьера, сотрудничество идет достаточно бодро. Пока рано делать выводы, но, в целом, пока обходимся без негативных моментов. Команда, с которой я работаю, даже в какой-то мере более воодушевлена игрой чем я, что, конечно, греет сердечко. Тут есть только один момент: игра, все-таки считается рисковой из-за темы, сложно однозначно определить ее жанр. Подобрать релевантных конкурентов для анализа тоже непросто. Что, конечно, здорово для меня, как для геймдизайнера, но может негативно сказаться на продажах.

В любом случае, с издателем у игры появляется в тысячу раз больше возможностей найти свое место в диком мире инди.

Как я перестал бояться самоубийств и разработал про них игру

Сейчас мы уже на финишной прямой к релизу, и осталось совсем немного до того момента, когда игра увидит свет. К слову, очень приятно было обнаружить, что еще до запуска каких-либо активностей несколько человек написали мне в стиме и в твиттере, что уже очень ждут релиза. Пока что, мне кажется, получился крепкий проектик, а найдет ли он свое место в мире ― решать уже не мне.

Обязательно будет подведение итогов после релиза, надеюсь — хороших итогов.

Спасибо вам, друзья, если дочитали.

Ненавязчивая ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/680830/Wait_Life_is_beautiful/

На телегу — https://t.me/ddIgorb

И на твиттер — https://twitter.com/Wait_LiB

Cheers.

168168
76 комментариев

Очень приятная статья. Спасибо большое за рассказ о том как родилась идея и проблемах. Здорово видеть интересные концепты, которые доходят до реализации
Удачи на релизе!

27
Ответить

Спасибо (:

4
Ответить

Как я перестал бояться самоубийствКак вообще можно бояться самоубийств? 

12
Ответить

Как-как. Представь, идёшь ты рядом с домом и тут ХУЯК

15
Ответить

Скорее всего это оммаж к названию отличного фильма How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb

1
Ответить

тема моей игры - самоубийства.

10
Ответить

Тогда почему ты ещё здесь?

20
Ответить