Как мы дотащили свой мобильный сурвайвл до релиза

Путь маленькой команды и большого проекта, который тянули-тянули, и наконец выпустили в релиз.

Где мы провели зиму 22/23
Где мы провели зиму 22/23

Кто мы такие

Команда – FourSevenSeven. Миша (автор) – программист. Дима – художник. На входе в индустрию у каждого был небольшой бекграунд, что и определило роли в команде.

Что делали раньше

Стартовали весной 2019-го, начав делать гиперказуальные прототипы, попутно изучая всё необходимое. Первый год это было увлечением в свободное время.

Сегмент гиперказуалок был удобен для новичков — игры с одной кор механикой, ничего лишнего. Мы искали свой “хит”, который обеспечил бы нам возможность сделать что-то более комплексное — типичная история среди тех, кто только входит в геймдев.

Годы поисков ГК хита набили нам руки: мы создали десятки прототипов, познали data driven, сотрудничали с издателями по PPP (Pay per Prototype, оплата за прототип), брали заказы на аутсорс, работали отдельно в разных командах.

В начале 2022-го выпустили успешный проект, но его слил наш издатель (отдельная весёлая история, NDA. Ha-ha, classic). Мы остались с минимальной гарантийной выплатой и желанием плавно уходить из ГК.

Что планировали делать

Нашей мечтой всегда был ПК сурвайвл. Имелось представление о сеттинге, основных механиках и USP. В мае 2022-го мы задумались: как начать двигаться в этом направлении? Что, если сделать мобильный сурвайвл, обкатав техническую базу, изучив что да как?

Виделось много плюсов:

  1. Можно делать параллельно с РРР
  2. Можно выпустить в сыром виде и дорабатывать
  3. Аналитика и a/b тесты
  4. Уже есть опыт разработки на мобайлИмеется опыт в мобильной разработке и оптимизации (важный фактор на мобильном рынке)
  5. Огромное желание попробовать сделать это в ограничениях мобильных устройств

Были и минусы:

  1. Не самый популярный жанр на мобайле
  2. Не нашлось кейсов успешного закупа трафика у издателей
  3. Из-за п. 2 стоило рассчитывать только на органику, а это лотерея

Взвесив за и против, мы решились пойти на такой шаг – мечта звала.

Как провели предпродакшен

Мы разделили его на две части: анализ рынка и создание документации.

Анализ рынка тоже поделили: я зарылся в Google Play, а Дима в App Store. Все результаты мы свели в единую таблицу такого плана:

Табличка довольно удобно представляет особенности, плюсы и минусы проекта. Писалась для себя, поэтому оформлена в свободном стиле
Табличка довольно удобно представляет особенности, плюсы и минусы проекта. Писалась для себя, поэтому оформлена в свободном стиле

Мы неспеша играли 3 недели во всё, что удалось найти по ключам survival, forest survival, craft survival и т. п.

Создание концепт-документа мы провели в лесном походе. Собственно, и сама идея сурвайвла в лесу нам подсказана личным опытом и любовью к походам.

Создание концепта будущей игры у костра в глухом лесу - опыт непередаваемый
Создание концепта будущей игры у костра в глухом лесу - опыт непередаваемый

Выбравшись на два дня, разобрали всё, что было необходимо для старта:

  • Поделились анализом рынка — что зацепило, а что не понравилось
  • Расписали весь ui/ux, управление, механики, мету и вижен
  • Определили, что мы сделаем до первого теста, а что до релиза
  • Прикинули сроки: вышло 6 месяцев (в итоге ушло 9)
  • Подумали, стоит ли искать людей в команду

Как собрали команду

У каждого из нас нашлось по одному знакомому, кто был связан с геймдевом и имел желание участвовать в проекте на парт-тайме.

Руслан — начинающий Unity-разработчик без опыта, которому мы бы передавали несложные и маленькие задачи.

Женя — профессиональный Unity/Unreal разработчик с большим опытом работы в компаниях разного масштаба, с которым я ещё в 2019-го познакомился на джеме.

Оба высказали заинтересованность и мы начали думать о том, как определять долю их участия.

Условия сотрудничества

Так как денег на проект не было и привлекать инвестиции не планировалось, мы предложили ребятам два варианта: фиксированная оплата за каждую задачу или процент от прибыли. Оба варианта были применены.

Процент от прибыли — самая популярная история среди начинающих команд. Для нас было важно сохранить возможность неравномерного участия в проекте: человек может отвалиться через месяц разработки, а мы уже договорились на какой-то% . Как здесь быть? Придумали систему учета, в которой учитываем количество закрытых за месяц задач, и, если “норма” выполнена — месяц считается активным. Зная количество активных месяцев и общий срок разработки, можно высчитать долю участия и скорректировать процент. Это всех устроило.

Подписали с ребятами NDA и Авторское соглашение, также рекомендую использовать «джентльменское соглашение» для распределения зон ответственности.

Всегда договаривайтесь на берегу и используйте однозначные и точные формулировки. Убедитесь, что каждый понимает, на что идёт, что получает и на каких условиях.

Как шла разработка

Первый созвон и старт разработки были 01.07.2022, где мы обсудили задачи, майлстоуны и сроки. План был: сделать все базовые сурвайвл механики + туториал, выкатить это на одну страну и закупить 300-500 игроков, посмотреть воронку отвала, сделать выводы и продолжить разработку. Очерёдность фичей определялась удобством их интегрирования в уже существующий функционал.

01.08.2022. ЮИ свёрстан, работает фпс контроллер
01.08.2022. ЮИ свёрстан, работает фпс контроллер

В качестве таск-трекера выбрали Trello (у всех с ней был опыт), а репозиторий, конечно, на Git. Ветки использовались либо для решения специфических задач (AI животных, эксперименты с графикой), либо для сборки билдов.

12.08.2022. Чуть поменялась графика, добавлены руки, джойстик
12.08.2022. Чуть поменялась графика, добавлены руки, джойстик

Еженедельные созвоны

Для поддержания боевого духа мы еженедельно созванивались и рассказывали, кто что сделал, делает сейчас и планирует сделать. Все видели, как проект обрастает контентом и функционалом, и что все чем-то заняты.

Регулярная коммуникация важна — это позволяет всем чувствовать себя командой, делающей один общий продукт.

24.08.2022. Добавили Azur Sky для смены времени суток (на мобилках уж больно прожорливый, потом перешли на самописный)
24.08.2022. Добавили Azur Sky для смены времени суток (на мобилках уж больно прожорливый, потом перешли на самописный)

Регулярная коммуникация важна — это позволяет всем чувствовать себя командой, делающей один общий продукт и идущей к цели.

Распределение задач

На старте я расписал все задачи по кор механикам и выделил из них те, что можно делать параллельно. Каждый выбрал что по силам и интересу.

08.09.2022, эксперименты с фогом и наброски главной локации
08.09.2022, эксперименты с фогом и наброски главной локации

Модульная разработка удобна для начинающей команды, где нет регламента: разработчик берёт задачу и делает её независимо от остальных. Например, пока Женя делал системы времени суток и потребностей, Руслан занимался выводом мыслей персонажа и ресурсных сообщений, а я сидел с фпс контроллером, настраивал камеру, физику, начал рубку дерева:

Только собрав fps-контроллер, я сразу начал с рубки дерева - уж очень хотелось сразу попробовать сделать эффект домино, когда одно срубленное дерево срубает другое

Когда мы сшили всё воедино — у нас уже был бегающий днём и ночью дровосек с мыслями о голоде и жажде, и сообщениями о получении дерева и веток.

Разработку графики на проекте от нуля до релиза выполнял Дима: он тащил весь дизайн, ЮИ, шейдеры, освещение, модели, анимации, текстурирование, маркетинговые материалы, террейны и левелдизайн. Как это всё было сделано одним человеком – он расскажет ниже.

Начало

Уже на препродакшене я выделил 3 основных рабочих вопроса визуала:

1. Как добиться хорошей оптимизации на мобильных устройствах?

2. С какой скоростью я смогу закрывать задачи?

3. Какими будут стиль и визуальное отличие игры? И будет ли оно вообще?

Очередность этих вопросов взята, конечно же, не с потолка. Например, делая «душевное инди» на ПК платформу, очередность была бы 3-2-1. Но на мобайле идет война за Мб веса и ФПС. И именно техническая часть определяет, как будет выглядеть игра. Мне нужно было решить 3 этих вопроса одновременно.

Оптимизация

Изучив весь рынок сурвайвл игр на мобилках, можно сделать однозначный вывод о графике: реализм правит этим балом. И, вооружившись секундомером и правилом «Fake it «till you make it", я начал делать наброски такого же »реализма», представлять пайплайн, деконструировать конкурентов и мысленно скейлить наброски до размеров всей игры.

Предыдущий опыт

За всё время работы в ГК я закрыл больше 150 прототипов. С 2019-го по 2021-й этот сегмент игр был, пожалуй, самым быстрым способом войти в графическую часть геймдева. В ГК никто не берет в разработку узко квалифицированных специалистов (юи, тех арт, 3д, аниматор). Хочешь стать востребованным специалистом — знай всё и сразу, но понемногу, ведь игры всё-таки маленькие.

Чему меня научил опыт работы в ГК, так это умному клонированию. Бесконечные прототипы клонов других клонов, скрещивание игр, кажущихся несовместимыми, следование трендам (хаги ваги, импостеры, игра в кальмара) – всё это позволяет смотреть шире и дальше, учит планированию и оценке перспектив.

Наброски и конкуренты

Анализируя рынок, я искал ответы на вопросы: «Как это сделано у других?» и «Какие проблемы вылезут на скейле?». Результат оказался неутешительным:

1. Билд с реалистичной графикой будет весить как чугунный мост

2. Делая текстуры, карты нормалей, АО — я вылезу за разумные сроки

3. Оптимизировать это в соло я точно не смогу

Следующий шаг — думать и принимать волевые решения!

Упрощаем рендер и переходим на Vertex-lit шейдера: тени и не планировались, а глобальное освещение не обязано выдавать нам точный полутон какой-нибудь складки холма. Выбрасываем карты нормалей и АО. Вес билда сократится почти в 3 раза — отлично! Но было ощущение слишком упрощенной и невзрачной картинки. Да и проблему с ФПС это почти не решало.

Волевое решение

Спустя много попыток, я уже не знал, в какое направление копать. Я создавал стилизованные текстуры «под масляную живопись« и »под акварель», но это казалось не тем, т. к. не работало вместе с геометрией и освещением. В рукаве оставался последний козырь.

На очередном созвоне я показалновые наброски и понял, что это было попаданием в десятку. PS One ретро стиль понравился всем, и решение приняли:оптимизация и визуальное отличие в одном флаконе!

Переход на PS One стиль

Да-да, настоящие ценители скажут, что геометрия объектов не low-poly, нет битной цветопередачи, полигоны не «трясутся« и не «пляшут», как в старые добрые.

Я знаю, но! Основной плюс был в решении технических вопросов, а визуальное отличие было бонусом.

Скорость работы

Я не знаю, нормально ли закрывать визуал такого проекта одному, или должен быть арт отдел? Рекомендую вам серьёзно подумать перед тем, как пойти таким путём. Готовы ли вы к тому, что почти всё из того, что захочется реализовать, будет невыполнимо? Не из-за ограничений платформы или недостатка знаний, а от нехватки времени. Я – перфекционист, и графическую часть этого проекта расцениваю как «удовлетворительно», потому что у меня просто не было времени.

В конце разработки все чувствовали себя примерно так

Если у вас схожая ситуация, то вам может быть полезен мой подход.

Вы — Усейн Болт от мира графики. Любая задача на выполнение, а не на поиск информации — это ваша 100-метровка. Ваша задача — сделать хорошо, а не отлично.

С таким подходом работа шла все 9 месяцев. Например, анимацию рук я закрыл с одного прохода по экспресс-курсу с ютуба. И я знаю, как сделать их лучше, но на это уйдет время, которого в запасе нет.

Ассеты

Ассеты — это обоюдоострый клинок. С одной стороны, они могут закрыть целый пласт задач. С другой — вы перестаёте быть гибкими внутри этих задач. И это может навесить на вас ограничения геймплейного характера, что недопустимо, ведь графика не может диктовать ограничения геймплею. Приведу пример:

Крупных риг анимаций в нашей игре всего 2 типа — это руки и все животные. Руки сделаны с нуля, а вот животные — это полностью ассет-паки, в которых я изменил только текстуры. И когда геймплей потребует создания дополнительных анимаций и предметов для рук, то я буду к этому готов, ведь я знаю, как они устроены. С ассет-паком животных такое не выйдет, но и вероятность появления требований к их изменениям низка. Олень бегает, волк кусает. Если что-то и потребуется – то уже точно после релиза. На такой риск ради экономии времени я был согласен.

Также не стесняйтесь экономить минуты:если у вас есть под рукой готовое дерево с UV развёрсткой, которое подходит проекту — берите его. Нет смысла делать его заново, даже если на это уйдет 5 минут.

Риг рук делался мною с нуля по курсу с Ютуба
А вот животных взял из ассетов, чтобы сэкономить время

UI

Единственные элементы, где я позволял изыски — это монетизационные точки, где стоит порадовать глаз игрока. В остальном должен превалировать сухой и дешёвый функционализм, высокий контраст и единый стиль.

Для дизайна офферов я посидел чуть дольше, вырисовывая главного героя с предлагаемыми плюшками
Для дизайна офферов я посидел чуть дольше, вырисовывая главного героя с предлагаемыми плюшками

Когда можно показывать игру

В сентябре у нас был готов туториал, пора собирать фидбек. Туториал состоял из 20 мелких шагов, обучающих всем механикам выживания: от управления камерой до выстрелов из лука.

Показывайте свою игру как можно раньше. Используйте бесплатные ассеты, чтобы закрыть дыры там, куда ещё не добрался дизайнер. Выстраивайте план разработки таким образом, чтобы базовый туториал был готов раньше всего — так у вас будет больше времени на его итерации.

Как нужно показывать игру

Удалите из демки всё, что удлинит тестовую игровую сессию: заставки, меню, экран загрузки. Сделайте незаметную кнопку сброса, чтобы быстро «перезаряжать» игру перед следующим игроком.

Показывайте игру так, чтобы получить ответы на свои вопросы. Для этого они должны быть заранее составлены: ) Например:

  • Получается ли у игрока пройти туториал?
  • На каких этапах у игрока появляются сложности?
  • Где стоит ограничить свободу игрока (или наоборот)?
  • Что делает игрок сразу после прохождения туториала?

С таким списком легко составлять отчёты по плейтестам и делать обобщающие выводы.

Вернувшись со своего первого шоукейса, у меня было 35 пунктов для улучшений туториала. Все эти пункты были созданы при наблюдении за игроками и проблемами, с которыми они сталкивались. Туториал вырос с 20 до 47 шагов, стал подробнее и понятнее.

Ценность живых плейстестов

Живые плейтесты и шоукейсы — это лучший вариант для тестирования игры. Вы получаете не только фидбек от игроков (что не всегда самое важное), но и набор наблюдений за их поведением и эмоциями. Вы видите, куда у человека не получается нажать, где он не видит надпись, где не хватает подсказки, где слишком быстрый таймер и др. Где игрок смеётся, а где сосредоточен, и когда ему становится скучно.

О планировании теста туториала

В ноябре у нас был отполированный двумя шоукейсами туториал. Каждое действие игрока фиксировалось аналитикой (взяли Firebase + GameAnalytics для проверки). Так как туториал у нас строгий, то эти этапы выстраиваются в воронку, по которой можно отследить прогресс прохождения, и на каких этапах наблюдается наибольший отвал.

Пример воронки прохождения туториала, построенной в Firebase
Пример воронки прохождения туториала, построенной в Firebase

С помощью такого инструмента можно найти слабое место туториала и улучшить его. На примере мы видим, что на этапе 7 — открыть инвентарь — теряется 1% игроков. Как это улучшить? Можно сильнее выделять эту кнопку, добавить указывающий на иконку анимированный палец.

О закупке игроков и локализации

Для закупки игроков мы выбрали Бразилию — страну, любящую мобильные сурвайвлы и имеющую низкий CPI.

Перевели игру на португальский, заполнили рекламную кампанию в Google Ads. Дизайнер нарисовал баннеры, потом мы подобрали рекламные тексты, начали настраивать выборку по аудитории и открыли игру в Google Play на Бразилию.

Неожиданная органика

14 ноября донастроили с Женей рекламную кампанию и выбрали дату запуска 15 ноября. Выделив 300$ на тест, закинули их на аккаунт. Тест был запущен, осталось дождаться старта 15 ноября.

Через пару часов я решил чекнуть аналитику — дошли ли наши собственные эвенты последних дней. Там я обнаружил какую-то аномалию: за последние 2 часа в игру зашло около 300 игроков… из России. ВТФ!? Перепроверили, туда ли мы натыкали Google Ads в настройках. Нет, всё чётко. Тогда откуда взялись игроки из России, если открыта она только на Бразилию? Начинаем гуглить и находим свежий обзор на нашу игру от русского ютубера, который забрал APK из бразильской версии стора и расшарил на свой гугл диск. Поняв, что к чему, мы быстренько свернули рекламный тест, сохранив бюджет, а в комментах на ютубе сообщили, что открываем доступ для игроков из РФ, чтобы качали из стора. Вот они, игроки, причём бесплатные, и в нужном для теста количестве.

Как использовать такие ситуации

С этого момента и до текущего дня у нас всегда был ручеёк игроков, давая нам бесплатную возможность итерировать и улучшать игру. У нас был небольшой план на АБ-тесты, но мы держали в уме, что эта версия не финальная, что впереди разработка квестовой системы; создание мини-игр; двух новых локаций и кучи всего прочего. Работы планировалось ещё на 2-3 месяца.

О временном торможении разработки

В декабре у нас почти не осталось сбережений, нужно было искать подработку. Благо, каждый из нас по отдельности уже работал в других командах, и были какие-то знакомства. Каждый взял в работу проект на аутсорс, чтобы поддержать штаны до релиза WinterCraft. На два месяца проект был переведен на рельсы «пет-проджект»: выпускали фиксы, смотрели аналитику, проводили АВ тесты, расписывали оставшиеся задачи.

В конце января аутсорс был закончен, и мы со вторым дыханием ворвались обратно, планируя к концу марта выйти в релиз.

О способах поддержки команды

Поддерживать дух команды в моменты, когда разработка «провисает» — задача не сложная, если подходить к этому с пониманием, как к данности и неотъемлемой части независимой разработки. Мы созваниваемся и проговариваем, что сейчас такой период, когда мы создаем себе финансовую подушку на будущее, чтобы потом спокойно дотянуть до релиза. И проект не стоит на месте: регулярные апдейты, АВ тесты, и у всех есть задачи, которые можно делать независимо от других.

Планирование и приоритезация задач

Вернувшись на фуллтайм, расписали оставшиеся задачи и оценили их сроки. То, что нужно тестировать внутри команды более тщательно — делаем в первую очередь, мелкие фиксы и улучшения оставляем на конец. С приближением к релизу встают вопросы маркетинга, публикации на iOS, планирования АБ тестов и обкатки апдейта на уже имеющейся аудитории.

Смотрите наперёд, что вам лучшетестировать как можно раньше, у каких задач есть строгий дедлайн, а какие можно отложить.

Пересмотр монетизации

Пока я аутсорсил, переиграл в топ похожих на андроиде и выписал важные нюансы по монетизации. Мы приняли решение ввести контекстные офферы, появляющиеся при выполнении условий. К примеру, игрок замерзает — предлагаем набор зимней одежды. Закончились патроны — оффер на набор оружия. Здесь важен баланс — слишком частые показы сбивают погружение, а редкие большинство игроков может не увидеть.

Начинающие разработчики, как правило, не задумываются о монетизации до выхода игры. Отчасти, так было и у нас — возможность купить софт-валюту была спрятана в магазине. Однажды какой-то игрок написал отзыв: «вы даёте за выполнение заданий деньги, но я не знаю где их потратить». Я аж покраснел, пока читал. Прочёл как «у вас убитый UX».

О плюсах софтлонча

К середине марта мы выпустили апдейт. Реализовали всё задуманное — к кор-геймплею сурвайвла мы добавили квестовую систему, дающую долгосрочную цель.

Поток органики мы использовали для тестирования нового контента, заранее приготовив воронки и конфиги, чтобы легко итерировать все нововведения.

Сотфлонч даёт возможность дёшево (в нашем случае — бесплатно) обкатать все механики, отловить ошибки и поиграться с балансом. Так мы узнали:

  • Оптимальную скорость траты потребностей
  • Оптимальную скорость времени суток
  • На каких квестах наибольший отток
  • Что поправить в туториале

Почему релиз — это только начало пути

Для нас релиз — это важная черта, т. к. теперь либо проект начнёт поддерживать разработку, либо нам придётся опять искать работу.: )

В первом случае релиз станет отправной точкой для развития нас и проекта. Впереди: новые локации, квесты, животные, предметы, крафт, уровневая система, перки и многое другое – задумано больше, чем уже сделано.

Быть ли этому — зависит от игры. Разжечь костёр — мы разожгли. Присели рядом, и теперь ждём, согреет ли он нашу команду.

Вывод

Делать без бюджета большой по меркам команды проект, привлекая специалистов за% или отсроченную оплату — затея крайне рискованная. У нас это получилось потому, что:

  • С самого начала были чётко описаны концепт, вижен и набор фичей. Мы использовали систему дизайна сверху-вниз, когда сперва описывается пользовательский опыт игроков, а затем составляется список необходимых подсистем и механик для передачи этого опыта
  • Любовь к жанру и разработке игр — это простое удовольствие от процесса, что мотивирует само по себе. Делайте то, что любите, и любите то, что делаете
  • Анализ рынка дал нам чёткую картину, чем мы можем быть лучше и какой новый опыт предоставим игрокам. Незанятая ниша показалась сама собой
  • Опыт и имеющаяся экспертиза в ГК позволили легко отсекать лишнее, прототипировать, добавлять сатисфай в кор механики и микроциклы

Если вы начинающий разработчик или команда, и у вас есть идея большого проекта, который кажется вам непосильным — отсеките лишнее, оставьте минимальный MVP, который можно разбить на конкретные задачи, и начинайте их делать. Ищите готовые решения в интернете, используйте ассет паки как заглушки графики. Верьте в себя и свои силы. Всё получится!

8484
20 комментариев

Читать про муки концепта и дизайна интересно, конечно. Но весь рассказ немного портит то, что судя по скринам, весь процесс выглядел примерно так: один держит The Long Dark, другой срисовывает. Бук-валь-но. Даже текстурки "под акварель" были изначально, чёрт возьми, это не может быть совпадением. Цветовая гамма один в один, сами локации тоже вызывают сильнейшее чувство, что я по ним уже ходил сотню часов. А я именно по ним и ходил, узнаю их из тысячи.

И пойми правильно, это не то чтоб плохо, вполне нормальная история для мобильной разработки. Я бы, может, и поиграл. Но почему не написать об этом прямо? Байки про глубокое исследование рынка мобильных выживачей немного сразу разваливаются, когда вижу этот скрин.

8
Ответить

Лично у меня есть много игр, которые я хотел бы видеть срисованными на мобилку. Большинство игр на телефоне лютый кал.

3
Ответить

Читать про муки концепта и дизайнаБлин, дизайн в геймдеве это про игровые механики, монетизацию и проч. К арту не применяется.

1
Ответить

Видишь, а я вот никогда не играл на смартфонах и мне можно втирать. Хотя я и дальше не буду видимо.

Ответить

Прочитал это и понял, что в мобайл лучше не входить.

5
Ответить

С таким "всратым" интерфейсом так уж точно)))

Ответить

Блин, это же The Long Dark на мобилку. А так прикольно, надо бы как-нибудь заценить будет.

2
Ответить