Fail story: как не должны рождаться идеи для игр

Важность свежего взгляда и проектирования.

Приветствую всех на просторах инди-геймдева. Решил написать небольшую историю о том, как я выпустил свою первую игру.

Немного предыстории: сама идея у меня появилась, когда я переиграл в Assassins Creed Brotherhood. Те, кто играл, наверняка помнят локацию, которая окружала яблоко Эдема уже в нашем времени. Кто не помнит или не играл — поясню: надо было забраться на возвышенность по окружающим её столбам, периодически меняющим высоту. К сожалению, скрина с самими столбами не нашёл, поэтому прикрепляю скрин, когда яблоко уже получено.

Fail story: как не должны рождаться идеи для игр

Меня так поразили те самые столбы, и так вертелось желание в голове сделать что-то своё, что я решил «подбрить» эту идею и начать тернистый путь в инди-геймдев с реализации игры, где основной визуальной составляющей является именно такая анимация. Единственной маленькой проблемой было построение игры вокруг этой анимации.

Небольшое отступление: когда я пишу эту статью, понимаю, что к чертям нарушил вообще всё, что касается геймдизайна, но, собственно, статья именно поэтому и пишется. Так вот, в качестве механики игры я решил перевернуть всем знакомую змейку с ног на голову и заставить игроков размещать на поле яблоки, которые змейки должны есть. Игра заканчивалась тогда, когда на поле не оказывалось яблок. О том, как я писал алгоритм перемещения змеек до яблок, читайте в предыдущей статье на Пикабу.

Сказано — сделано (ну почти). Я немного переосмыслил эту анимацию и реализовал её на Unity, плюс к тому реализовал геймплей: генерил змеек и дал возможность размещать яблоки. Ниже представлен геймплей (не смотрите всё, не портите себе нервы).

Тут я понял, что анимация-то хорошая, но в сильно ограниченных количествах, ибо в таких дозах это что-то сродни пытке: через несколько минут в глазах начинает сильно рябить, плюс к тому неудобно тапать по таким маленьким кубам на экране телефона. Тут я решил вспомнить тригонометрию и сделать другие анимации движения поля (не портите психику, не смотрите от начала до конца, там не будет ничего интересного, достаточно понять суть движения).

Тут, как в анекдоте, появились две новости: хорошая и плохая. Хорошая — рябить в глазах перестало. Плохая — стало укачивать. Не зная, что с этим делать, я было решил подзабить на проект, но тут я связался с человеком, который потом стал художником на проекте. Он посоветовал полностью изменить визуальную часть и сделать игру в 2D и в ретро-стиле. В итоге у нас получилось вот это.

Fail story: как не должны рождаться идеи для игр

Сюрприз, это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2D. Размеры поля стали меньше, а кубы больше, соответственно и тапать на них стало куда удобнее. Плюс к тому, были добавлена таблица рекордов, чтобы можно было соревноваться.

Суммируя все грабли, которые я обошёл и которые нет

  • Показывайте игру друзьям. Очень важно иметь фидбек от тех, у кого не замылен взгляд. С помощью друзей многое поменялось в проекте: друзья помогли настроить баланс скорости и частоты появления змеек, через друзей я нашёл художника, друзья подсказывали некоторые идеи.
  • Не путайте рациональное и эмоциональное. Проще говоря — учите матчасть. Есть уйма уроков по гейм и левелдизайну, которые помогут определить то, как проект будет выглядеть с точки зрения игрока и того опыта, который он будет получать. То, как зарождалась эта игра — чистой воды проблема второго проекта (история, когда все те наработки, которые человек сделал в своем первом проекте он пытается впихнуть во второй, не учитывая его специфики. Только в моём случае это не первый проект, а просто игра).
  • Проектируйте. В моём случае чётко не было оговорено, как будет происходить прогрессия сложности. Было два варианта: сделать уровни, где будут увеличиваться размеры поля и один уровень, где змейки со временем будут появляться чаще и быстрее ползать. В реализацию ушёл второй. Однако в скрипте всё ещё заложена генерация поля любого размера по случаю, что, наверное, не совсем хорошо.
  • Поддерживайте мозг в тонусе. Об этом я писал в предыдущей статье, ссылка выше.

Ссылка на то, что получилось в итоге.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

2727
82 комментария

Играл в Assassins Creed — придумал змейку.

63
Ответить

как не должны рождаться идея для игр

Собственно, а как должны?

3
Ответить

Следишь за новостями, трендами, смотришь популярные нынче сериалы, клипы, играешь в популярные игры. Спустя год пишешь на листе 50 первых пришедших в голову идей игр.
Первые 30 вычеркиваешь - они выйдут еще до того, как ты доделаешь свою. Остальные 20 оставляешь "настояться". Спустя пару месяцев берешься за ту, что осталась.

13
Ответить

Это очень трудный вопрос, но попробую ответить.
Вы - геймдизайнер. Вы регулярно играете во все заслуживающие внимания новинки "своих" игровых жанров. Вы знаете все популярные игровые сеттинги, смотрите все мега-популярные фильмы и читаете все мега-популярные книги. Все это вы обязаны делать, чтобы понимать, какие именно приемы и механики вызывают у людей максимум эмоций.
И вот, играя в очередную игру, вы восклицаете: "ну почему бы не приделать сюда такую-то механику???" Это и есть идея новой игры. Иногда вы придумываете собственные механики, но это случается редко, и на это способен не каждый :) Гениальным обычно называют именно того дизайнера, кто придумывает принципиально новые и очень удачные механики, которые потом копируют все остальные.
Сразу отвечаю на вопрос: а что, если вы не можете выделить использованные в чужих играх механики или не понимаете, как они влияют на эмоции игроков? Это значит, что вы не геймдизайнер. Независимо от вашего "дизайнерского опыта" и "портфолио". И главное в этом случае - не выпендриваться, а найти для своей игры того, кто может.

4
Ответить

Держи, автор, описание жанра - "аркада непрямого действия", и успехов тебе с игрой

3
Ответить

это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2DИгра на мобилку. Зачем применять ортографическую проекцию и тратить ресурсы телефона на просчет трехмерных кубов, если все выглядит как 2D. Так сделайте 2D!
Или вместо кубов можно было сделать просто квады, чтобы не считать невидимые игроку вершины.

2
Ответить

Числа говорят сами за себя. По моему, тут просто нерационально переделывать, ибо потребление и так смешное. Но вообще, если бы проект задействовал больше людей и был хоть сколько-нибудь серьезнее, переделал бы, конечно.

1
Ответить