Sudeki. Хорошо забытая, но годная «jRPG»
Проект на стыке жанров RPG и hack `n` slash. Если вы искали, во что ещё поиграть, то это может быть оно самое (пост не содержит критичных спойлеров).
Давнее приключение, к которому хочется возвращаться
Sudeki вышла на Xbox в 2004 году, на ПК (для Европы) — в 2005, а мне в руки попала где-то в 2008. Я купила диск для ПК случайно по наитию, хотя яркая обложка и привлекала, и вместе с тем отталкивала. Игры, в которые я играла до этого (Diablo II, Warcraft III, Warhammer 40000: Dawn of War, Oblivion, Morrowind и т. п.), были в более строгой стилистике. Но впоследствии я не пожалела, что обратила внимание и на причудливую яркую Sudeki.
Выглядела игра на тот момент всё ещё добротно и быстро затянула: обучение занимает мало времени, к геймплею приступаем в течение 5-7 минут. Sudeki зацепила тогда, и я даже периодически возвращаюсь к ней. Конечно, из-за ностальгии, но и не только: мне нравится, что игра гармоничная и ламповая, однако в геймплее при этом высок соревновательный момент, бои вызывают прилив адреналина.
В Sudeki лор и сюжет работают на геймплей, а геймплей служит тому, чтобы ты поверил, что главные герои многое пережили и стали близки. Легенда возвещает о четырёх героях, поэтому доступен партийный бой. Если у персонажей недомолвки или конфликты, то игра сводит их вместе или, наоборот, в определённый момент разъединяет — и даёт разрешить коллизии. По лору у мира есть двойник, и за счёт смены миров сильно преображается окружение.
Над локациями и их подачей потрудились хорошенько: игра предлагает несколько больших локаций, отдельные даже можно назвать «тематическими», как город технологий и учёных Трансентия. Бывает, что в первоначальном мире есть какая-то лёгкая летняя локация, а в мире-двойнике на этом месте располагается действительно сложный мрачноватый уровень, настоящее пекло, какого там вовсе не ожидаешь.
Даже я, как член команды разработчиков, поражаюсь количеству и разнообразию локаций, которые игроки посещают во время своих приключений. От знойных пустынь до заснеженных гор, от высокотехнологичных городов до примитивных деревень, от величественных замков до развалин, [мир] Судеки — это праздник для глаз, который будет развлекать игрока на протяжении всего приключения.
После я играла в Dragon Age: Origins 2009 года, где тоже есть партийный геймплей, в Greedfall 2019 года, где близкий принцип с полуоткрытым миром и менее броская графика, но Sudeki всё равно перепрохожу иногда с тем же удовольствием, что и когда-то давно.
Европейская jRPG
Играя в первый раз и не зная предыстории, я поддалась заблуждению, что это и правда могли сделать в Японии. Однако уже тогда закрались сомнения — внешность персонажей игры явно старались сделать в аниме-стилистике, но она скорее походила на не аниме, а на имитацию, соответствующую неким стереотипным представлениям, которые должны понравиться более массовой аудитории.
Игру на самом деле разработали в британской студии Climax Studios. До Sudeki студия уже много лет занималась разработкой игр, в том числе и для приставок, но этот проект был более значимым и обширным, чем всё, что Climax делали прежде.
Первоначальный концепт игры (с названием ’Symphony of Light’ — «симфония света») придумывался в 1999 под приставку Dreamcast, сделанную Microsoft совместно с Sega. Разработчики хотели подражать японским RPG, и первоначальная эстетика вдохновлена аниме. Но Dreamcast оказалась убыточной, и её сняли с производства; на какой-то срок платформа выпуска игры сменилась на японскую PlayStation 2. Microsoft тем временем решили сделать прямого конкурента для PS2 — Xbox и снова обратили взор на игру, которая уже год была в разработке. В итоге в 2000 Microsoft и Climax окончательно нашли друг друга, ведь Climax заполнил нишу в слабо представленном для Xbox жанре. Визуал преобразили так, чтобы он нравился и европейской аудитории.
Dreamcast и Xbox
За гейм-дизайн отвечал Туомас Пиринен, ранее трудившийся над настольными играми (Warhammer Fantasy Battle 6, Mordheim). Продюсером стал Марк Симмонс. Оба обожали RPG-игры, но прежде не занимались их производством для приставок и ПК. Туомас с радостью ухватился за эту работу, помимо прочего, он отвечал за общую связность проекта, он вспоминал о том, как не спал ночами, но был уверен, что это того стоит. Вместе с Туомасом за соответствием Sudeki задуманному концепту следил Джо Кавалла — изначально креативный директор, а затем управляющий; у него уже имелся опыт продакшна RPG, так как до этого он участвовал в процессе создания RPG Diablo.
Внешним оформлением игры заведовал арт-директор Джеймс Брейс.
Брейс приступал к работе в студии в качестве художника концепт-артов, а позже заинтересовался тем, как выстраивать дизайн окружения и уровней, освещение. В 2001 году, поскольку у него хорошо получалось, он был назначен ведущим дизайнером окружения Sudeki. Подметив его старательность и заботу о качестве, его повысили уже до арт-директора.
Название игры Sudeki пошло от японского ’suteki’ (素敵), то есть «прекрасный». Хотя не у всех создателей игры до этого был опыт в реализации RPG, они явно верили в свой проект и действительно стремились сделать его прекрасным. Большое внимание уделялось геймплею. Они выбрали стиль action-RPG, потому как ощущали, что пошаговые битвы в жанре и так часто используются, а хорошо и с вниманием проработанных боёвок в реальном времени маловато.
Мы хотим, чтобы игрок играл в RPG, а не смотрел на неё.
Тогда подразумевали прошлые итерации жанра, но сегодня эта фраза засияла новыми красками…
Развлекательный, динамичный, но тактически сложный партийный бой — это фича, которой мы гордимся. Тот факт, что в Sudeki вы можете переключиться на управление любым из персонажей в любой момент, не теряя ни секунды, делает игру гораздо более доступной и простой в освоении.
Мощности Xbox позволяли реализовать партийный бой четырёх героев в реальном времени против множества врагов в больших детализированных локациях.
Сотрудничество с Microsoft Game Studios шло легко, в дружеской обстановке. Подразделение Microsoft в Америке и Climax — в Британии совместно тестировали игру и искали баги.
Туомас Пиринен рассказывал забавный случай про баг:
Прогресс в производстве игры последнее время был чрезвычайно быстрым, и, несмотря на все наши усилия, разработка не всегда идёт так гладко, как нам хотелось бы. Иногда ошибки приводят к тому, что в игре происходят забавные вещи, и пока мы сидим за обедом, убелённые сединами ветераны-разработчики обмениваются историями об этих злосчастных ошибках.
Так, в одной из частей игры наш герой воин Тал просит принцессу Айлиш, волшебницу, продемонстрировать её магические способности. Когда я тестировал это, то был в блаженном неведении, что из-за ошибки в коде лечащие умения на самом деле наносят УРОН. Поэтому, как только Тал попросил Айлиш: «Покажи настоящую магическую силу!», я применил заклинание «Поцелуй ведьмы». Но вместо того, чтобы исцелиться, Айлиш получила большущий урон от своего же заклинания и замертво упала на пол. В отношении Тала продолжали действовать его скрипты, и Тал саркастически подметил: «Я впечатлён! Может быть, это тебе стоит охранять меня!», тогда как Айлиш мешком валялась на полу. Меня пробило на истерический смех. Мои дизайнеры заключили, что я потерял те крохи рассудка, которые у меня ещё оставались.
Sudeki должны были выпустить во второй половине 2003 года, однако выпуск отложили, чтобы разработчики могли отшлифовать игру. В итоге Sudeki вышла в июле и августе 2004 (в Америке и Европе соответственно). В этот год случился «бум» RPG на Xbox, и увидели свет сразу несколько игр, одной из них была, например, Fable, выпущенная на следующий месяц, в сентябре (и в 2005 году тоже на ПК). Будь у Sudeki изначальная фора, возможно, она бы хорошо выстрелила. Но в 2004 игра сильно отошла в тень. Продажи Sudeki оказались невысокими.
Хотя разработчики вполне ясно описывали, какие у них будут фичи, и именно это реализовали, из их слов никогда до конца нельзя было понять, насколько сильно способна впечатлить история. Критики хвалили графику и боевую систему, в остальном получалось как в Эрагоне: «Я ожидал чего-то более… чего-то более». Одно время ходили слухи о том, что сделают Sudeki 2, и риторика пары-другой отзывов была а-ля «в Sudeki 2 вот это исправят». Но сиквел так и не вышел, его предположительно отменили в 2007 году. Игроки, которые даже через десятилетие помнили об игре, в 2017 опубликовали петицию, чтобы разработку продолжили, но она уже закрыта, и реакции на неё не было.
Создатели игры
Джеймс Брейс и Туомас Пиринен ушли из студии вскоре после выхода Sudeki. Хотя Sudeki и не «взлетела» как следует, но стала отличным опытом и позволила им построить хорошую карьеру.
Джеймс Брейс потом работал в студии Дисней и в стартапе, занимавшемся выпуском игр по фильмам, отсюда у него несколько игр по фильмам и мультам (например, по «Истории игрушек 3», «Алисе в стране чудес» и «Планете обезьян»). Ещё он делал мобильную игру «Tomb Raider Reloaded» в Square Enix, а сейчас трудится в лондонской студии Playstation и делает игру с коопом в стиле городского фэнтези для PS5. Туомас Пиринен впоследствии участвовал в разработке Need for Speed Carbon, Walking Dead No Man’s Land и MMO Conqueror’s Blade.
Climax Studios оставалась на плаву, ведь у неё имелись и другие игры, скажем, высоко оценённая тогда MotoGP 2. А Sudeki всё же не только для творцов, но и для студии стала неплохим примером в портфолио: после выпуска Sudeki Climax сотрудничали с Konami, в результате в 2007-2010 произвели две игры: Silent Hill: Origins и Silent Hill: Shattered Memories. Занимался этими играми как раз Марк Симмонс, продюсер Sudeki. Он прекратил работать в Climax в 2013 году и тогда же открыл свою студию инди-игр Freejam, в 2014 его студия представила бесплатную игру RoboCraft.
В 2014 году и Sudeki была выпущена снова с поддержкой разных разрешений экранов — на этот раз в цифровых магазинах Steam и GOG глобально для всего мира.
Climax Studios после разрабатывала три игры с общим заголовком Assassin’s Creed Chronicles (China, India и в том числе Russia), вышедшие в 2015-16 году под эгидой Ubisoft. Затем студия помогала с разработкой Returnal, релиз которой пришёлся на апрель 2021 года. Похоже, что на Climax Studios негативно повлияла пандемия, и в том же апреле 2021 она была куплена ирландской Keywords Studios.
Игра на любителя, но если уж любитель найдётся…
Минусы. Сразу обозначу, что может оттолкнуть от Sudeki.
У игры специфический визуальный стиль. Персонажи чем-то похожи на стереотипы об аниме, дома в некоторых локациях — как пряничная деревня, элементы интерфейса отображаются крупно, урон и эффект лечения показываются цифрами. Из современных игр единственная ассоциация — Sea of thieves, и если «Море воров» в плане визуального оформления не вызывает у вас отторжения, то и Sudeki, вероятно, не вызовет.
Сюжет линейный. Но не как в TLoU — в Sudeki можно возвращаться в уже посещённые локации и свободно перемещаться между ними, есть побочные задания. Только сюжетного выбора и ��етвлений истории, увы, нет.
Мир лишь полуоткрытый — несколько больших локаций, герои продвигаются между ними по тропам, попутно разбираясь с врагами, позже появляется возможность переноситься с помощью порталов.
Есть устаревшие текстуры. Порой взгляд цепляется за топорные места в пейзажах и обстановке, смотришь и думаешь, что нынче можно было бы заменить их на текстуры более высокого качества, но ремастером, скорее всего, никто заниматься не будет, модов на графику тоже нет. В 2014 году, когда игру выпустили в Steam и GOG и добавили поддержку разных разрешений экрана, графику как будто бы обновили, но я сильных отличий от прежней версии не замечаю.
Некоторые ПК-игроки говорят, что не смогли привыкнуть к управлению. Хотя оно по большей части вполне традиционное, многое регулируется мышью (камера, нацеливание, бой), изредка проглядывают консольные корни. Лично мне было сложно только в магазине Камо — там управление инвертировано, надо жать не на W, а на S, чтобы идти к прилавку, и в одной загадке, где Талу нужно передвигать много ящиков.
Плюсы. А что же привлекает в Sudeki и побуждает поиграть?
Картинка, несмотря на своеобразные и устаревшие элементы, странным образом всё равно создаёт приятное общее впечатление.
Наверное, дело в том, как составлена композиция и на что сделаны акценты. На картинке ниже мы смотрим в первую очередь на красивый портал и на отражение огромной луны, с которым он контрастирует, и не задерживаемся на «размазанных» текстурах земли и травы, от них улавливаем лишь цветовую гамму. Фигуры персонажей (в данном случае — Элько) достаточно детализированные, чтобы тоже перетягивать внимание на себя с объектов, на которых нежелательно фокусировать взгляд игрока.
Есть замечательная русская озвучка, где хорошо переданы эмоции. Интерфейс, подписи, субтитры, соответственно, тоже переведены на русский.
Музыка и звуковые эффекты (звуки природы и окружения) — на уровне. В городах на фоне слышен гомон голосов и детский смех. Когда рядом горят факелы, разумеется, слышно характерное потрескивание, если игрок оказался на природе, вокруг начинают щебетать птицы, стрек��чут насекомые. Сначала даже не выделяешь такие мелочи, настолько естественно это ощущается. Музыка помогает погружаться в атмосферу локаций, особенно приятно звучит мелодия в деревне Тихие воды. В плейлисте на Ютубе можно послушать и другие композиции из игры.
Ещё приятная мелодия в квесте, когда нужно воспроизвести порядок нескольких нот:
Так как игра вышла давно, то у неё низкие требования к железу, сейчас она пойдёт, наверное, на любом ПК.
У мира занятный лор. Ещё в начале игры мы слышим затравку про бога Тетсу, который заскучал и сотворил себе брата, а потом от этого брата и натерпелся. А также про четырёх героев, выручивших его в прошлом (это трое людей и один представитель зверорасы, как Буки). У прежних героев есть современные потомки, грядёт «новая угроза» — и играть предстоит за этих самых потомков, ведь им суждено совершить собственный подвиг. Остальное раскрывается постепенно: доведётся побывать и в храме зверолюдей, и в техногороде Трансентии (откуда родом Элько, главный герой-инженер), и даже в других мирах.
Партийная игра — неплохая фишка Sudeki. Порой играешь за одного героя, но чаще всего — за двух или четырёх с возможностью выбрать ближний/дальний бой; несколько раз встречается командная работа при решении загадок.
Боевую систему разнообразят комбо, мощные приёмы, изучаемые при прокачке (в том числе щиты и хилы), и красивые специальные атаки, которые выполняются с помощью огромного духа, появляющегося за спиной героя (привет, ностальгия по «Шаман кинг»).
О персонажах и сюжете
Согласно сюжетной легенде, при конфликте богов вселенную Судеки разделили надвое, с тех пор есть «светлый» мир Хаскилия со столицей с говорящим названием Иллюмина — и его «тёмный» двойник Аклория. Главным героям повезло, они живут в процветающей Хаскилии, которую солнечные лучи не обходят стороной. Игра начинается с того, что окрестности Иллюмины наводняют воины из Аклории, они прибывают через порталы и нападают небольшими отрядами. Сперва решаем локальные задачи: отразить атаки аклорианцев, защитить в пути важную особу; но постепенно раскрываем карту, и сюжет становится всё более глобальным, в конце по классике ждёт битва с боссом за судьбу мира.
В игре четыре действующих лица: Тал, Айлиш, Элько и Буки. Сначала играем за Тала, потом за Тала и Айлиш, а после квеста в храме зверолюдей Шадани-Мо можем оценить партию из всех четырёх.
Тал — сын столичного генерала; его матери и старшего брата нет в живых, а отношения с отцом отчасти напряжённые, так как тот строг и суров, временами кажется, будто отец винит Тала в том, что это он остался жив, а не брат. За Тала боёвка в третьем лице, это воин ближнего боя, сражается мечом; при игре за Тала полезно использовать комбо (чередования ЛКМ и ПКМ в правильном порядке), особенно в начале.
Айлиш — принцесса, дочь правительницы Хаскилии. Мать слишком опекает её и не считает взрослой, это роднит Айлиш с Талом: обоих родители не ценят по достоинству. Из-за чрезмерной опеки Айлиш склонна вести себя своенравно. В итоге Талу приходится сопровождать её и защищать. За Айлиш в бою играем по умолчанию от первого лица, она волшебница и использует посох, также способна мощно хилить.
Буки — антропоморф, охотница из расы зверолюдей. Она верит в силы природы и с подозрением относится ко всяким научным технологиям. По сути, Буки — «кошко-жена» с когтями, как у Росомахи. Когти съёмные, ими Буки пользуется в ближнем бою. Из особых приёмов примечателен «Шторм» — это приём, выполняемый ногами, он весьма действенный и отлично выглядит. Тоже, как и у Тала, имеются комбо, достаточно эффективные, можно их юзать под настроение или если закончилась «мана».
Элько — талантливый инженер, в несчастном случае он потерял руку, а благодаря королеве Хаскилии смог заполучить новую, механическую. Поэтому он очень предан королеве и готов сделать любой проект для неё. У Элько есть любимая жена Тилли, которая живёт в столице Иллюмине. Для нового проекта Элько нужны особые редкие кристаллы, и один такой кристалл есть в Шадани-Мо, на родине Буки. Но нужно, чтобы местные жители, в том числе Буки, согласились отдать этот кристалл. За Элько сражаемся в стиле дальнего боя, стреляем из пушки; игра, как и за Айлиш, от первого лица.
В другом мире у героев есть двойники. Выглядят они почти так же, но в отдельных случаях дизайн лучше, а в иных — почему-то сильно хуже. Лица в игре порой и так не блещут красотой, но Кейзель (двойник Тала) моментами выглядит просто как какой-то седой Дудь, которого снимают с «нерабочей» стороны.
А двойники девушек смотрятся хорошо.
Подробнее о геймплее
Приступаем к игре в замке Иллюмины, это первая крупная локация. Такие локации, как замки и деревушки, обычно безмятежны, никто не причиняет вреда. Едва выходим за их пределы, проявляется деление на зоны: безопасные, где просто идём, разыскиваем сундуки, разгадываем загадки, и зоны боя, в которых нужно сражаться с врагами. Безопасные зоны выглядят как тропинки (в помещениях — коридоры), боевые зоны — как широкие утоптанные площадки (большие залы соответственно) с узкими подходами (или дверями), которые блокируются, когда начинается битва. Такое деление удобно. Ты знаешь, что на тебя не нападут в безопасной зоне, и можешь спокойно передохнуть. И наоборот — если надо прокачаться, то понятно, куда идти, чтобы нарваться на бой. У меня часто повышенная тревожность, такая определённость успокаивает, если у вас так же, то вас тоже порадует.
Сохраниться можно в определённых местах, где стоят оранжевые книжки. Они довольно часто встречаются при передышке на пути.
У каждого из четырёх персонажей есть своя уникальная способность, применяемая в спокойных зонах (или в зонах боя, уже «обезвреженных» от врагов). Айлиш способна рассеивать волшебный морок из золотых искр, Тал — сильный и двигает тяжёлые предметы. Буки может забираться по стенам, а Элько — ненадолго перелетать с одной высокой точки на другую.
Также каждому из героев благоволит свой покровитель, дух одного из тех самых предков, помогавших Тетсу, в облике животного: волк Каристон — покровитель Тала, орлица Оливитес — Айлиш, кот Мо — Буки, дракон Лебиус — Элько. Единственное «коллекционирование» в игре — можно собрать четыре тотема, спрятанных в хитрых местах, и принести их к святыне покровителя. За это персонаж получит в дар оружие. Это не обязательно делать, но в целом не представляет сложности.
Игра не ведёт за руку в квестах. Белой стрелкой показывается общее направление, в котором нужно идти, при этом не исключено, что вы сколько-то раз свернёте не туда и немного заплутаете. Поэтому стоит внимательно слушать, что говорят, и посматривать в журнал заданий. По нажатию на клавишу M (меню) доступны улучшения персонажей, журнал заданий, карта и остальное.
На выполнение приёмов тратится местная мана (ОЧ — очки навыка), самый простой способ восстановить её и здоровье (ОЗ — очки здоровья) — это выпить зелье. Зелья продаются у здешних торговцев, например, утки Камо. Но ещё они выпадают с врагов или из разбитых ёмкостей (ваз, сосудов, ящиков), и этого чаще всего хватает, докупать не требуется, пока не встретится какая-нибудь сложная локация.
Самая сложная зона боя, которая мне встречалась — это зона с духами-волками в Теневом Мире, игра наваливает много врагов, когда ты ещё не сильно прокачан, а в место, где можно восстановиться, попадаешь только после полного успеха.
В партии два персонажа юзают технику ближнего боя (Тал и Буки), ещё два специализируются на дальнем бое (Элько и Айлиш), между персонажами можно переключаться. Есть меню активной паузы, клавиша Q, с помощью которой задаём различные действия в бою: выполнить приём, выпить зелье и многое другое. Также можно менять оружие и чередовать более мощное и медленное с наносящим меньше урона, но быстрым и т. п. Существует несколько дебаффов (замедление, слабость и прочие), есть зелье-противоядие от каждого из них (либо зелья, снимающие все негативные эффекты разом). Дебаффы применимы как к персонажам игрока, так и к противникам (чтобы накладывать негативные эффекты, надо прокачивать оружие у кузнеца). Имеются и соответствующие баффы — ускорение, временная невосприимчивость к яду и так далее. Баффы тоже могут использоваться врагами (например, «ускорение» у волков, нападающих в каньоне на Айлиш).
При игре в партиях позволяется задавать компаньонам тактику автономного поведения, выбрать один из трёх вариантов: атака, защита или отступление.
Имеются побочные задания, хотя и мало. Для того, чтобы их брать, нужно просто разговаривать с жителями, некоторые из них дают квесты.
Побочное задание. Поможем роботу «Сердце» снова обрести чувства!
Помимо кузнеца и торговца есть ещё полезные места в городах — это гостиницы/таверны (значок вилки и ножа на карте). Если заплатить за отдых в таверне, то такой отдых восстановит здоровье и очки навыка у персонажа, который заплатил, и всех его текущих компаньонов.
Таверна «Ржавая шестерня»
Самое впечатляющее
Уровень сложности игры — именно такой, чтобы не скучать от лёгкости и не злиться от бессилия, игра даёт прилив задора, но не душит. Когда уже думаешь, что бои в какой-то местности приелись, происходит смена обстановки, с ростом уровня попадаем во всё более сложные и обширные области. Храм Мо на родине Буки интересен тем, что персонажей делят по двое, и каждый юнит преодолевает свою часть с боями и загадками. А Трансентия и обиталище сирен просто поражают воображение дизайном и размерами. В мире-двойнике тоже есть эпохальные и каверзные локации, чего стоит каньон, который называется «Отрыжка дьявола».
Шадани-Мо
В храме Мо видим хорошие примеры командной работы, отмеченной ранее. Герои сплачиваются, даже несмотря на вероятные разногласия, и помогают друг другу.
Трансентия
Грот сирен
«Отрыжка дьявола» и цитадель аклорианцев
Почти в любой крупной локации есть боссы, и довольно запоминающиеся. Они «персональные», каждый герой сражается с определённым боссом в одиночку. При этом, скорее всего, придётся вычислить тактику неприятеля или логику его механизмов и победить его за счёт этого.
В конце боремся с супербоссом — Хейгу, бьётся с ним один «самый-самый избранный» из четырёх персонажей — Тал. Об этом небольшом разочаровании стоит знать заранее — как ни прокачивай остальных, это имеет значение только в локальных боях, выйти с ними на финал не получится. В первом прохождении я усиленно развивала Буки и забросила Тала, поэтому, когда настала пора итоговой схватки, Хейгу заваншотил Тала, и я даже дропнула игру на время. Потом докачала Тала и прошла до конца.
Бой с Хейгу
Там ждало ещё и второе разочарование финала — после него действие резко обрывалось. Сразу шли титры, а потом… тоже ни слова про то, что случилось с персонажами по завершении финальной битвы. Просто не верилось: для игры, где на каждый важный момент приходится приемлемая кат-сцена, не показали нормальную концовку!
В некоторых версиях, кстати, игрокам выводился ролик в том же стиле театра теней, что и в заставке, про объединение двух миров.
Уже позже, спустя годы, я случайно узнала, что концовку с героями игры выложили на Ютуб. Она коротенькая, но и этой сцены о них было бы вполне достаточно после финала, лучше, чем ничего. Видео до сих пор есть на Ютубе.
Технические моменты (страница в Steam, русификация, предустановки)
Страница игры в Steam: Sudeki.
Через «Свойства» русский язык выбрать нельзя. Но русификатор можно установить при помощи руководства. Русифицированы все элементы игры.
При запуске Sudeki из Steam сначала открывается окно предустановок: тут выбираем подходящий размер экрана, регулируем освещение и так далее. Советую сразу сдвинуть ползунок на настройке «Gamma» вправо, иначе в Аклории и в некоторых других местах может быть слишком темно.
А вот такие настройки есть в самой игре (например, можно изменить чувствительность мыши, если нужно).
Выводы: личное мнение об игре
Полное прохождение Sudeki занимает всего 11-14 часов, но за это время хорошенько отдыхаешь и как будто обновляешься. Стоит признать, что сюжет, загадки и даже лор — в чём-то упрощённые, немного схематичные. Однако, несмотря на это, героям сопереживаешь, как родным, и с удовольствием разгребаешь их проблемы, что-то порой глубоко трогает. К воплощению локаций и геймплея подошли весьма творчески, в проекте есть душа, самобытность, поэтому к нему хочется прикасаться вновь.
Всё познаётся в сравнении. Можно Sudeki сравнить с Greedfall. В Greedfall тоже есть полуоткрытый мир, лор, опирающийся на древних богов, и моменты с противопоставлением прогресса природе, у неё в целом линейный основной сюжет (с одним действительно значимым выбором, влияющим на концовку). При этом в Greedfall так же местами есть глубина («плохая» концовка как-то вдруг цепляет, и хочется выбрать именно её), а графика более строгая и современная, но Greedfall как раз не хватило чуточку души, лично мне не хочется к ней возвращаться. Думаю, разница именно в том, насколько близко ты принимаешь к сердцу беды персонажей, а ещё в колоритности локаций.
Если же сравнивать с Dragon Age: Origins как с отменной партийной игрой, в которой так же можно играть героями в количестве от одного до четырёх, то опыт партийности в Sudeki всё равно уникальный. В DAO всё-таки именно тактическая пауза: ты жмёшь на кнопку — и мир застывает, впору планировать действия, сколько душе угодно, долго выбирать из кучи способностей и тактик. В Sudeki же во время активной паузы мешкать нельзя: мир медленно, но продолжает двигаться. Дальний бой от первого лица тоже добавляет экшна. Потому, наверное, Sudeki и оставляет впечатление приятной задорной игры.
Сами разработчики писали об этом так:
Использование меню [в бою] — ещё одна существенно отличающаяся игровая механика, воплощённая нами. Если вы входите в меню, игра затормаживается — и игроку предстаёт крутой замедленный, как в «Матрице», обзор боя, который кипит вокруг. Таким образом, действие никогда не останавливается, но игрок всё же может выбирать оружие и заклинания, а также принимать тактические решения.
Если графическое оформление не отталкивает категорически — попробуйте поиграть, возможно, и вас затянет, а оно того стоит — игра даёт хорошую разрядку для нервов и снимает стресс.
Можно скачать в Steam, если у вас настроены покупки в нём, в ином случае вы знаете, где искать)
Бонус: гифки с Буки и Айлиш
Пост сотворён на конкурс подсайта с игровыми материалами Якорь. Подписывайтесь на него, чтобы не пропустить интересные тексты об играх!