YourDynasty: как Crusaders Kings, которая переоделась в Rimworld и пошла путём коридорного Pathfinder

Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработки моей игры для ПК, посвящённый её особенностям. Этой серией дневников я хочу показать свою задумку, послушать мнение сообщества и рассказать, что я собираюсь делать с довольно скудной темой династий в игровой индустрии.

<i>Арт сгенирирован нейросетью Midjourney.</i>
Арт сгенирирован нейросетью Midjourney.

Династии — это фундаментальная составляющая моей игры, которая трогает меня до глубины сердца. Почему так? В моих глазах страх смерти в том, что умирая, мы пропускаем будущие события. Наша «игра» заканчивается, и никаких DLC больше не будет. А я всегда мечтал о чем-то вечном, хотя бы на экране монитора. Поэтому мне нравится идея менеджмента династии, которая проносится через века, и каждый ее член влияет на общее целое. Во многих играх можно «пережить» опыт управления кланом, но это скорее косвенный аспект, который идёт как бы в стороне. Я же хочу создать тестовый полигон для жизни и посмотреть, как одни события и наши действия влияют на общий результат, как случайности вплетается в цельный ковер и как игрок может на них реагировать.

Итак, в YourDynasty вы cможете посмотреть на события прошлого, настоящего и будущего через глаза своих предков и потомков — поучаствуете в войнах и междоусобицах, не забудете и про внутренние распри, и приведите свою династию к величию. Начнёте с древности и пронесётесь к далекому будущему.

Каждому главе семьи предстоит выбрать, как воспитывать своих детей, какие отношения строить с супругой, какой стиль жизни выбрать. Всё это ради вызовов, которые приготовил им мир: внешние враги, борьба за наследство, опасные игровые события. И я действительно хочу, чтобы вы как игрок испытывали привязанность к своей династии, заботились о ней. Очевидно, это будет не так просто, и игра сама вставит палки в колеса. Помните известную поговорку: «В семье не без урода»? Она тут как нельзя кстати.

<p><i>Арт сгенирирован нейросетью Midjourney. Игровое поле подобно воздушному мосту, как в фильме ТОР, например</i></p>

Арт сгенирирован нейросетью Midjourney. Игровое поле подобно воздушному мосту, как в фильме ТОР, например

Жанр игры: причем тут Crusaders Kings и Rimworld

Третья часть серии крестоносцев умножила мою любовь к теме династий, великих домов, наследия. Она показала, как можно разнообразить геймплей глобальной стратегии. И все эти династические разборки стали моим избранным элементом игры. Правда вот чего не хватало, так это контроля над династией на поздней стадии игры и глубины событий (когда династия разрастается и ты просто прокликиваешь все ивенты) — от детства до смертного одра.

Rimworld научил мой мозг воспринимать безумное за гениальное, находить в самых тупиковых ситуациях зерно вдохновения. Да и просто получать удовольствие от безысходности. Но и эту безысходность я все время хотел подчинить: понять, что чувствуют персонажи, взаимодействовать с ними — в общем, играть в «клан».

Для YourDynasty я определил, что это будет пошаговая стратегия с элементами RPG и визуальной новеллы. Возьму лучшее от референсов и дополню тем, чего мне так не хватало. Я даже пошел чуть дальше и добавил в игру броски кубика, который определяет длину хода игрока, сложность генерируемых событий и опасность взаимодействия между персонажами. Я хочу дать отношениям внутриигровых персонажей достаточную глубину и вариативность, при этом оставив каплю влияния именно случайностям — приблизить игровой опыт к жизни.

Почему в это интересно играть

В играх, где мы управляем династиями или кланом существует проблема контроля над каждым персонажем династии, когда эта династия становится слишком большой. Я сфокусировался на том, что членов династии будет не так много (до 6-8 человек одновременно) — за ними можно уследить, уделить внимание каждому аспекту личности и глубоко взаимодействовать.

Начало сессии выглядит так:

  • Создаем династию и первых ее представителей, выбираем навыки и предрасположенность
  • Определяем стиль жизни для главы династии
  • Бросаем кубик, перемещаемся по игровому полю и получаем событие
  • Реагируем на событие
  • Взаимодействуем со своей семьей
  • Бросаем кубик и идем дальше, узнавая всё больше о мире

При этом тактическая цель — добиться максимум эффекта от конкретного узла (текущих живых персонажей) династии. Также важно принимать правильные решения в отношении своих персонажей в зависимости от обстоятельств.

<p><i>Набросок игрового поля. Выделенные цветом клетки — это клетки событий</i></p>

Набросок игрового поля. Выделенные цветом клетки — это клетки событий

Проблему однообразия в подобных играх хочется решить с помощью динамических событий в зависимости от стиля жизни. Динамические события могут быть такими:

  • выбрал стать «интриганом» — получи событие на козни против родных (можешь остановиться, а можешь и пойти до конца)
  • выбрал стать «патриархом» — получи еще большую возможность повлиять на образование своих детей через событие-воспитание
  • выбрал женщину — события меняют окрас, открыты другие варианты, выбрал ребенка — другие
  • играешь за «управленца» — получаешь событие «кризиса», когда приходится разбираться с благосостоянием семьи из-за внешних обстоятельств

Как победить или проиграть

На старте игры параллельно с династией игрока появляются и другие — они могут стать и друзьями, и врагами. С ними можно будет взаимодействовать и воевать. Боёвка будет за артефакты, очки влияния и ценных заложников (членов династии можно выкрасть и обменять). Сам бой — пошаговый, тактический, по типу Xcom или Dungeons of Naheulbeuk.

<i>Xcom</i>
Xcom
<p><i>Dungeons of Naheulbeuk</i></p>

Dungeons of Naheulbeuk

Персонажи стареют и умирают, на их место приходят наследники, действие переходит все дальше в будущее. Цикл повторяется до победы или поражения.

Сперва я думал о линейном конце (вроде собрать 10 шт «знаний», чтобы найти секрет бессмертия или остановить инопланетную угрозу), но потом подумал, что каждый игрок ставит себе цель самостоятельно. В духе игр Paradox. Условно, игра может предложить привести династию к процветанию в любом выбранном ключе:

  • объединить лучшие качества в своем потомстве
  • получить максимальный уровень величия
  • развить традиции до максимума

И всё это — далеко маячащие цели. По задумке они должны отойти на второй план, а игровые события и забота о династии — на первый.

Что мешает добиться цели

  • ИИ, который может решить, что определенный персонаж династии не нужен
  • Игровые клетки с опасными событиями
  • Моральный выбор (убить ребенка, чтобы сохранить эффективность рода или нет; создать артефакт сейчас или потом)
  • Внешние враги и мировые события
  • Великий рандом
<i>Арт сгенирирован нейросетью Midjourney.</i>
Арт сгенирирован нейросетью Midjourney.

Чем игра отличается от игр конкурентов

  • Случайный переход хода от одного представителя династии к другому и генерация события для него — добавляет динамики и непредсказуемости
  • Вариативность выбора (играя за каждого персонажа династии, мы можем выбирать как взаимодействовать с другим — например, отыгрывать роль «подлеца» и смотреть, куда приведет это, или несмотря на сопротивление идти к мета-цели)
  • Действие разворачивается не в конкретном времени, а переносит игрока сквозь века
  • Экспедиции за артефактами через интерактивные текстовые квесты

Вот и всё на сегодня! Пока что я не готов показать больше, но будьте уверены, что в игре по моей задумке достаточно интересных возможностей для формирования своей династии так, как это угодно вам. Следите за новостями и до встречи в следующем дневнике. Также рассчитываю на обратную связь любого характера.

44
5 комментариев

пошаговые бои нафиг не нужны! зачем в игре про интриги и династии вообще уделять время каким то сражениям? тем более если это визуальная новелла? убери сражения вовсе! они лишние. даже в СК3 войны, самая скучная и не нужная часть я считаю. а про неадекватных соседей, нападающих на тебя без причины, я вообще молчу. это ужасно раздражает :/ ты никого не трогал а на тебя напали. какого ху? извините меня? приходится собирать ресурсы. войска и давать пиз..ды, если получится. не интересно :/ а вот политические интриги, всякие заговоры и т.д.. вот это интересно! продвигать династию сквозь века - тоже прикольно звучит. это нравится. ну и самое главное - инцест! какая же династия без инцеста?! как там с этим делом у тебя? а так идея с кубиками тоже прикольная, но вот бои лишние.

2

Мнение отклонено.

1

Благодарю за мнение. Без инцеста никуда )

1

Задумка интересная. Но на какой стадии игра? Или это лишь идея?

Спасибо. Игра на стадии прототипа с прописанными взаимосвязями, кор-механиками, ресурсами и всем необходимым, что нужно для старта разработки