Среди «настоящих» AAA-игр сложился определённый тренд — их делают всё проще и проще, чтобы они подходили самым казуальным и рассеянным игрокам.
Такие игры по сути проходят сами себя. Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.
Я не считаю такой подход ошибочным. Я понимаю компании, выбирающие этот вариант. Если посмотреть на продажи таких игр, можно увидеть, что на них явно есть высокий спрос.
Наверное у многих были такие моменты в играх, когда мы не могли пройти уровень дальше - вот просто не понятно что надо сделать, причем даже у тех, кто играет в хардкорные игры. И люди ведь не тупые на самом деле, в реальной жизни мы всегда знаем куда идти и что делать. Почему так? Наверное потому что в реальной жизни для достижения своих целей у нас есть огромная масса инструментов. Игры же всегда нам ограничивают эти инструменты. И проблема скорее всего возникает тогда, когда правила использования этих инструментов или механик объяснены игроку плохо или просто сделаны плохо (когда одну дверь в одном месте можно сломать по сюжету, а вот в других местах такие же двери уже почему-то нельзя). Например - нам нужно выйти из локации, где кругом деревянный забор. В реальности мы бы его просто перелезли и все. В игре перелезть нельзя, дыр в нем нет, разбить его нельзя. Что делать? Это абстрактно. А конкретно - мне часто в играх бывает трудно разобраться со сложной картой с первого раза. Когда карта составная (несколько этажей-уровней на одной локации, несколько локаций). Вот на карте из игры Prey я очень не сразу понял как ориентироваться. При этом в реальной жизни с картами я проблем не испытываю.
Если игра изначально не суперхардкор(типа ДС), то проблем как правило вообще никаких - ее захардкорить хочется, а не наоборот. Итого, где 99.9% совершенно не сложные, скорее скучные могут быть, все понятно, но вот "еще 5669 ведер и золотой ключик у нас в кармане", это скорее с корейцам и прочим азиатам, они такое обожают и в жизни.
Карта в прей? Честно не понял зачем она вообще нужна :) так как там сложность ориентировния только в грузовой трубе Саггита -что идёт сквозь станцию. И то из за невесомости. Вот там впервые полез в карту, но она там как раз неправильно отображала ситуацию. А сама станция это несколько сотен метров , где заплутать даже с топографическим кретинизмом сложно
Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.Но ведь в игре то же самое, просто иногда надо смотреть за сытостью, энергией, ( и да я считаю это только в плюс игры иначе бы я не смог играть)
В игре встречались квесты совсем без маркеров, с "точками местами" -это когда тебе надо найти некий координат по записям/показаниям, и только когда ты их находишь получаешь некий "чек" и идешь дальше. Но в целом да, большинство кв идут по стандартным маркерам.
Тут есть задания без маркеров (отыскать кого-то/что-то в лесу, идти по меткам/следам или просто что-либо найти). И ещё компас не ничего указывает и все пещеры/лагеря/места приходиться искать самому.
Я бы не назвал KCD сложной.