«Современные AAA-игры проходят сами себя»

Исполнительный продюсер Kingdom Come: Deliverance признал, что студии не хватило времени на полировку игры. Он считает её чем-то средним между инди и AAA.

«Современные AAA-игры проходят сами себя»

24 февраля исполнительный продюсер Kingdom Come: Deliverance Мартин Клима (Martin Klíma) ответил на вопросы фанатов игры, где признал, что его проект нельзя отнести ни к инди, ни к полноценным AAA-тайтлам.

Я не считаю, что Deliverance — конкурент Assassin's Creed или Shadow of War. У нас просто нет ресурсов на создание игры такого уровня. Но я не считаю нас и инди.

Мартин Клима, исполнительный продюсер Kingdom Come

По словам Климы, в последнее время высокобюджетные игры стали слишком простыми.

Среди «настоящих» AAA-игр сложился определённый тренд — их делают всё проще и проще, чтобы они подходили самым казуальным и рассеянным игрокам.

Такие игры по сути проходят сами себя. Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.

Я не считаю такой подход ошибочным. Я понимаю компании, выбирающие этот вариант. Если посмотреть на продажи таких игр, можно увидеть, что на них явно есть высокий спрос.

Мартин Клима, исполнительный продюсер Kingdom Come

Клима отмечает, что в последнее время высокая сложность стала признаком недорогих 2D-игр, а Kingdom Come ломает этот тренд.

Среди инди-игр существует обратный тренд — их пытаются сделать более оригинальными и сложными. Но из-за низких бюджетов разработчики таких проектов вынуждены выбирать упрощённые форматы — например, делать 2D-платформеры или top-down-скроллеры.

Kingdom Come — это попытка совместить два подхода: в сердце это инди-игра — сложная, требовательная и жёсткая, а на поверхности — AAA-игра со соответствующим уровнем графики и затрат на производство.

Мартин Клима, исполнительный продюсер Kingdom Come

В то же время Клима признался, что разработчикам не хватило времени на полировку игры — её нужно было выпустить именно в начале февраля.

Я открыто признаю, что я хотел бы, чтобы у нас было больше времени на полировку игры перед релизом. Это то, чего проект AAA-класса заслуживает.

Мартин Клима, исполнительный продюсер Kingdom Come

За первую неделю продаж Kingdom Come: Deliverance разошлась тиражом в более чем миллион копий — и тут она действительно ближе к AAA, чем к инди, учитывая её 60-долларовый ценник (в России игру продают по сниженным ценам).

В игре действительно много багов, но пользователи относятся к ситуации с юмором.

8484
117 комментариев

Наверное у многих были такие моменты в играх, когда мы не могли пройти уровень дальше - вот просто не понятно что надо сделать, причем даже у тех, кто играет в хардкорные игры. И люди ведь не тупые на самом деле, в реальной жизни мы всегда знаем куда идти и что делать. Почему так? Наверное потому что в реальной жизни для достижения своих целей у нас есть огромная масса инструментов. Игры же всегда нам ограничивают эти инструменты. И проблема скорее всего возникает тогда, когда правила использования этих инструментов или механик объяснены игроку плохо или просто сделаны плохо (когда одну дверь в одном месте можно сломать по сюжету, а вот в других местах такие же двери уже почему-то нельзя). Например - нам нужно выйти из локации, где кругом деревянный забор. В реальности мы бы его просто перелезли и все. В игре перелезть нельзя, дыр в нем нет, разбить его нельзя. Что делать? Это абстрактно. А конкретно - мне часто в играх бывает трудно разобраться со сложной картой с первого раза. Когда карта составная (несколько этажей-уровней на одной локации, несколько локаций). Вот на карте из игры Prey я очень не сразу понял как ориентироваться. При этом в реальной жизни с картами я проблем не испытываю.

33
Ответить

Если игра изначально не суперхардкор(типа ДС), то проблем как правило вообще никаких - ее захардкорить хочется, а не наоборот. Итого, где 99.9% совершенно не сложные, скорее скучные могут быть, все понятно, но вот "еще 5669 ведер и золотой ключик у нас в кармане", это скорее с корейцам и прочим азиатам, они такое обожают и в жизни.

2
Ответить

Карта в прей? Честно не понял зачем она вообще нужна :) так как там сложность ориентировния только в грузовой трубе Саггита -что идёт сквозь станцию. И то из за невесомости. Вот там впервые полез в карту, но она там как раз неправильно отображала ситуацию. А сама станция это несколько сотен метров , где заплутать даже с топографическим кретинизмом сложно

Ответить

Вы ходите в них от маркера к маркеру, используете удобные подсказки, и вам никогда не нужно думать о том, что делать дальше.Но ведь в игре то же самое, просто иногда надо смотреть за сытостью, энергией, ( и да я считаю это только в плюс игры иначе бы я не смог играть)

21
Ответить

В игре встречались квесты совсем без маркеров, с "точками местами" -это когда тебе надо найти некий координат по записям/показаниям, и только когда ты их находишь получаешь некий "чек" и идешь дальше. Но в целом да, большинство кв идут по стандартным маркерам.

7
Ответить

Тут есть задания без маркеров (отыскать кого-то/что-то в лесу, идти по меткам/следам или просто что-либо найти). И ещё компас не ничего указывает и все пещеры/лагеря/места приходиться искать самому.

Ответить

Я бы не назвал KCD сложной.

9
Ответить