Несомненно приятно видеть, что кто-то не поленился запустить старую игру, пройти ее полностью и написать достаточно длинный обзор. Старательность автора заслуживает похвалы. К сожалению, критику придется быть столь же въедливым. Обзор не избежал серьезных ошибок и ляпов. Не сказать о них нельзя, потому что для претендующего на полноту и завершенность текста эти изъяны критичны. Ну что ж, приступим.
Зелья стоят дорого, потому что вам надо очень много зелий. При чем самых разных - в том числе на борьбу с ПАРАЛИЧОМ, и ОТРАВЛЕНИЕМ, и БОЛЕЗНЯМИ и ПРОКЛЯТЬЯМИ. Всех желательно по десять штук минимум. Магические предметы стоят ещё дороже, поэтому ради них придётся гриндить однообразные квесты и зарабатывать таким образом деньги (и опыт).
Это не так. Зелья довольно дешевые, да и зачарованных предметов к середине игры появляются целые россыпи. Уровню к 13-му любой боец может обзавестись аптекой, которую не сможет потратить до самого Ягара Тарна, и при этом у него останется куча денег на карманные расходы. Например, на эбонитовую дайкатану.
Всё-таки это ФИНАЛ игры, вы потратили 20 часов на прохождение. Избегать боя и пытаться потрогать предмет-триггер - это довольно-таки anticlimatic experience. Говно, короче, на русский если перевести.
История о том, что не избавившись от филактерии, невозможно окончательно убить лича, широко известна. Если не ходить на запад, а взять пример из русского фольклора — Кощей бессмертный. В прямом бою победить его невозможно — нужно искать иглу с Кощеевой смертью. Именно это и задумывали разработчики. Кстати, в игре это говорится прямо. Если не промататывать диалоги с Рией Сильмейн, то игроку перед последним боем открытым текстом объясняют, что Ягар Тарн спрятал свою жизненную силу, и разбираться нужно с кристаллом, а не с мясной тушкой.
Насчет анти-климактического опыта и смысла спорить нету. Носиться между островками по лаве под постоянным обстрелом Ягара Тарна, пытаясь найти именно ту комнату, где хранится сосуд с его душой, это динамично и напряженно. Финальный босс хороший, 9/10.
Отдельно надо отметить сайдквесты на поиск ДАЭДРИЧЕСКИХ АРТЕФАКТОВ.
Будет нелишним отметить, что Даэдра в Арене тогда еще не придумали. После эта привязка появится, но в Арене артефакты существовали сами по себе (и обладали свободой воли, и именно из Арены идет лор, согласно которому артефакты рано или поздно покидают своих владельцев).
Например мешочек денег, который можно активировать раз в день и получить 10-100 монет.
Каким образом ларец короля Оргнума (позже он станет королем-богом маормеров, тех самых, которых можно увидеть в ТЕСО) превратился в мешочек денег?
Существует ещё Omga infinitum - расходуемый артефакт, который прокчаивает вам характеристики.
Опечатка смешная, но все-таки Огма. В честь кельтского бога мудрости и знаний. Да-да, тот самый Огма Инфиниум, который в Скайриме выдает в награду Херма Мора.
Как вы понимаете, если вы играете за НЕ-мага, лучше собрать полезные нужные артефакты - в игре как минмум есть броня с резистом к магии.
Это совсем не обязательно для успешного прохождения. Можно обойтись обыкновенными зачарованными вещами, которые покупаются в городах.
В целом, все квесты однообразные и репетитативные: бегай по подземельям да убивай монстров.
Звучит так, будто в следующих ТЕС это как-то изменится.
Именно поэтому важен правильный класс: если вы умираете каждую минуту, а каждый маг в подземелье для вас непреодолимая преграда - и без того долгая и "тяжелая" игра превратится в пытку.
Для воинских классов проблем с магами нет: здоровья у них меньше, и потому умирают они после двух-трех взмахов меча. В отличие от тех же рыцарей или бойцов, с которыми действительно случаются долгие поединки.
В городе может быть 10 таверн, 10 гильдий магов и 10 храмов, которые ничем не отличаются друг от друга.
Гильдия магов в городе всегда может быть только одна.
В этом русскоязычном гайде в стим пишут, что броня в этой игре тоже забагована и не работает вообще (ctrl+f "проблема брони").
Продолжение поста, потому что в один все не умещается.
Чтобы атаковать оружием нужно зажать кнопку мыши и "елозить" ей по экрану. Диагональные, вертикальные и горизантальные "свайпы" имеют разные модификаторы - какие-то наносят меньше урона, но чаще попадают, а какие-то наносят больше урона, но попадают реже.
В гайдах по Арене очень редко упоминают, что на попадание влияет еще и тайминг. Поймав правильный ритм, можно блокировать вражеские удары, и достаточно точно наносить свои. При оголтелом спаме где-то 5/6 атак игрока будут блокироваться.
Вот так выглядит ближний бой. Опыт на любителя. На любителя ху*ты.
Демонстрировать ближний бой (да и выживаемость персонажа) магическим классом, который под это не приспособлен, довольно глупо. Маги под это не заточены. Воинам такие вещи удаются куда лучше. Да, кстати, Арена единственная из игр серии, в которой каждый класс обладает уникальными способностями. Даже в ТЕС2 эта разница будет не настолько заметной.
В целом, воры самый слабый класс в игре, потому что могут носить только кожанную броню - а значит у них меньше доступа к магической броне, без которой игру за не-мага не пройти.
Тут нельзя не упомянуть, что самые слабые классы в какой-то мере сбалансированы самой быстрой прокачкой. Ворам нужно на порядок меньше опыта, чтобы повысить уровень, чем спеллсвордам или боевым магам.
Проблема в том, что тоже самое делает и характеристика "Интеллект", но еще интеллект даёт вам другие бонусы. А "Персоналити" - нет. Мало кто знает, но именно из Tes:Arena From Software украли идею добавлять бесполезные характеристики в игры.
Интеллект бесполезен для бойцов, потому в принципе воинам можно качать и Personality. Дело не в характеристиках ради характеристик, а в том, что в Арене ролевая система строилась по классическому принципу: то есть пыталась охватить все виды деятельности, которыми мог заниматься персонаж.
У вас вообще нет причин играть в ТЕС:Арена. Лучше поиграйте в Даггерфол! Даггерфол отличается во всём в лучшую сторону, к тому же, для Даггерофола есть порт на движок юнити, который делает игру гораздо играбельней.
Ниже очень правильно замечено, что Даггерфолл построен на тех же самых механиках, что и Арена. Такая же боевая система, такие же квесты, такой же эксплоринг подземелий. Только подземелья станут куда запутанней и методично пропылесосить их от 0;0 до 100;100 уже нельзя. ТЕС2 такой же на 99% рандомный мир. Хвалить вторую игру после разгромной критики первой преступно непоследовательно. Потому что это очень похожие игры.
Игра вообще ПОЧТИ полностью сгенерирована рандомно, её можно было бы сократить ~в 10 раз по контенту, но сделать его более интересным - оставить два города, один магазин и гильдию магов.
Как ни странно, но потом Беседка так и поступит. Под влиянием, барабанная дробь и фанфары, Тодда Говарда. Только не в ТЕС2, а когда после Даггерфола будет делать TESA: Redguard.
Вообще, три четверти претензий к игре сводятся к завышенным ожиданиям. Автор обзора пришел в самую первую игру серии, рассчитывая увидеть весь Тамриэль, сделанный по образцу привычных нам ТЕС3 — ТЕС5. Иными словами, от игры ожидались масштабы Даггерфолла, уникальность локаций Морроувинда и технологический уровень Скайрима. Но можно вспомнить, что Арена вышла в 1994 году. Изначально она разрабатывалась как командный файтинг, и от этого концепта в игровых файлах все еще сохранились реликты. Открытый мир, исследование подземелий, магазины и храмы — все это должно было быть лишь побочным контентом. Но примерно на фазе беты разработчики догадались, что побочные механики оказались увлекательней главных, спохватились и переделали игру в то, что мы знаем сейчас.
Большинство недостатков заключается в том, что Арену разрабатывали 29 лет назад с крайне ограниченными ресурсами и без какого бы то ни было опыта по созданию открытого мира. Игра сейчас занимает чуть меньше 30 мб на диске. Тот же Дагерфолл, вышедший спустя два года, и получивший столь хвалебный отзыв, занимал 520 мб. Делает ли это Арену хуже? Если интересоваться объективной оценкой, то очевидно, что в принципе довольно сложно сравнивать игры разных эпох. В 1994 игра не могла быть такой же, как в 2011. Очевидно, что продукт нужно оценивать исходя из условий, существовавших на момент выхода, а не подходить к нему с современной меркой. Это что касается объективной оценки.
Если рассуждать о том, стоит игра потраченного времени или нет, то каждый это может решить только для себя. Даже несмотря на то, что сейчас геймплей выглядит примитивным (а уж имея под руками вики — сломать игру очень просто), он по-своему мил и может увлечь на несколько часов. Некоторые фичи вроде разрушения пола/стен или возможности управлять лодкой в следующих частях так и не сделали.
Это не так. Зелья довольно дешевые, да и зачарованных предметов к середине игры появляются целые россыпи. Уровню к 13-му любой боец может обзавестись аптекой, которую не сможет потратить до самого Ягара Тарна, и при этом у него останется куча денег на карманные расходы. Например, на эбонитовую дайкатану.
Мне не хватило на эбонитовую дайкатану за всё прохождение. Закончил игру я с адамантиумовой. Если всё так как вы говорите, то наверное мне просто не везло на дорогие предметы, потому что вещи могут стоить как 50 золотых, так и 50000.
Насчет анти-климактического опыта и смысла спорить нету. Носиться между островками по лаве под постоянным обстрелом Ягара Тарна, пытаясь найти именно ту комнату, где хранится сосуд с его душой, это динамично и напряженно.
Прилагаю скриншот карты ниже - там нет пространства для беганья по лаве между островками. Может я вас не правильно понял, но Ягар Тарн, ключ и кристал все расположены на острове в центре. Я если честно слабо представляю где там можн побегать, искренне. Может быть выманить его на другую часть острова, оббежать остров и заглянуть в дверь? Наверное так. Если вам бой показался крутым - пусть будет так. Часть про "если не пропускать диалоги" я не понял - если это пассивная агрессия в мою сторону, то пожалуйста не надо.
Каким образом ларец короля Оргнума превратился в мешочек денег?
Действительно, coffer - это сундучок с деньгами.
Опечатка смешная, но все-таки Огма.
Если уж исправлять, то Oghma Infinium, без t и с h, а так да.
Это совсем не обязательно для успешного прохождения. Можно обойтись обыкновенными зачарованными вещами, которые покупаются в городах.
Наверное это тоже упирается в историю с деньгами - у меня их было почему-то мало. Может потому что характеристики не давали уносить много лута, может потому что не так скрупулёзно вычищал инвентарь от не магических предметов, но если бы я тратил деньги на магические предметы и не продавал свои - мне бы даже на адамантиувую дайкатану не хватило бы.
Звучит так, будто в следующих ТЕС это как-то изменится.
Вы очень сильно упрощаете - конечно в следующих ТЕС задания гораздо разнообразней.
Для воинских классов проблем с магами нет: здоровья у них меньше, и потому умирают они после двух-трех взмахов меча. В отличие от тех же рыцарей или бойцов, с которыми действительно случаются долгие поединки.
Может быть, если проходили за воина вам скорее всего виднее, из отзывов других игроков я читал/слышал про бои с вампирами/лиачми по 10 минут с перезапуском сохранений.
Гильдия магов в городе всегда может быть только одна.
Мне почему-то кажется, что в каких-то городах я натыкался на две, но вообще вы правы.
Несомненно приятно видеть, что кто-то не поленился запустить старую игру, пройти ее полностью и написать достаточно длинный обзор. Старательность автора заслуживает похвалы. К сожалению, критику придется быть столь же въедливым. Обзор не избежал серьезных ошибок и ляпов. Не сказать о них нельзя, потому что для претендующего на полноту и завершенность текста эти изъяны критичны. Ну что ж, приступим.
Зелья стоят дорого, потому что вам надо очень много зелий. При чем самых разных - в том числе на борьбу с ПАРАЛИЧОМ, и ОТРАВЛЕНИЕМ, и БОЛЕЗНЯМИ и ПРОКЛЯТЬЯМИ. Всех желательно по десять штук минимум. Магические предметы стоят ещё дороже, поэтому ради них придётся гриндить однообразные квесты и зарабатывать таким образом деньги (и опыт).
Это не так. Зелья довольно дешевые, да и зачарованных предметов к середине игры появляются целые россыпи. Уровню к 13-му любой боец может обзавестись аптекой, которую не сможет потратить до самого Ягара Тарна, и при этом у него останется куча денег на карманные расходы. Например, на эбонитовую дайкатану.
Всё-таки это ФИНАЛ игры, вы потратили 20 часов на прохождение. Избегать боя и пытаться потрогать предмет-триггер - это довольно-таки anticlimatic experience. Говно, короче, на русский если перевести.
История о том, что не избавившись от филактерии, невозможно окончательно убить лича, широко известна. Если не ходить на запад, а взять пример из русского фольклора — Кощей бессмертный. В прямом бою победить его невозможно — нужно искать иглу с Кощеевой смертью. Именно это и задумывали разработчики. Кстати, в игре это говорится прямо. Если не промататывать диалоги с Рией Сильмейн, то игроку перед последним боем открытым текстом объясняют, что Ягар Тарн спрятал свою жизненную силу, и разбираться нужно с кристаллом, а не с мясной тушкой.
Насчет анти-климактического опыта и смысла спорить нету. Носиться между островками по лаве под постоянным обстрелом Ягара Тарна, пытаясь найти именно ту комнату, где хранится сосуд с его душой, это динамично и напряженно. Финальный босс хороший, 9/10.
Отдельно надо отметить сайдквесты на поиск ДАЭДРИЧЕСКИХ АРТЕФАКТОВ.
Будет нелишним отметить, что Даэдра в Арене тогда еще не придумали. После эта привязка появится, но в Арене артефакты существовали сами по себе (и обладали свободой воли, и именно из Арены идет лор, согласно которому артефакты рано или поздно покидают своих владельцев).
Например мешочек денег, который можно активировать раз в день и получить 10-100 монет.
Каким образом ларец короля Оргнума (позже он станет королем-богом маормеров, тех самых, которых можно увидеть в ТЕСО) превратился в мешочек денег?
Существует ещё Omga infinitum - расходуемый артефакт, который прокчаивает вам характеристики.
Опечатка смешная, но все-таки Огма. В честь кельтского бога мудрости и знаний. Да-да, тот самый Огма Инфиниум, который в Скайриме выдает в награду Херма Мора.
Как вы понимаете, если вы играете за НЕ-мага, лучше собрать полезные нужные артефакты - в игре как минмум есть броня с резистом к магии.
Это совсем не обязательно для успешного прохождения. Можно обойтись обыкновенными зачарованными вещами, которые покупаются в городах.
В целом, все квесты однообразные и репетитативные: бегай по подземельям да убивай монстров.
Звучит так, будто в следующих ТЕС это как-то изменится.
Именно поэтому важен правильный класс: если вы умираете каждую минуту, а каждый маг в подземелье для вас непреодолимая преграда - и без того долгая и "тяжелая" игра превратится в пытку.
Для воинских классов проблем с магами нет: здоровья у них меньше, и потому умирают они после двух-трех взмахов меча. В отличие от тех же рыцарей или бойцов, с которыми действительно случаются долгие поединки.
В городе может быть 10 таверн, 10 гильдий магов и 10 храмов, которые ничем не отличаются друг от друга.
Гильдия магов в городе всегда может быть только одна.
В этом русскоязычном гайде в стим пишут, что броня в этой игре тоже забагована и не работает вообще (ctrl+f "проблема брони").
Автор гайда слабо представлял, как работает механика Armor Rating в принципе. Есть куда более подробное и точное исследование этого вопроса на английском (https://www.reddit.com/r/Arena/comments/uv6dwh/hitchance_math_verdict_level_and_agility_are_very/). Проблема с броней в том, что она оказывает на шанс попадания/уворота влияние куда меньше, чем уровень персонажа.
Продолжение поста, потому что в один все не умещается.
Чтобы атаковать оружием нужно зажать кнопку мыши и "елозить" ей по экрану. Диагональные, вертикальные и горизантальные "свайпы" имеют разные модификаторы - какие-то наносят меньше урона, но чаще попадают, а какие-то наносят больше урона, но попадают реже.
В гайдах по Арене очень редко упоминают, что на попадание влияет еще и тайминг. Поймав правильный ритм, можно блокировать вражеские удары, и достаточно точно наносить свои. При оголтелом спаме где-то 5/6 атак игрока будут блокироваться.
Вот так выглядит ближний бой. Опыт на любителя. На любителя ху*ты.
Демонстрировать ближний бой (да и выживаемость персонажа) магическим классом, который под это не приспособлен, довольно глупо. Маги под это не заточены. Воинам такие вещи удаются куда лучше. Да, кстати, Арена единственная из игр серии, в которой каждый класс обладает уникальными способностями. Даже в ТЕС2 эта разница будет не настолько заметной.
В целом, воры самый слабый класс в игре, потому что могут носить только кожанную броню - а значит у них меньше доступа к магической броне, без которой игру за не-мага не пройти.
Тут нельзя не упомянуть, что самые слабые классы в какой-то мере сбалансированы самой быстрой прокачкой. Ворам нужно на порядок меньше опыта, чтобы повысить уровень, чем спеллсвордам или боевым магам.
Проблема в том, что тоже самое делает и характеристика "Интеллект", но еще интеллект даёт вам другие бонусы. А "Персоналити" - нет. Мало кто знает, но именно из Tes:Arena From Software украли идею добавлять бесполезные характеристики в игры.
Интеллект бесполезен для бойцов, потому в принципе воинам можно качать и Personality. Дело не в характеристиках ради характеристик, а в том, что в Арене ролевая система строилась по классическому принципу: то есть пыталась охватить все виды деятельности, которыми мог заниматься персонаж.
У вас вообще нет причин играть в ТЕС:Арена. Лучше поиграйте в Даггерфол! Даггерфол отличается во всём в лучшую сторону, к тому же, для Даггерофола есть порт на движок юнити, который делает игру гораздо играбельней.
Ниже очень правильно замечено, что Даггерфолл построен на тех же самых механиках, что и Арена. Такая же боевая система, такие же квесты, такой же эксплоринг подземелий. Только подземелья станут куда запутанней и методично пропылесосить их от 0;0 до 100;100 уже нельзя. ТЕС2 такой же на 99% рандомный мир. Хвалить вторую игру после разгромной критики первой преступно непоследовательно. Потому что это очень похожие игры.
Игра вообще ПОЧТИ полностью сгенерирована рандомно, её можно было бы сократить ~в 10 раз по контенту, но сделать его более интересным - оставить два города, один магазин и гильдию магов.
Как ни странно, но потом Беседка так и поступит. Под влиянием, барабанная дробь и фанфары, Тодда Говарда. Только не в ТЕС2, а когда после Даггерфола будет делать TESA: Redguard.
Вообще, три четверти претензий к игре сводятся к завышенным ожиданиям. Автор обзора пришел в самую первую игру серии, рассчитывая увидеть весь Тамриэль, сделанный по образцу привычных нам ТЕС3 — ТЕС5. Иными словами, от игры ожидались масштабы Даггерфолла, уникальность локаций Морроувинда и технологический уровень Скайрима. Но можно вспомнить, что Арена вышла в 1994 году. Изначально она разрабатывалась как командный файтинг, и от этого концепта в игровых файлах все еще сохранились реликты. Открытый мир, исследование подземелий, магазины и храмы — все это должно было быть лишь побочным контентом. Но примерно на фазе беты разработчики догадались, что побочные механики оказались увлекательней главных, спохватились и переделали игру в то, что мы знаем сейчас.
Большинство недостатков заключается в том, что Арену разрабатывали 29 лет назад с крайне ограниченными ресурсами и без какого бы то ни было опыта по созданию открытого мира. Игра сейчас занимает чуть меньше 30 мб на диске. Тот же Дагерфолл, вышедший спустя два года, и получивший столь хвалебный отзыв, занимал 520 мб. Делает ли это Арену хуже? Если интересоваться объективной оценкой, то очевидно, что в принципе довольно сложно сравнивать игры разных эпох. В 1994 игра не могла быть такой же, как в 2011. Очевидно, что продукт нужно оценивать исходя из условий, существовавших на момент выхода, а не подходить к нему с современной меркой. Это что касается объективной оценки.
Если рассуждать о том, стоит игра потраченного времени или нет, то каждый это может решить только для себя. Даже несмотря на то, что сейчас геймплей выглядит примитивным (а уж имея под руками вики — сломать игру очень просто), он по-своему мил и может увлечь на несколько часов. Некоторые фичи вроде разрушения пола/стен или возможности управлять лодкой в следующих частях так и не сделали.
Это не так. Зелья довольно дешевые, да и зачарованных предметов к середине игры появляются целые россыпи. Уровню к 13-му любой боец может обзавестись аптекой, которую не сможет потратить до самого Ягара Тарна, и при этом у него останется куча денег на карманные расходы. Например, на эбонитовую дайкатану.
Мне не хватило на эбонитовую дайкатану за всё прохождение. Закончил игру я с адамантиумовой. Если всё так как вы говорите, то наверное мне просто не везло на дорогие предметы, потому что вещи могут стоить как 50 золотых, так и 50000.
Насчет анти-климактического опыта и смысла спорить нету. Носиться между островками по лаве под постоянным обстрелом Ягара Тарна, пытаясь найти именно ту комнату, где хранится сосуд с его душой, это динамично и напряженно.
Прилагаю скриншот карты ниже - там нет пространства для беганья по лаве между островками. Может я вас не правильно понял, но Ягар Тарн, ключ и кристал все расположены на острове в центре. Я если честно слабо представляю где там можн побегать, искренне. Может быть выманить его на другую часть острова, оббежать остров и заглянуть в дверь? Наверное так. Если вам бой показался крутым - пусть будет так. Часть про "если не пропускать диалоги" я не понял - если это пассивная агрессия в мою сторону, то пожалуйста не надо.
Каким образом ларец короля Оргнума превратился в мешочек денег?
Действительно, coffer - это сундучок с деньгами.
Опечатка смешная, но все-таки Огма.
Если уж исправлять, то Oghma Infinium, без t и с h, а так да.
Это совсем не обязательно для успешного прохождения. Можно обойтись обыкновенными зачарованными вещами, которые покупаются в городах.
Наверное это тоже упирается в историю с деньгами - у меня их было почему-то мало. Может потому что характеристики не давали уносить много лута, может потому что не так скрупулёзно вычищал инвентарь от не магических предметов, но если бы я тратил деньги на магические предметы и не продавал свои - мне бы даже на адамантиувую дайкатану не хватило бы.
Звучит так, будто в следующих ТЕС это как-то изменится.
Вы очень сильно упрощаете - конечно в следующих ТЕС задания гораздо разнообразней.
Для воинских классов проблем с магами нет: здоровья у них меньше, и потому умирают они после двух-трех взмахов меча. В отличие от тех же рыцарей или бойцов, с которыми действительно случаются долгие поединки.
Может быть, если проходили за воина вам скорее всего виднее, из отзывов других игроков я читал/слышал про бои с вампирами/лиачми по 10 минут с перезапуском сохранений.
Гильдия магов в городе всегда может быть только одна.
Мне почему-то кажется, что в каких-то городах я натыкался на две, но вообще вы правы.
Про броню мне нечего сказать