Обзор серии Mega Man Zero — пика платформеров. Мрачный киберпанк в конфетных цветах [Часть 1: Азы]
По планам, Mega Man X5 должна была стать последней. В ней идеально строились мостики к Zero серии: сам Зеро разрушен, а Икс грезит созданием утопического мира. Но не тут-то было: Capcom создали X6 вопреки планам Кейдзи Инафуне, создателя серии (он не был режиссером с самого начала истории Рока, но со временем линейка досталась ему. Сейчас Capcom вновь «работают» без Инафуне).
Все пошло наперекосяк, но мостик к Zero снова был: Зеро в конце игры ушел в стазис. А затем, вышло еще две части подсерии… Хронология порушилась, но ясно было одно: события Zero серии начались спустя сто лет после Икс-серии, в 22XX году. Что было между Войнами Мавериков и историей Зеро уже пришлось придумывать Inti Creates в новой линейке.
О мире и событиях Mega Man Zero я расскажу в следующей части этого лонгрида. Сейчас закончим с запутанным устройством серии и кратко подытожим в конце пункта. После событий Zero, спустя 200 лет в 24XX году, началась эпоха Mega Man ZX.
Икс, Зеро и другие герои прошлых эпох приняли вид «биометаллов», что даровали свою силу носителям. Главными героями дилогии стали как раз владельцы биометаллов. Серия не получила логического конца, но о ней не вспоминают уже шестнадцать лет. Хотя нет, в конце 2021-го года мы узнали об отмененной Mega Man ZXC.
И хронологически последняя подсерия основной линейки: Mega Man Legends/Rockman DASH! Ее события происходят спустя несколько тысяч лет после Mega Man ZX.
В серию вернулся беззаботный настрой, картинка стала трехмерной, а жанр сменился на экшен-адвенчуру. Первая часть вышла еще даже до первой Mega Man Zero, в 1997-ом году.
Inti Creates заботились о таймлайне, поэтому ненавязчиво намекали на будущее в лице Legends еще в Mega Man Zero.
Запутанный таймлайн подсерий усугубляют еще и «неканоничные» части — спин-оффы из параллельных вселенных. Это JRPG Mega Man X: Command Mission, ремейк первой части Mega Man Maverick Hunter X и сейчас развивающаяся мобильная ARPG/платформер Mega Man X DiVE. Воспринимайте их отдельно.
Итого, основная вселенная это:
Mega Man (20XX)
- Mega Man X (21XX)
- Mega Man Zero (22XX)
- Mega Man ZX (24XX)
- Mega Man Legends (спустя несколько тысяч лет…)
Также франшиза Mega Man включает подсерии, не имеющие отношения к основной временной линии. Это RPG-линейки Mega Man Battle Network/Rockman EXE и Mega Man Star Force/Shooting Star Rockman. Они образуют общий параллельный таймлайн, и только отсылаются к основному.
Порядок прохождения серии не так важен, не считая Zero. Новичков я даже чаще всего посылаю в ZX линейку, чтобы те оценили красочность, экшн-составляющую и многообразие способностей биометаллов. А нам пора приступить к…
Подсерия Mega Man Zero
От Capcom к Inti Creates: почему флагманская серия в руках вчерашней инди-студии?
Inti Creates Co., Ltd. — маленькая компания выходцев из Capcom, созданная в 1996-ом году. Ее основали Такуя Айзу и Ёсихаса Тсуда. Первый до сих пор является несменным лидером.
Причина ухода из крупной компании проста: парни хотели работать вместе, но в таком гиганте как Capcom никто твои хотелки слушать не будет. А им нравилась работа друг друга, и они хотели развиваться вместе. Вот и основали Inti Creates.
Дела шли неплохо, штат расширялся, но нужны были деньги и спонсор. Вскоре, Inti Creates связались с Sony, и под покровительством Sony Music Entertainment молодая студия создала Speed Power Gunbike — экшн-игру, где надо проходить миссии на мотоцикле.
После, под спонсорством Sony Computer Entertainment, Inti Creates создали Love & Destroy — шутер от третьего лица и симулятор свиданий. Обе игры провалились.
Айзу, большой фанат Mega Man, искал издателя для своей новой компании. Мужчина как раз набрел на Инафунэ при посещении E3 с предложением сделать игру про Mega Man’а. Ответ убил:
Если вы так сильно хотите поработать над серией, принесите мне концепт, и я его рассмотрю.
Концепт интро-уровня Mega Man Zero из 2000-го года, еще до потенциального существования MMX6:
Тогда еще Кейдзи Инафунэ был хорошим отчимом для серии… Inti Creates не раз акцентировали внимание на своей свободе при разработке. Они согласовывали наработки с Инафунэ, на тот момент продюсером, а тот не возражал. Даже идею о Зеро в качестве протагониста Айзу вспоминает как «предложение». Неудивительно, учитывая любовь Инафунэ к Зеро: в конце-концов, тот хотел сделать его главным персонажем еще в Икс-серии.
Inti Creates разве что отмечали давление при создании сиквелов. В частности игр дальше самой первой Zero. Потом маленькая студия сошлась на трилогии, но и этого было мало для Capcom.
Так началась история успеха тогда еще маленькой никому неизвестной компании. От сиквела к сиквелу штаб рос, нагрузка не спадала. Часто отмечали, что Айзу постоянно мотался в Capcom, где начал работать, когда взялся за Mega Man’а, и постоянно был занят. Макото Ябэ, сценарист и художник студии, отмечал в интервью, что сотрудники Inti Creates будто бы «прописались» на работе при создании игр серии. Таков путь геймдева! А во что все вылилось, и какие небольшие интересности происходили при разработке, я буду рассказывать на протяжении всего лонга.
Предыстория
Пора отдать должное и рассказать, что же произошло между Mega Man X и Mega Man Zero. Предстоит непростая запутанная история…
Чем началась и закончилась Икс-серия, так это Войнами Мавериков. Не удивительно, что зараженные реплоиды никак не заканчивались, ведь вирус, который делал их такими, содержался в Зеро. То есть он путешествовал по миру для охоты, а сам невольно наносил непоправимый вред… Потому, тело Зеро запечатывают и начинают изучать.
Благодаря Зеро разработали технологию кибер-эльфов — сгустков мощнейшей энергии с собственной волей. С их помощью можно подчинять реплоидов и исцелять вирус. С этой целью была создана «Мать-эльф». Тем не менее у реплоидов остается возможность становится Мавериками по желанию.
Доктор Вейл, ученый Нео Аркадии, который также исследовал тело Зеро, предлагает «Проект Эльпис». По задумке, с силой «Матери-эльфа» будет создан правитель всех реплоидов. Так, реплоиды не будут восставать против людей. Несмотря на народную поддержку, Икс высказывается против этой идеи. Тогда Вейл искажает «Мать-эльфа», превращая ее в «Темную эльфийку». Вместе с тем, ученый создает парных «Крошек Эльфов» по подобию матери. Его совращенные эльфы призваны проверить реплоидов на вменяемость, но ведут к закономерному хаосу. Так, начинаются «Войны Эльфов».
Ниже спойлеры к Mega Man Zero 3…
Планета осталась почти бесплодной, 90% реплоидов уничтожены, 60% людей погибает. Вейл идет дальше и возвращается к идее создания правителя. Для этого, ученый крадет тело спящего Зеро и превращает его в Омегу. Разум алой легенды же перемещается в новое тело. «Подделку» сразу же будят, чтобы тот помог остановить Войны Эльфов. Совместными усилиями, старые друзья Икс и Зеро побеждают Омегу. Вейла и его творение отправляют в ссылку в космос. Зеро вновь просит усыпить его.
Пока я существую… история продолжит купаться в крови…
Икс горюет над потерей друга, но идет вперед, и создает Нео Аркадию — город, в котором сосуществуют люди и реплоиды. Также создаются Четыре Хранителя.
«Темная эльфийка» продолжает существовать и нести разрушения, поэтому Икс запечатывает ее своим телом в кибер-древе Иггдрасиль. Тогда еще маленькая девочка Сиэль создает Копи-Икса, чтобы тот продолжал править Нео Аркадией.
Наивный правитель не особо справляется, и в стране устанавливается диктатура. А когда мир сталкивается с энергетическим кризисом, Нео Аркадия начинает попросту нарекать всех неугодных мавериками и уничтожать.
Сиэль все это не нравится, и она организует Сопротивление. А к чему это приведет… узнаете, когда будем говорить о первой части подсерии, Mega Man Zero!
Герои
Мир Mega Man Zero выгодно выделяется от соседей по таймлайну — в нем много интересных NPC и героев, которые обитают в определенном месте и играют четкую роль.
Например, между миссиями Зеро пребывает на базе Сопротивления, которую населяют мирные реплоиды. Даже у незначительных обитателей есть портрет и характер, а с любимчиками всегда мило поговорить. Рёта Ито, режиссер подсерии, сам писал диалоги членов Сопротивления. Он отмечал, что это особенно приятно, так как безмятежные разговоры помогают отвлечься от происходящего мрака и ужаса.
Лидер Сопротивления — юная ученая Сиэль. Единственный человек в организации. Она была рождена с модифицированными генами вундеркинда, поэтому смогла создать Копи-Икса даже в девять лет. Сейчас она борется над решением энергетического кризиса. Вежливая и добрая девушка, которая заставила Зеро поверить в нее с первой встречи.
Изначально Сиэль планировали как играбельного персонажа с другим дизайном, но как-то не сложилось.
В противовес мечнику, Сиэль была задумана как играбельный персонаж волшебного типа. Эльфы задумывались не столько как ее метод атаки, сколько как «призывная техномагия». Поэтому в иллюстрациях приоритет отдавался «красивой» внешности героини (а не боевой).
Во вражеской Нео Аркадии тоже есть на кого посмотреть. Солдаты определяются в отряды Четырех Хранителей, а те служат Мастеру Иксу. Позже, к правлению присоединится Вейл.
Большинство боссов — как раз подчиненные Хранителей. Интересно, что у каждой подсерии есть своя тематика врагов. В «классике» это была либо музыка (Forte, Blues), либо супергерои (Ice Man, Fire Man). В Иксе боссы назывались в честь животных и их особенностей (Spark Mandrill, Armored Armadillo). Здесь же названия построены на мифах (Asura Basura, Anubis Necromancess). Даже добавляет какой-то глубины и интеллектуальности…
Теперь рассмотрим лидеров батальонов. Четыре Хранителя, они же «Четверо Небесных Королей»: Мудрец Гарпуя (Свирепая Небесная Армия), Скрытный Фантом (Рубящий Корпус Теней), Фея Левиафан (Корпус Темного Океана) и Боевой Фефнир (Армия Пепельного Пламени). Они созданы из ДНК оригинального Икса, чтобы служить Нео Аркадии и оберегать ее от зла. Изначально они предназначались не для боя, а для восстановления жизни по всей Земле.
Гарпуя — лидер Хранителей. Серьезный, справедливый и преданный воин. Наиболее популярен среди фанатов, поэтому к третьей части получает значимую роль. Несмотря на холодный и высокомерный характер, не прочь подраться с Зеро, как и все остальные.
Фантом — самоотверженный ниндзя. Настолько самоотверженный, что взорвался в первой же части, чтобы был хоть какой-то шанс убить Зеро, и Четверка Хранителей быстро стала «Тройкой».
Любимчик создателей, которому изначально была уготована большая роль: быть главным соперником Зеро. Изначально у Фантома тоже была сабля, а его плащ напоминал волосы главного героя. Увы, это все осталось на стадии планирования.
Левиафан — кокетливая садомазохистка, которая о-о-очень любит «играть» с Зеро. Разработчики высказывали сожаления, что она получилась несколько однобоким персонажем, но зато ее очень любят игроки за дизайн и интересные фразочки.
Улыбка на ее лица была похожа на улыбку возлюбленной, к которой пришел партнер. Но то, что живет в ее зрачках, — ледяная страсть. Девушка танцевала в воде, вверяя тело краткой радости, пока проявлялась ее истинная форма Богини...
...Танцевала, мечтая о том, чтобы оказаться в объятиях героя, и чтобы он вонзил клинок в ее сердце.
Фефнир — самый агрессивный, но при этом самый дружелюбный из Хранителей. Увы, больше сказать о нем нечего. Авторы признавались, что он с самого начала был на роли некого «дурачка».
Не буду останавливаться на Копи-Иксе, которого придумали за месяц до релиза (об этом попозже), лучше рассмотрим Вейла — самого злодейского злодея!
Как мы выяснили в пункте с предысторией: он подверг все человечество опасности, за что был изгнан из Нео Аркадии в космос. Более того, его наделили таким прочным телом, чтобы он практически не мог умереть, а его память была заточена в надежный чип, чтобы он всегда помнил свои преступления. Так он стал еще злее, и его поглотило желание превзойти людей и реплоидов, и править всеми. Так что он представляется как кровавый диктатор, который и глазом не моргнет перед тем как уничтожить все живое.
У доктора весьма интересная история создания. Сначала он планировался не именно как злобный старикашка. Рассматривали еще и варианты с юношей-гением в роботическом экзоскелете, либо с мужчиной средних лет. В итоге имеем, что имеем.
Также у Вейла проблемное имя. В японской версии он Dr. Vile, но в английской вселенной уже был другой Вайл (который в Японии Вава), поэтому пришлось сменить. Этим именем же был недоволен Эндрю Вейл, который тоже Доктор Вейл (https://www.drweil.com/). Правда, недовольства он отправил почему-то не сразу в Capcom, а фанатскому сайту The Mega Man Network. Эндрю недоумевал, почему его называют злобным доктором, но после разговоров конфликт уладился.
(Источник истории: https://twitter.com/Protodude/status/1066193508636258304, автор: владелец другого фансайта «Rockman Corner»)
Со всеми значимыми героями познакомились, так что теперь все станет, надеюсь, понятнее. А что же сам Зеро?...
Эволюция Зеро
Сто лет не прошли бесследно. Кардинально изменилась стилистика, и Inti Creates пересмотрели характер Зеро.
На самом деле, изменения в дизайне не отражают технологический прогресс или что-то еще: просто у авторов были так развязаны руки, что им позволили реализовать свой взгляд на мир. Грубо говоря, дизайн Зеро не изменился, просто у Тору Накаямы (чардизайнера) не получался дизайн «как в Икс серии», и ему разрешили воспроизвести Зеро так, как видит художник. Поэтому когда в Zero появляются персонажи из прошлого, они выполнены в новом стиле.
Охотника стало сложно узнать не только внешне. В X1-X4 и Mega Man Maverick Hunter X (ремейк X1) Зеро представлен веселым дружелюбным «крутым» парнем. Он показывал большой палец вверх, улыбался и всегда поддерживал Икса и друзей, при этом безупречно выполняя работу.
События финала X4 потрепали добряка. После потери девушки и друзей, да и в целом на фоне спорного конфликта, алый реплоид стал куда молчаливее и мрачнее. Изменились анимации: Зеро больше не показывал «класс» после миссии, а просто сурово отправлялся на базу.
Даже так, в эмоциональные моменты Зеро показывал дружелюбную сторону, особенно Иксу. Умирал и возвращался с улыбкой, скрещивал руки с Иксом в дружеской позе.
После X6, сценаристы пересмотрели Зеро. К главным героям присоединился Эксл — молодой ребячливый реплоид. Ветеран Охотников не особо скрывал раздражение, и превратился в высокомерного мрачного персонажа, который сурово стоит, облокотившись о стену со скрещенными руками.
В Mega Man Zero еще сильнее изменили Зеро. Первые две части он почти всегда молчит. В третьей и четвертой уже лучше: реплоид показывает реакцию и изредка поддерживает друзей, но все равно слабо проявляет характер. Сильно не хватает демонстрации его отношений с другими и эмоций вне миссии. Можно сказать, теперь Зеро везде такой, каким раньше был только на работе.
Что по дизайну, что по характеру Зеро из X1-X6 навсегда в сердечке. Было сложно смириться с тем, как легендарный реплоид убавил во внешной брутальности и харизматичности в Mega Man Zero. Хотя умом понимаю, что так к лучшему. Почему дизайн Накаямы удачно повлиял на серию, расскажу в следующем пункте.
Музыкальный и визуальный дизайн
Начнем с разговора о музыке, потому что он короткий: я расставила по всей статье треки из обсуждаемых игр или их официальные аранжировки (что есть что понятно по названию), слушайте на здоровье! Там хватает как мелодичных, так и тяжелых рок-треков.
Луна Умегаки, аранжировщица и композиторша серии (одна из), отвечая на вопрос «Если бы вас попросили описать музыку Mega Man Zero одним слово, что бы это было?»:
Мрачноватая? Безнадежная? Надежда_посреди_тьмы_и_отчаянья’ая?
Конкретно в Mega Man Zero особенно то, как связаны были руки композиторов. У GBA есть одна проблемка… За звук отвечает двойной восьмибитный цифро-аналоговый преобразователь. Мелодии консоли программируются центральным процессором.
Благо, в коллекции тетралогии для Nintendo DS улучшили качество композиций. Также выходили ремастеры музыкальных альбомов. Вставлю пример из каждой версии для сравнения.
Если сравнивать музыку отсюда со «старшими» играми того периода — X5 и X6, истории об Иксе окажутся в выигрыше. Как по качеству звука, так и по сложности и звучности композиций. С Capcom Sound Team слишком сложно конкурировать. Ниже прикреплю звездные треки для демонстрации разницы.
Если не сравнивать, композиторы из Inti Creates все еще очень хороши. Звуковым дизайнером подсерии выступил Иппо Ямада.
Мало того, что он подарил нам множество прекрасных композиций, которые я вкраплю в повествование уже о самих играх серии, так он еще позаботился о мощных харизматичных звуковых эффектах! Например, посмотрите как помпезно появляется Копи-Икс:
Что еще важно отметить — отличную озвучку. Каким-то образом, Zero серия ускользнула от английских актеров дубляжа — и это замечательно! В первых трех играх важных героев наделили короткими выкриками. В Zero 4 переписали всю озвучку, повысили качество и сделали фразы более осмысленными.
Еще одна звезда Inti Creates — уже упомянутый Тору Накаяма. Пора отвечать за слова, почему его дизайн положительно сказался на серии.
Еще раз вспомним, что Mega Man Zero — портативная игра, а Накаяма как раз специализируется на ярких «чиби» дизайнах. Мир и герои в его исполнении подходили GBA серии больше всего. Так, игровой процесс в точности отражает то, что нарисовано в официальных артах. Более того, «мультяшность» стиля удивительным образом гармонирует с агрессией и безнадежностью серии. В красочных локациях на фоне располагаются утилизированные реплоиды и брошенные города, природа ощущается искусственной, боевые приемы со спрайтов пышут яростью.
В последнем Накаяма хорошо сработался с Ямадой: смотреть на движения мускул Зеро под его выкрики — одно удовольствие!
Я правда верю в то, что сила рисунков Накаямы сильно повлияла на финальный результат. Было много случаев, когда создание мира руководствовалось его иллюстрациями.
Макото Ябэ, иллюстратор ZX (а также художник и сценарист Zero серии), тоже всегда восторженно говорил о Тору Накаяме:
Я начал рисовать в подобном стиле (Накаямы), но его способ начертания линий был особенным. Он использовал эффект умножения, чтобы добавить особый фильтр, ровно как и использование специального эффекта шума. Тени на кибер-эльфах имеют эффект «спрайтов». И по итогу пришёл к решению, что я бы никогда не додумался до таких идей
Почему я так выделяю то, что дизайн спрайтов соответствует дизайну с артов? Потому что этого очень сложно достичь. Множество игр с GBA на обложках рисовали реалистичных героев и миры, но на самОм маленьком экранчике консоли и близко не оправдывали заложенный дизайн.
Да что там, сейчас Inti Creates страдают той же болезнью. Если посмотреть на Azure Striker Gunvolt 3, главная героиня в игре — лишь тень своего образа с артов. Это очень печально. Я искренне считаю, старенькие Mega Man Zero и ZX выглядели лучше, чем современные игры студии.
Несмотря на возраст, графику Mega Man Zero можно даже назвать детальной. Мало того, что она прекрасно показывает мир, так еще и выдает такие похвальные детали, как прорисованные разрезы врагов. Если победить босса ударом меча, получится стильная жестокая картина. Эта идея выросла из скетча Накаямы, я покажу его ниже. Не зря Inti Creates вернули эту деталь в Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2. Жаль только, что отказались потом в Gunvolt 3.
Графический и музыкальный дизайн подарили подсерии яркое лицо. Стиль Накаямы мало того что очень подходящий, так еще и крайне уникальный и узнаваемый. Сейчас он нередко публикует работы по другим франшизам в twitter. Отвлекитесь и посмотрите на другие фэндомы из под пера мастера:
Нюансы сценария
Поговорим о неочевидной стороне дизайна — нарративе. Как подается история.
Я еще не раз скажу, что в Mega Man Zero прекрасные диалоги. Максимально пафосные и суровые. Персонажи не стесняются разговоров о насилии, долге, справедливости. Все это подается коротко и жестко. Правда, слегка смешно, как тут любят сыпать многоточиями……. После интенсивной игры……. Эта привычка переходит и мне……
В сюжетном плане Capcom и Inti Creates молодцы. На арене платформеров еще не было таких многогранных героев, как Зеро во времена его расцвета — Mega Man X4-X5. В Zero серии пошли еще дальше, и ввели сложную запутанную сюжетную линию с серой моралью, где главный герой восстает, фактически, против человечества.
Все не так просто, как Добро и Зло. У каждой стороны есть свои причины. И как уверены люди, Копи-Икс и Четыре Хранителя — хорошие и надежные лидеры.
И как бы не хотелось хвалить сценаристов, у нарратива немало проблем.
Во-первых: много спонтанных решений. Я еще приведу примеры в тексте. О важных ходах могут договориться либо в конце разработки, либо не договориться вообще. Яркий пример: история с хронологией Икс серии, которая влияет и на Mega Man Zero.
Во-вторых: в играх очень много упускается, а потом рассказывается в дополнительных материалах. Например, такая немного важная деталь, как судьба Хранителей… В игре об этом ни слова, зато потом тайну раскрыли в интервью в артбуке. Если постараться ответить на все вопросы, просто пройдя игры, у вас не получится. Придется изучать CD-альбомы, официальные сайты и прочие материалы, о которых мы подробно поговорим в конце.
Не исключено, что виноваты как суровые сроки разработки, так и возможности консоли. Также некоторые идеи приходят уже после выхода игр. Изначально Икс-серия вообще подразумевалась как параллельная вселенная Классике, но потом и фанаты, и Capcom выстроили истории в единый таймлайн.
Мир Mega Man X — это не строго мир будущего оригинальной серии. Это всего лишь одно из возможных будущих или параллельных миров. В серии X есть персонаж, похожий на доктора Лайта, но являются ли они одним и тем же человеком — пусть будет загадкой.
Capcom не делали новые подсерии с амбициями построить детальную вселенную, которая охватывает несколько эпох… Нет. Выходила консоль — Super Famicom. Capcom смотрели на нее и думали над механиками и особенностями, которые там можно реализовать. При этом, они не хотели закрывать себе возможность творить игры классической серии, поэтому не торопились с созданием кульминации и связи с Икс вселенной. Все получилось потом, как-то само, и не до конца.
Хорошо, что франшиза более менее структурировалась. В Mega Man Zero даже пошли на большой шаг — грамотно закончили серию. Ни классика, ни Икс-серия, ни ZX, ни Legends не удостоились такой чести. По этой, и по другим причинам, в среднем Mega Man Zero — лучшая подсерия Mega Man.
В ней нет скачков качества, она обладает сквозным сюжетом, а сценаристам наконец удалось рассказать качественную и сложную историю «от и до». Даже мир можно представить в голове. Речь всегда идет об одних и тех же организациях и местах, у Сопротивления и Нео Аркадии есть своя структура. В остальных сериях с этим проблемы. Например, в Икс-серии упоминают какие-то города, но непонятно: что это за страна? Где это? Как же хорошо, что к Zero серии осталось так мало людей, что они все поместились в одном месте, и путаницы больше не возникает!
Особенности механик
Хорошо, что мы вспомнили X4, потому что все началось оттуда. Именно там представили Зеро играбельным персонажем, и именно тогда жанр платформеров достиг пика.
С переходом в Икс-серию, франшиза эволюционировала с «беги и стреляй» до «делай дэш, карабкайся по стенам, несись и стреляй». Это очень отличается от стандартного платформера из-за своих экшн-составляющих, а конкретно сильного влияния дэша. Если научиться, получите море удовольствия. Это быстро, яростно, и позволяет сильно использовать окружение. Одни элементы управления не тормозят другие: можно комбинировать что угодно, за счет чего персонаж ощущается очень мобильно.
Но вот сам процесс обучения — дело непростое. Capcom (и Inti Creates впоследствии) хорошо постарались и сделали управление приятным и отзывчивым, но держать пять кнопок — это все еще держать пять кнопок. А именно: несколько клавиш направления, удар (его лучше всегда зажимать для заряда), дэш, прыжок и второе оружие при надобности (больше применимо к Zero). Многие долго привыкают к зажатию дэша и негативно отзываются о серии, так что готовьтесь потратить время на учение.
При разработке X4 геймдизайнеры думали над управлением за Зеро, момент со «стреляй» отпал. Чтобы персонаж не был похож на Икса, у него отобрали возможность стрелять (хотя Зеро умеет это делать так же из руки, как и Икс), а вместо этого дали незаряжаемый меч и получаемые движения на манер Street Fighter’а. Чтобы не делать геймплей за красного Охотника слишком сложным, силу удара меча сильно завысили в сравнении с оружием Икса. Так, геймплей за Зеро получился куда агрессивнее.
Когда дошел черед до персональной серии, пришлось сделать шаг назад в «непохожести» на Икса. Все-таки, нельзя терять фанатов синего героя. Поэтому Зеро дали пистолет и возможность заряжать оружие.
С классики, Икс унаследовал получение оружия от боссов и их применение в качестве слабостей других врагов. Эту систему сильно переработали и разбили надвое в Zero.
Теперь враги либо не имеют слабостей, либо уязвимы к огню/льду/молнии. После победы над врагом определенного типа, Зеро получает стихийный чип. При заряде оружия, удар приобретает экипированный элемент.
В первой части Зеро получает от побежденных боссов только чипы, а с сиквела внедряются EX-навыки. Это полученные от боссов приемы. Подробнее об этих навыках уже тогда, когда будем разбирать игры серии.
Традиция нелинейного прохождения путем выбора очередности врагов осталась, только теперь любят давать четыре миссии, а потом еще четыре. И в конце своеобразный «Замок Вайли», только уже без замка и с Вейлом (неправда для первых двух частей).
Перекочевали субтанки из Mega Man X, позволяющие накопить и потратить здоровье, но еще к предметам добавились энергокристаллы. Они нужны для кормления кибер-эльфов. Это уже фирменная механика подсерии, которая нигде больше не использовалась.
Кибер-эльфы — миленькие чубрики, которые не имеют физического тела. Их предстоит находить на локациях или выбивать из врагов, а потом использовать для облегчения игры. Особо сильных эльфов придется вскармливать энергокристаллами, а потом уже применять. После службы, они умирают.
Эльфы делятся на три типа: медики, животные и хакеры.
Слабые медики могут, например, превращать пули в здоровье или единоразово подлечить. Сильные уже способны превратится в субтанк или увеличить полоску HP. Самый полезный тип эльфов, на мой взгляд.
Животные служат Зеро в физическом плане. Например, могут поднять защиту или помогут быстрее карабкаться. Никогда не вкладывалась в них, потому что их эффект очень неясно описан в игре, а на практике не понятно что изменилось.
И последний тип — хакеры. Они, так сказать «взламывают» уровни. Например, могут остановить движение врагов. Неплохой тип, но обычно в таких эльфах не было нужды.
Что еще сильно выделило подсерию, так это миссии и ранг за них. Каждая ваша вылазка на босса — миссия, у которой есть критерии выполнения. Например, вам нужно было защитить десять контейнеров, а у вас угнали семь — значит, миссия выполнена на 30%. Ждите обзывательств на экране результатов. Также вам припомнят время выполнения, количество уничтоженных врагов, количество полученного урона, количество «продолжений» и использование эльфов. Это повлияет на количество очков, а те в свою очередь на букву ранга и кодовое звание.
И последнее, что есть в каждой игре серии — дополнительные режимы после прохождения. Как минимум, это высокий уровень сложности. Также могут открыть облегченные режимы, галерею, особые предметы и мини-игры.
Об индивидуальных механиках игр и обо всем остальном мы поговорим в следующей части статьи…
Источники:
- https://www.vg247.com/companions-through-life-and-death-the-story-of-inti-creates-and-mega-man
- https://megaman.fandom.com/wiki/
- https://www.rockman-corner.com/
- …И прочие указанные в самой статье источники, мимолетный гуглинг, собственные накопившиеся знания и продукты Capcom и Inti Creates
За пиксельные плашки спасибо tc_maks. Выяснили с ним, что DTF ненавидит бирюзовый (хотя казалось бы!) и другие светлые цвета, поэтому их безбожно шакалит по краям! Смотрите:
Подписывайтесь на мой boosty и поддержите пост активом! Вторая часть будет куда объемнее, и в целом это огромная работа, так что я очень переживаю за ее успех...
Комментарий недоступен
Такой контент бы вынести в топ. Тупо с кайфом сидишь читаешь.
надеюсь выстрелит!
чет меня в итоге задушили в "популярном" Х.Х