Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 8. Заповедник Делирия, отзывы и диванная критика

Всем привет! В прошлой части я рассказал о нашем походе на фестиваль Хиган, а заодно пообещал поделиться выводами, в том числе – по демо-версии. Вообще, у нас их было… хм… несколько, но сегодня я коснусь только первых двух, а также расскажу о реакции на демо-версии и результатах, что мы вынесли из их выпуска.

Начнём по порядку – первая демо-версия собиралась «в мыле», и была откровенно сырой, но всё же лучше, чем полное ничего. Зато произнесённое со сцены обещание для гостей Хигана «быть первыми нашими игроками» мы сдержали – установленная на ноутбуки демка действительно в этот момент больше нигде не была доступна – на сайт её выложили только вечером этого же дня, но никаких объявлений об этом делать не стали. И на то были причины!

Как я уже говорил, желающих поиграть на Хигане было много, и отзывы этих ребят заставили нас задержать «официальный» релиз (на сайте, ВКонтакте и т.д.). Основных замечаний было несколько:

1) «Хамки будто нарисован в Paint и не вяжется с остальными персонажами»

Тогда Хамки выглядел так
Тогда Хамки выглядел так

2) «Текст читать неудобно, шрифт глаза режет»

3) «Очень много текста на одном экране, местами на меню лезет, трудно воспринимать» (помним, что тогда мы не завезли нормальное меню, было стандартное меню Ren'Py)

4) «Э... А где галерея?»

5) «Это... Оно вылетело!»

6) «Ой, а сохранения не работают? А, через раз? Ну, ладно...»

И это только то, что вспомнил сходу. Как ни печально, но игра была очень сырой и «замыленными» глазами мы уже не видели собственных косяков. И отзывы ребят (а мы буквально приставали с расспросами к каждому из них!) позволили нам исправить множество проблем, о существовании которых сами в тот момент даже не подозревали.

Кстати, немного интересной статистики по игровым действиям на фесте:

1) 40% игроков выкинули Хамки в реку «посмотреть, как плавает»

2) 70% оставшихся игроков убили Лику, почти единогласно решив «ну это же начало, наверняка он сжалится в последний момент!» Вытаращенные на умирающую неко глаза – бесценно :)

То есть как это умерла?!
То есть как это умерла?!

Пользуясь случаем, ещё раз скажу: друзья, спасибо вам! Именно вы, наши первые игроки, помогли нам выпустить «в народ» уже куда более качественную игру.

Как следствие, в следующие пару недель мы активно фиксили все найденные баги, чинили галерею, а Хамки и вовсе пришлось перерисовать (тогда он и стал таким, какой сейчас). И после всей этой проработки и вычитки текста (да, там тоже нашлись огрехи), мы, наконец-то, сделали новый дистрибутив демо-версии и объявили о её выходе всюду, куда только дотянулись.

И вот теперь к вопросу критики, в том числе диванной. В первые же дни после анонса игра собрала достаточно много отзывов – как положительных, так и отрицательных. Большая часть из них несла минимум практической нагрузки – либо короткие оценки понравилось/не понравилось, либо неадекват в стиле «никто кроме японцев не способен сделать нормальную ВН, так что все вы ****».

Ваша ВН го*но, вы ничего не понимаете в ВН!
Ваша ВН го*но, вы ничего не понимаете в ВН!

Разумеется, проку от таких оценок немного, хотя каждое «мне нравится» – это своего рода положительный бонус для разработчиков, потому что, как ни крути, любому человеку приятно, когда результат его труда нравится людям.

Куда интереснее работать с отзывами, которые содержат оценку тех или иных параметров игры. Это может быть указание на ошибки, отметка тех деталей, которые «удались», а может быть и полный разбор. К сожалению, таких оценок было не слишком много, но они помогли нам доработать уже выпущенную демо-версию, потому что, повторюсь, нам свои косяки замечать было сложнее с каждым днём. Не потому, что мы такие разумные и правильные, а потому что каждый из нас знал текст уже буквально наизусть, а расположение спрайтов на каждом отдельно взятом кадре помнил попиксельно.

В «релизе» ошибок было уже меньше, но в целом игроки выделяли следующие моменты (скажу о минусах):

1) Нестыковка фонов и спрайтов по цвету/стилю – анимешные спрайты и буквально «живая природа» на фонах

2) Сильная разница в уровне исполнения фонов на сценах и в остальной игре

3) Некоторые странности в поведении Макса

4) Ошибки с вылетом игры (Ren’Py обновился очень вовремя и демо-билд, собранный на новой версии, обзавёлся багом движка автоматически)

5) Сложности с запуском версии игры для Mac

Всё перечисленное было уже не критичным (кроме п.4), но, так или иначе, требовало доработки. И поиск этих дельных замечаний в куче малоадекватной вкусовщины был тоже занятием длительным, но, как оказалось, напрасным.

Напрасным, потому что один добрый человек потратил прорву своего времени и оформил статью-разбор игры, по объёму превышающую, собственно, текст демо! И всё это – с фотошоп-картинками и оформлением.

Обычно ест Хамки, но тут ещё вопрос: кто кого?..
Обычно ест Хамки, но тут ещё вопрос: кто кого?..

Конечно, анализ изобиловал непечатными ругательствами и вкусовщиной (что подарило команде полчаса здорового смеха), но все ключевые моменты, которые мы выискивали по комментариям, были собраны здесь. И пусть в целом материал напоминал крылатую фразу «я прошла тысячу миль, чтобы сказать, как ты мне безразличен!», он помог нам сделать игру лучше. Кстати, автор этого разбора и окрестил нас «Заповедником Делирия» (раскрыл мои низменные пристрастия, зараза...), чем искренне повеселил нас, а заодно помог множеству «экспертов», избавив их от тяжкой необходимости придумывать для нас собственные нелестные эпитеты :)

В целом, по нашим наблюдениям, объём адекватной критики начинает преобладать над неадекватом уже через несколько недель после выхода игры «в народ». И у нас есть экспертное диванное своё мнение на этот счёт:

Восприятие критики, особенно для начинающих команд, которой и являемся мы – пожалуй, самый важный навык. Даже важнее скилла художника и сценариста. Потому что неразумная реакция на критику (какой бы нелепой в свою очередь ни была та) – тот фактор, который может погубить даже самую перспективную команду.

По сути, может быть несколько вариантов крайностей, которые зачастую и встречаются у разработчиков в РВН:

1) «Сам дурак!» – на любое замечание идёт резкая и агрессивная реакция – команда отлаивается в ответ на каждый вопрос, защищая даже явные косяки своих членов, банят всех, осмелившихся негативно высказаться об их «совершенном творении» (не за мат или провокации, а именно за критику!). В итоге, если и доходят до релиза, то выпускают эталонное убожество.

2) «Эмолив» – после нескольких негативных отзывов либо вовсе бросают проект и перестают контактировать с сообществом, либо «уходят в себя», максимально скрываясь от сторонних оценок. Результат – либо погибшая от депрессии её членов команда, либо всё то же убожество, выпестованное в теплице без единого внешнего мнения.

Они... Назвали мою игру... ПЛОХОЙ!!!
Они... Назвали мою игру... ПЛОХОЙ!!!

3) «Сейчас всё поправим» – тут наоборот, мнение команды растворяется в запросах публики, которой, как известно, не угодишь. В итоге происходит попытка обработать все просьбы/предложения/замечания, aka – «усадить одну задницу на пять стульев», что приводит к развалу проекта из-за банальной невозможности сделать так, как хочет целая прорва народу, где каждый имеет своё авторитетное мнение.

Правильным, на наш взгляд, является чётвертый вариант – трезвая оценка своего творения, его сильных и слабых сторон и работа с отзывами. Так мы и поступили – постарались извлечь максимум пользы из всей поступающей информации, будь она негативной или позитивной, высказана в «радужно-розовом» цвете или с матом через слово. Фильтруя сведения, мы тщательно анализировали их, отделяя вкусовщину от дельных идей, пустые придирки от указания на наши промахи (даже незначительные), а вопросы, которые казались «вредными и неудобными» зачастую позволяли заметить дыры в тех местах, где нам всё казалось «идеально гладким».

Стоп. Но почему только первые недели? Да потому, что именно они показывают поведение команды и её реакцию. Если она нормальная – идейные хейтеры просто сливаются, уступая место тем, кому игра так или иначе интересна, тем, кто своими советами и вопросами пытается донести какие-то полезные мысли и попытаться сделать её лучше.

За прошедшее время (три с небольшим месяца), мы, благодаря отзывам наших игроков и воплям «диванных критиков», научились работать с обратной связью, выработали свою стратегию общения с коммьюнити, и, кажется, наконец, научились смотреть на себя со стороны, без розовых «О, да мы же гении!» или чёрных «Мы днари, у нас ничего не выйдет!» очков.

На этом на сегодня всё! В следующей главе подробнее расскажу о наших демо-версиях. ВСЕХ демо-версиях.

1313
6 комментариев

И снова вы:) Читать вас забавно, юмор в любом деле не повредит, но не приведут ли эти ваши танцы на граблях к провалу или как минимум задержке релиза?

Ответить

Танцы на граблях дело опасное, но мы уже в этом стали профессионалами :D Да и отплясались уже, работа над игрой идёт в штатном режиме. Так что не переживайте, задержки релиза не предвидится.

2
Ответить

Принципиально не играю в демку, жду релиза...
Кстати, идея со стикерами была отличной!

Ответить

Спасибо :) Мы рады, что стикеры пользуются популярностью.

Ответить

Первая статья, что попалась на глаза. Прочитал, интересно. Прочитал всю серию, сполз под стол. Ребят, я ещё не скачал игру, но я уже завидую вам как разработчикам, весело у вас. Удачи в работе!

Ответить

Вы получили удовольствие от чтения наших статей - и это здорово! Спасибо большое за пожелание! :)

Ответить