Soaring islands dev diary (4)

Всем привет! Меня зовут Николай Flamti Катаев и я разрабатываю вселенную парящих островов.

Мини апдейт за неделю

На этой неделе работал над окружением. Продумывал лабораторию и делал ассеты.

Так же начал изучать substance designer. Сделал пару стилизованных материалов по урокам.

Soaring islands dev diary (4)

Начался ягодный сезон.

На следующей неделе я планирую работу над механиками игры.

На этом очередной выпуск Soaring Islands dev diary завершён, до встречи через неделю.

2929
38 комментариев

Твой подход к "началу" в корне неправильный. Если ты делаешь "игру"  - то начинать нужно строго с геймплея. Если ты возишься с материалами - пили материалы. Никогда не начинай с истории, описания места и т.п. Тут недавно был видос про разработку Horizon zero dawn, они буквально из говна и палок собрали первый прототип, просто чтобы посмотрть механики. По ходу дальнейшей разработки прикрутили какую-то эпичную но бредовую историю "Я такая крутая, катаюсь с динозаврами, мир изменился и блаблабла", опять же просто посмотреть что получается. И только потом они окончательно проработали концеп, проработали все детали и игра стала тем чем стала. У тебя пока что нет.... и это важный момент... знаний. Ты просто скачешь с одного что интересно на другое. Речь вроде как про летающие острова, но причем тут красные обои, столы и утварь? В чем суть островов, в перемещении между ними, в том как они выглядят? Если ты делаешь все просто по фану тогда ок. Но если ты ищешь вход в индустрию, тогда ищи то место в котором ты хочешь стать профи. Или, иначе говоря, для начала изучи хотя бы что-то одно на приемлемом уровне.

34

Спасибо за дельный совет! Как раз начал заниматься механиками.

Уважаемый, у вас случайно не осталось ссылочки на то видео с разработкой Horizon Zero Dawn?

Дополню тред примерами ранних версий Path of Exile и Bastion, для наглядности.

1

Все верно сказал. Для прототипа или геймплей делать нужно, на кубиках.

Похвально, что стараешься, но хочу дать пару советов будучи человеком не первый день ковыряющий UE4 и игры в целом:
1 - выпиши конкретные пункты на которых должен быть основан геймплей твоей игры и *реализуй* их в первую очередь, чем показывать людям как ты ковыряешь что либо. Это всё хорошо и похвально, но людям, увы, это не особо интересно.
     Не бойся реализовывать механики даже в самом корявом виде - ты набьешь руку, так и в будущем полезно будет возвращаться обратно и, набрав опыта и знаний, переписать на лучший вид.
2 - займись метрикой (размеры окружающих объектов и все нужные для геймплея параметры). Как пример: точные размеры объектов как двери/стены; если будут какие-то платформенные элементы - высота и длинна прыжка, может размеры укрытий, дальность рывка - это в дальнейшем сэкономит кучу времени когда у тебя будут уже готовые параметры для моделей.
    По твоим наработкам видно что скачут размеры и ты не особо понимаешь что каким должно быть...
3 - не трать на данном этапе время на графику. Вообще. Если только в плане обучения и набивания руки/подбора стиля. В ходе разработки всё может поменяться 200 млн. раз. Если срочно для теста нужна специфическая геометрия или модель - не трать на её создание больше минут 10 (от случая к случаю) или качай с интернета.

А так, дерзай! Если есть желание - придёшь к результату!

10

Что это за ужас?

10