Как я пишу ГДД, или упражнение для всех геймдизайнеров

Те, кто пришел только ради упражнения - скипайте 1 абзац.

ВВЕДЕНИЕ

Несмотря на то, что я играю в игры с 3х лет и вливаюсь в геймдев чуть ли не с самого начала осознанного возраста, я только год назад определился с родом деятельности. На досуге решил не терять время попросту и написать ГДД. Многие и джуны и мидлы могут наткнуться на заниматеотную проблему - писать ГДД нет никакого желания. Причины у всех свои. Может бояться что работа затянется или просто нет идей. Лично я с такими проблемами не сталкивался, но бывало такое, что и вправду не знаешь с чего начать. Сразу скажу, что никаких курсов я не брал, меня никто не обучает этому и вообще я не квалифицированныц геймдизайнер. Всё только на холодном личном опыте.

Упражнение "Забег"

Суть проста. Мы имеем список жанров и сеттингов игр. После пропускаем их через рандомайзер и получаем 2 критерия по которым надо написать гдд всего за час. В чем же суть? Мы можем на ровном месте всего за час получить идею, иметь для этого хоть и сырейший, но диздок и спустя попыток 10 мы сможем выявить наши сильные и слабые стороны.

Личный пример

Прикреплю пример такого ГДД который я сделал сегодня и разложу, какой поток мыслей был при его написании.

Что же я сделал? Ну начнем с того, что я занялся основной инфой. Она пишется буквально 5 минут и ломать голову над тем "какие языки должны быть в игре?" не нужно. Идеи порой льются ручьем, но вот записывать иэ правильно и аккуратно бывает сложно. К ним лучше не сильно придираться.

Дальше же я начал прописывать лор. Как видите, я на него *чуть-чуть:)" подзабил. Это лично мой недостаток, что я немогу писать равномерно. Стоит отметить, что в основном я упор делаю на лор, забивая на механики, но в этом случае получилось наоборот.

Писав механики, я мысленно переместился к компу с этой игрой и стал, скажем так, "играть" в нее. Походу игры я искал недостатки, чувствовал, каких механик не достает и примерно понимал, какую раскладку нужно сделать.

Достижения - моя любимецшая часть:P Это то, во что можно спрятать тонну пасхалок и отсылок. Прописывая достижения приходят идеи насчет сюжета и механик и при написании ГДД я неоднакратно возвращаюсь к пунктам что повыше.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Не знаю что вы там думаете, но сам я активно пользуюсь подобной техникой написания диздоков, и пока меня всё устраивает. Прошу всех тех кто дочитал до сюда отписаться в комментариях. Мне и вправду не хватает вашей отдачи критики, советов и т.п. Тем, кто только начал свой путь хочу пожелать удачи, ведь рано или поздно все нынешние легендарные (и не только) геймдизайнеры будут заменены нами и ведь нам всем нужно, что б они были нормальными. Всем добра, ребят. И помните - Кодзима всё видит:D

2121
44 комментария
3
Ответить
Автор

Да ема, щас впн качать еще...

Ответить

ГДД в 2023 не нужны
Делаешь вижн со списком механик
Хуячишь отдельные документы по каждой механике для прода-разрабов, чтоб они не бегали тебе 100500 раз с ненужными вопросами
Итерируешь, выбрасываешь, добавляешь новое

2
Ответить

Вообще нужны, но по большей части для инвесторов как еще одна бумажка. Для команды конечно хватает статейки в конфлюенсе че как и куда.

1
Ответить

Прстите, а можно пример не инди илм мобильной игры так сделанной?..

Ответить
Автор

Делаю примерно то же самое после упражнения. Не знал как это называется. Отдельный респект👋

Ответить

Только ради твоего блога о ГДД я влился в dtf снова.
Вообще, ГДД пишут отдельные люди, но т.к мы инди разработчики, включая как геймдизайнер и т.д.
Все делаешь правильно, у меня сейчас проект пилится, в соло пилю, но под рукой пару квалифицированных тестировщиков. Я придерживаюсь тактикой написания, что все понемногу, главное чтобы не запутаться в доке, ведь чем больше проект тем больше проблем. То что ГДД в говне это вполне нормально, он всегда в таком состоянии. И самое главное, нет правильного оформления ГДД, он у каждого свой. Респект тебе, чувак ;)

1
Ответить